양쪽 귀 특징점의 위치를​​ 편집하고 있습니다.

(1) 특징점 설정의 왼쪽 귀를 선택한 후 특징점을 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 왼쪽 귀 특징점이 편집 상태가되므로 조정자를 사용하여 아래 그림과 같이 특징점을 이동시킵니다. 
이동이 완료되면 마침 버튼을 클릭합니다.



(3) 오른쪽 귀에도 같은 공정에서 특징점을 이동시킵니다.




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두 눈의 특징점의 위치를​​ 편집하고 있습니다.

(1) 특징점 설정에서 [왼쪽 눈을 선택한 후 특징점을 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 왼쪽 눈의 특징점이 편집 상태가되므로, 조정자를 사용하여 왼쪽 눈의 중간 위치까지 특징점을 이동시킵니다.

이동이 완료되면 마침 버튼을 클릭합니다.



(3) 오른쪽 눈도 같은 공정에서 특징점을 이동시킵니다.




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입 특징점의 위치를​​ 편집하고 있습니다.

(1) 특징점 설정의 [입]을 선택한 후 특징점을 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 입 특징점이 편집 상태가되므로, 조정자를 사용하여 입의 위치까지 특징점을 이동시킵니다. 
이때 카메라 메뉴에서 투영을 정면도, 측면 (왼쪽 모습 · 오른쪽 모습) 등 관점을 바꾸면서 올바른 위치로 설정합니다.



(3) 이동이 완료되면 마침 버튼을 클릭합니다.



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샘플 데이터 모델을로드 및 특징점을 표시합니다.

(1) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작하고 샘플 데이터 "sample_GirlA.c2fc"를 읽습니다.


(2) [페이스]에로드 된 개체를 클릭하면 특징점 설정에 6 개의 특징점이 표시됩니다.


(3) 표정 텍스처의 표준을 클릭합니다.


POINT 특징점이 표시되지 않는 또는 선택할 수없는 경우

3D 캐릭터의 설정 상태에 따라 아래와 같이 [특징점 설정에 특징점이 표시되지 않는 또는 [특징점 설정의 특징점을 선택할 수없는 경우가 있습니다.

■ 모델에 뼈가 존재하지 않기 때문에 [특징점 설정에 특징점이 표시되지 않는 경우

특징점을 설정하려면 [3D 캐릭터 소재 작성 강좌]에서 [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 을 참조하여 3D 캐릭터의 특징점을 설정할 수있는 상태까지 캐릭터를 설정해야합니다. 
특징점을 설정할 수있는 상태까지 설치가 완료되면 본 강좌의 단계에서 특징점을 설정하고 있습니다.


■ [특징점 설정의 특징점을 선택할 수없는 경우

특징점을 설정하려면 [3D 캐릭터 소재 작성 강좌]에서 [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 을 참조하여 3D 캐릭터의 특징점을 설정할 수있는 상태까지 캐릭터를 설정해야합니다. 
특징점을 설정할 수있는 상태까지 설치가 완료되면 본 강좌의 단계에서 특징점을 설정하고 있습니다.


■ 몸과 얼굴이 새겨진 개별적으로로드 된 경우

[3D 캐릭터 소재 작성 흐름에 따라 특징점을 설정할 수있는 상태까지 설치가 완료되어 있기 때문에, 특징점 설정의 특징점 편집이 가능한 상태로되어 있습니다. 이대로 본 강좌에 따라 특징점을 설정합니다.


■ 몸과 얼굴이 한 덩어리로로드 된 경우

[3D 캐릭터 소재 작성 흐름에 따라 특징점을 설정할 수있는 상태까지 설치가 완료있는 상태이지만, 초기 상태에서는 [특징점 설정에 특징점은 표시되지 않습니다. 
[바디] [페이스] 어느 쪽을 선택해도 [특징점 설정에 특징점이 표시되지 않는 상태가되기 때문에 [몸]을 선택한 상태에서 얼굴 특징점 추가 버튼을 클릭하여 특징점을 추가 한 후 본 강좌에 따라 특징점을 설정합니다.




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1 사용자 인터페이스와 조작 방법

[1] 편집 모드 전환 
[2] 사용자 인터페이스 
[3] 미리보기 영역의 관점 (카메라) 조작 
[4] 미리보기 영역의 표시 설정 

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO COORDINATE v1.0.1
사용자 인터페이스 설명 및 미리보기 영역의 관점을 변경하는 방법을 설명합니다.

[1] 편집 모드 전환

CLIP STUDIO COORDINATE는 캐릭터 편집시와 3D 배경 편집시에 인터페이스가 다릅니다.



캐릭터를 편집하는 경우 [파일] 메뉴 → [신규 캐릭터를 클릭합니다.



[2] 사용자 인터페이스



상기는 초기 상태의 팔레트 배치입니다. 
팔레트를 이동하거나 숨기거나하면 배치 및 표시 상태가 다를 수 있습니다.

(1) 명령 모음
미리보기 영역에 관한 각종 조작이 가능합니다. 3D 캐릭터 소재의 표시 상태 나 카메라 앵글 등을 조작 할 수 있습니다.

(2) 미리보기
캐릭터 소재의 상태를 미리 봅니다. 부품 분리 및 물리적 설정 상태 등을 확인할 수 있습니다.

(3) 캐릭터 정보 팔레트
캐릭터 이름과 댓글을 설정할 수 있으며, 신장을 입력하면 입력 한 숫자에 따라 CLIP STUDIO ACTION과 CLIP STUDIO PAINT에 읽을 때의 크기가 변화합니다. 아무것도 입력하지 않으면 가져온 fbx에 따른 스케일로로드됩니다.

(4) 모션 팔레트
캐릭터 데이터에 캐릭터 모션을 등록 할 수 있습니다. 또한 캐릭터 모션을 미리보기 영역에서 재생할 수 있습니다. 
등록한 캐릭터 모션은 캐릭터 데이터와 함께 저장됩니다. 
캐릭터 모션 파일 자체의 생성은 CLIP STUDIO ACTION으로합니다.

(5) 포즈 팔레트
캐릭터 데이터 포즈를 등록 할 수 있습니다. 
포즈 파일을 가져 오거나 CLIP STUDIO COORDINATE에 붙인 자세를 등록 할 수 있습니다.

(6) 바디 팔레트 
(7) 페이스 팔레트 
(8) 헤어 팔레트 
(9) 액세서리 팔레트

각각 대응 한 부품을 사용하는 팔레트입니다.

(10) 텍스처 팔레트
각 파트에 설정되는 텍스처를 확인할 수 있습니다. 
(6) ~ (9)의 팔레트에서 현재 선택된 파트에 설정되는 텍스처 이미지를 미리 볼 수 있습니다. 
페이스 파트 이외 썸네일을 클릭하면 설정되는 텍스처 이미지를 변경할 수 있습니다.

(11) 배치 팔레트
액세서리 부착 (연결) 대상에 대한 설정을합니다.

(12) 본 팔레트
미리보기 창에서 선택한 뼈에 대한 정보가 표시됩니다.

(13) 실제 설정 팔레트
캐릭터에 물리 설정을 지정할 때 사용합니다.

POINT 팔레트 표시

겹치는 된 팔레트는 창 메뉴에서 선택하거나 각 팔레트의 제목 탭을 클릭하면 표시를 전환 할 수 있습니다.


[3] 미리보기 영역의 관점 (카메라) 조작

관점 (카메라)의 전후 이동 
→ 마우스 오른쪽 버튼 누른 상태에서 위아래로 이동하거나 Shift 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_a.jpg

관점 (카메라)의 회전 
→ 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 상하 좌우로 이동합니다.

001_001_b.jpg

관점 (카메라)의 상하 좌우 이동 
→ 마우스 휠 버튼을 누른 상태에서 상하 좌우로 이동하거나 Ctrl 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_c.jpg


※ 한 시점 (카메라) 조작을 모두 바탕으로 되돌려 싶을 때는 상단 메뉴의 [표시] → [리셋]을 선택 하시거나 명령 줄에서 카메라 위치를 재설정에서 취소 할 수 있습니다.

[4] 미리보기 영역의 표시 설정

[장면] 메뉴의 각 항목에서 미리보기 영역에서의 모델의 외관을 변경할 수 있습니다.





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캐릭터 편집 - 치마 설정

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO COORDINATE v1.0.1
스커트 넷과 충돌 입체를 사용한 스커트의 설정을 설명합니다.

스커트의 설정 해설 용 샘플 데이터입니다. 샘플 데이터 girlA_all.zip (girlA_all.fbx) ※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. ※ 샘플로 제공하는 3D 모델 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


[1] 모델 가져 오기 
[2] 스커트의 설정 
[3] 치마의 선택 
[4] 치마 모양 설정 
[5] 충돌 입체 구성 
[6] 동작 확인 
보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

[1] 모델로드

[바디 패널 하단의 [추가] 버튼을 클릭하여 샘플 "girlA_all.fbx"을 선택하고 모델을 스테이지로 가져옵니다.





[2] 치마 설정

[바디] 패널에서 원하는 캐릭터 레이어가 선택 상태 인 것을 확인한 다음에서 스커트를 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.



[캐릭터 편집 - 치마 설정 화면이 시작됩니다.



[3] 치마의 선택

[스커트 선택 창에서 스커트의 자료에만 체크 스테이지에 스커트 만 표시합니다.



POINT 재료의 분리

[스커트 선택 창에서, 스커트의 소재 만 확인하려면 모델의 제작 단계에서 스커트의 재료 분리를해야합니다. 이번 모델은 아래 그림과 같이 재료의 분리가 이루어지고 있으며, 분리가 그대로 [스커트 선택 패널의 항목으로 나타날 수 있습니다.



스커트와 스커트 이외의 재료의 분리를하지 않은 모델에 치마 설정하면 스커트 이외의 파트가 치마 설정의 영향을 받게 의도하지 않은 변형의 원인이됩니다.

■ 허벅지와 스커트의 재료가 분리되지 않은 모델에 치마 설정 한 경우




완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[4] 치마 모양 설정

스커트의 충돌 입체를 설정하는 것입니다. 녹색의 스커트 넷이 표시되므로 아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 좌표 패널의 숫자를 변경하여 치마의 모양에 맞게 [스커트 넷을 변형시킵니다.



[스커트의 좌표 패널의 항목, 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 변경하면 스커트 넷의 상단, 중부, 하부의 모양을 변경할 수 있습니다.



[위치]의 [x] [y] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 위치를​​ 변경할 수 있습니다.



[폭]의 [x] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 폭을 변경할 수 있습니다.



[경사]의 [x]의 값을 변경하여 측면 (x 축) 관점에서의 스커트 넷] 각 부위의 기울기를 변경할 수 있습니다.



POINT 시점 변경

■ 회전
스테이지에서 [클릭 + 드래그]

■ 전후 이동
스테이지에서 오른쪽 클릭 + 드래그] 
또는 [Shift] 키 + 드래그]

■ 상하 좌우 이동
스테이지에서 마우스 휠 + 드래그] 
혹은 Windows [Ctrl] 키 + 드래그] 
             Mac [command] 키 + 드래그]


[스커트 좌표] 패널의 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 시점을 변경하여 모양을 확인하면서 조정하고 있습니다.





조정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

[스커트 넷은 스커트와 비교하여 전체적으로 약간 작은 내부에 생성하는 것으로, 다리의 관통을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 치마 벨트 부분은 스커트 설정을 사용하여 변형시킬 필요가 없습니다. 치마 설정의 영향을받지 않도록 [스커트의 좌표 패널에서 [스커트 상단] → [위치] → [Y] 값을 조정함으로써 의도하지 않은 변형을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 하단이 제대로 치마 설정의 영향을 받도록, 스커트 넷을 스커트보다 약간 길게 설정해야합니다.

[스커트의 좌표 패널에서 [스커트 하단] → [위치] → [Y] 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷의 길이를 조정할 수 있습니다.




[5] 충돌 입체 설정

스커트 측의 충돌 입체 구성을 완료 했으므로 다음 다리와 허리의 충돌 입체를 설정하는 것입니다.



설정할 수있는 다리와 허리의 충돌 입체는 아래와 같이 5 개 있고, 각 충돌 입체에 대응 한 부품의 본 이름이 붙여져 있습니다.



표시되는 충돌 입체 클릭하여 선택 상태로하면 [충돌 입체 설정 패널에서 [부위로 충돌 입체 이름이 표시됩니다.



POINT 충돌 입체 선택

충돌 입체가 선택 상태이면, 충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 다른 충돌 입체를 선택할 수 있습니다.




[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 leftupleg_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 다리의 충돌 입체

다리의 충돌 입체 관해서는, 왼쪽이나 오른쪽을 설정하는 것으로, 반대로 다리 부분에 Y 축을 기준으로 설정 내용이 자동으로 경면 복사됩니다 반영됩니다.




무릎 아래의 충돌 입체 [rightleg_bb _] [leftleg_bb_]는 초기 설정에서도 문제가 아니기 때문에 이번에는 설정을 변경하지 않고 허리의 충돌 입체 [hips_bb_ 설정을 변경하고 있습니다. [충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 hips_bb_를 선택하거나 스테이지에서 [hips_bb_을 직접 클릭하여 선택합니다.



[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 hips_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

다리의 충돌 입체 설정

상태 일 하퇴 모두 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 치마에서 다리 뚫고을 방지 할 수 있습니다.

■ 충돌 입체의 폭
상태 일 부분은 가랑이에 가까울수록 굵어 가므로, 가장 굵은 부분을 둘러싸도록 설정합니다.



■ 충돌 입체의 높이
다리를 올린 상태도 상정 한 높이를 설정합니다.



허리의 충돌 입체 설정
엉덩이를 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 스커트의 엉덩이 뚫고를 방지 할 수 있습니다.




설정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[6] 동작 확인

다리를 전후 좌우로 움직여 다리가 치마에서 뚫고 않았거나 치마 설정의 최종 확인합니다. 문제가 없으면 마침 버튼을 클릭합니다.



보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

CLIP STUDIO COORDINATE에서 치마 설정은 치마와 다리, 허리의 충돌 판정을 설정하지만, 스커트 재질의 표현 같은 설정은 CLIP STUDIO ACTION에서 실시합니다. CLIP STUDIO ACTION 스커트 설정 한 2cfc 모델을 가져 오면 아래 그림 빨간색 테두리 내에서 스커트 재질의 표현과 관련된 중력] [활발] [마가리 스프링]의 수치를 변경할 수 있습니다 . CLIP STUDIO ACTION 측에서 숫자를 변경하여 캐릭터 모션에 맞게 있었던 적절한 스커트의 재질을 설정할 수 있습니다.




Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.5

모델 데이터로드 단계

CLIP STUDIO ACTION에서는 PMD / PMX 데이터를 사용하려면 CLIP STUDIO COORDINATE에서 C2FC 형식으로 변환해야합니다. PMD / PMX 형식의 캐릭터는 전신이 일체화 된 모델이 대부분이므로, 바디] 파트로 추가합니다. 
또한 PMD / PMX 형식의 캐릭터로 설정되어있는 뼈의 구조는 셀 시스의 표준 뼈와 다르기 때문에 그대로는 포즈와 모션의 호환성을 취할 수 없습니다. 표준 본 맵핑에서 본의 매핑을 실시하는 것으로, CLIP STUDIO ACTION에서도 제대로 작동 할 수 있습니다.

(1) [파일] 메뉴 → [신규 캐릭터에서 "캐릭터 편집"모드로 변경합니다.

※ 기동 직후의 CLIP STUDIO COORDINATE는 캐릭터 편집 모드입니다.


(2) 바디 탭 + (추가) 버튼을 클릭하고 원하는 파일을 선택합니다.


캐릭터가로드됩니다.


(3) 가져온 바디 파트를 선택한 상태에서 표준 본 맵핑 버튼을 클릭합니다.


(4) 슬라이더를 조작하여 왼쪽 인형과로드 모델 팔의 열림 상태를 맞 춥니 다. 
각도 설정이 끝나면, 다음 버튼을 클릭합니다.


(5) 화면에 따라 머리, 오른팔, 왼팔, 오른쪽 다리, 왼발의 순서에 해당하는 뼈를 오른쪽 클릭으로 선택하고 있습니다.


추가 뼈 등이 밀집하고있어 대상의 뼈가 선택하기 어려운 경우는 시각을 조작하여 선택합니다.


(6) 각 뼈의 매핑이 끝나면 "결과 확인"화면에서 샘플 포즈가 견본 캐릭터와 동일 함을 확인합니다. 문제가 없으면 마침 버튼을 클릭합니다.


모델 팔다리의 길이 등에 따라 포즈가 완전히 일치하지 않을 수도 있지만, 포즈가 분명히 다른 경우 뼈의 선택을 잘못되었을 수 있습니다. 뒤로 버튼에서 설정을 다시 실행합니다.


(7) 어떤에서 캐릭터] 이름 나 [신장] 등을 설정합니다. 
[신장]는 입력 한 값에 따라 캐릭터의 스케일이 변화합니다.


(8) 모든 설정이 끝나면 [파일] 메뉴 → [저장]을 선택하고 "C2FC"형식으로 저장합니다.


PMD / PMX 데이터 변환시의 포인트

머티리얼 설정에 따라 모델의 표시가 PMX Editer 등과 다를 수 있습니다. 
표시가 크게 다른 경우보기 메뉴 → [조명 설정] → [툰 2]로 변경합니다.


· PMD / PMX 데이터에 설정되어있는 모프를 CLIP STUDIO에서 재현 할 수 있습니다. 
모프의 동작을 확인하려면 셰이프 팔레트에서 슬라이더를 조작합니다. 
그러나, 재질 모프 등 CLIP STUDIO 시리즈에서 재현 할 수없는 설정이 있습니다.


· PMD / PMX 데이터에 설정되어있는 물리적 설정이 그대로로드됩니다. 그러나 물리 연산의 동작은 정확하게 일치하지 않습니다.


단면 폴리곤이 존재하고 뒷면이 표시되지 않거나 검게 (윤곽선 색상) 표시되는 경우보기 메뉴 → [컬링] 설정을 변경하면 양면 볼 수 있습니다.


CLIP STUDIO PAINT에서의 이용에 대해

CLIP STUDIO PAINT에서는 일부 설정 항목과 표시 옵션을 사용할 수 없기 때문에 PMD / PMX 데이터를 CLIP STUDIO ACTION과 동등하게 사용할 수없는 기능이 있습니다.

텍스처 반투명 표시를 할 수 없기 때문에 반투명를 이용한 텍스처가 제대로 표시 할 수 없습니다 
작문 유형을 변경할 수 없으므로 [툰 2]를 선택할 수 없습니다 
· 모양 애니메이션 (모프)가 작동하지 않습니다 
백 페이스 컬링 설정 을 전환 할 수 없습니다


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Program Setting/Clip Studio2014. 10. 3. 14:05

3D캐릭터의 종류

클립스튜디오 페인트에서 사용되는 캐릭터는 크게 3가지로 구분됩니다.


1.유료, 골드소재

아래의 캐릭터가 대표적인 캐릭터중 하나이며, 전체적으로 완성도가 높으며, 여러가지 표정을 바꿀수있는 고급설정이 되어 있습니다.
(아래의 캐릭터는 700골드에 판매중인 캐릭터입니다.)







2.라이센스 소재


유료소재와 같이 여러가지 고급설정이 가능하며, 해당소재는 셀시스사에서 각종 게임,애니등에서 등장하는 캐릭터의 라이센스를 구입하여, 클립스튜디오의 포징 캐릭터로써 사용가능하게 만든 소재입니다.






3.유저 커스텀 소재

클립스튜디오 코디네이트를 이용하여 각종 게임등에서 사용중인 캐릭터들을 클립스튜디오 페인터에서 사용가능하게 만든소재를 말합니다.
고급설정은 유저들도 할수있지만, 대부분 간단히 캐릭터의 형태정도만 페인트에서 사용가능하도록 만든것이 대부분입니다.






Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO PAINT Ver.1.3.0
※ Debut에서는 지원하지 않습니다.


[1] 그라데이션 레이어의 기본적인 작성방법
[2] 그라데이션 전경색을 선택
[3] 그라데이션 톤을 부분적으로 붙이기
[4] 오브젝트 도구에서 이동 및 회전, 크기변경


흑백원고 제작시, 그라디언트 레이어(톤)의 사용법에 대해 설명합니다.

[1] 그라데이션 레이어의 기본적인 작성방법

그라데이션은 [그라데이션] 도구를 사용하여 래스터 레이어에 직접 그릴수도 있습니다만, 이번에는 [그라데이션 레이어]에 대해 소개합니다. 
[그라데이션 레이어]는 직접 그리는 그라데이션과 외형은 동일하지만 나중에 그라데이션 색이나 크기, 모양 등의 설정을 [오브젝트] 도구에서 자세하게 변경할수있는 편리한 레이어입니다.

그라데이션 레이어를 만들려면 다음의 두 가지 방법이 있습니다.

[A] 레이어 메뉴에서 작성

(1) [레이어] 메뉴 → [신규 레이어] → [그라데이션]을 선택합니다.

(2) 캔버스에 [그라데이션 레이어]가 작성됩니다. [레이어] 팔레트의 선택된 레이어 위에 만들어집니다.

작성시 수직 그라데이션이지만 각도와 모양은 개체 도구의 도구 속성에서 나중에 변경할 수 있습니다. 
※ 개체] 도구는 [4] 에서 자세히 소개합니다.

[B] [그라디언트] 도구에서 [그라디언트 레이어를 만들

(1) 도구 팔레트에서 그라디언트 도구를 선택합니다.

(2) 보조도구 팔레트에서 사용하려는 설정을 선택합니다. 여기에서는 [전경색에서 배경색]을 선택합니다.

(3) [도구속성] 팔레트에서 그리기 설정 항목에서 [그라데이션 레이어 작성]을 선택합니다.

(4) 캔버스에 [그라데이션] 도구를 사용하면 [그라데이션 레이어]가 생성됩니다.

(5) [그라데이션] 도구를 사용할 때의 드래그 방향에 따라 생성되는 그라데이션의 각도가 달라집니다. 그라디언트 각도는 [오브젝트] 도구의 도구속성에서 나중에 변경할수있습니다.

POINT 
[톤 레이어]를 [그라데이션 레이어]로 변환

레이어 팔레트에서 톤 레이어를 선택한 상태에서 [오브젝트] 도구의 [도구속성] 팔레트를 조작합니다. 
[도구속성]에서 [채우기] 항목을 [단색]에서 [그라데이션]으로 변경합니다.

그러면 [톤] 레이어가 [그라데이션 레이어]로 바뀝니다. 반대로 그라데이션을 단색 톤으로 변경할수있습니다.


[2] 그라데이션 전경색을 선택

[1] 에서 만든 그라데이션 레이어의 색상은 색상 팔레트 등에 표시되는 [전경색] (아래 그림의 빨간색 테두리에 색)과 배경색 (아래 그림의 파란색 테두리에 색깔) 자동으로 설정됩니다. 
색깔이 정해져있는 경우에는 미리 전경색과 배경색을 설정하고 그라데이션 레이어를 만들면 좋을 것입니다.

캔버스의 기본 표현 색이 흑백 또는 그레이]의 경우, [전경색] 및 [배경색에 흰색 검정 회색이 아닌 파란색이나 빨간색 등의 색상을 설정하면 [레이어 속성] 팔레트 의 농도 설정에 따라 자동으로 흑백 회색으로 변환되어 표시됩니다.

또한, [농도] 설정을 [이미지의 색상을 사용으로 설정 한 상태에서는 그라데이션 레이어는 불투명 한 상태에서 작성된 후면 레이어가 숨겨집니다.

뒷면의 레이어를 투과하려면 레이어 팔레트에서 그라디언트 레이어의 합성 모드를 곱하기 등으로 변경하거나 [레이어 속성] 팔레트의 [농도] 설정을 [이미지 밝기 사용으로 변경합니다.

레이어 속성에 대한 자세한 내용은 기능 설명! 호랑이의 권 "레이어 속성의 기본" 을, 합성 모드에 대한 자세한 내용은 기능 설명! 호랑이의 권 "합성 모드의 기본" 을 참조하십시오.


[3] 그라데이션 톤을 부분적으로 붙이기

[1] 의 항목에서 설명하는 기본적인 방법으로 그라디언트 레이어를 만든 경우 캔버스 전면에 그라데이션 레이어가 생성됩니다.

필요로하는 장소에만 부분적으로 그라데이션 레이어를 렌더링하고자하는 경우에는 아래와 같은 방법으로 만듭니다.

[A] 선택 범위를 만들고 톤을 붙이는

(1) 그라디언트 레이어를 붙여 원하는 위치로 자동 선택 도구 등으로 선택 범위를 만듭니다. 여기에서는 여자 머리 부분에 그라데이션 톤을 붙여하고 싶습니다. 
※ 아래 그림에서는 선택 범위가 알기 쉽도록 머리 부분을 빠른 마스크 (빨강)로 표시하고 있습니다.

(2) [레이어] 메뉴 → [새 레이어] → [그라데이션]을 선택합니다.

(3) 선택 범위의 높이에 따라 그라데이션 레이어가 생성되고 그라데이션 톤이 부착되었습니다.

[B] 그라데이션 레이어 마스크의 내용을 삭제 한 후, 펜 등으로 바르도록 부착

(1) [레이어] 메뉴 → [새 레이어] → [그라데이션]을 선택하고 일단 캔버스 전면에 그라데이션 레이어를 만듭니다. 여기에서는 배경의 흰 부분에 그라데이션 모양을 넣으려고 생각합니다.

(2) 레이어 팔레트에서 만든 그라데이션 레이어에서 마스크 축소판을 클릭하여 선택합니다. 
※ 레이어 마스크에 대한 자세한 내용은 기능소개! 호랑이의 권 [레이어 마스크 활용 1] , [레이어 마스크를 활용 2] , [레이어 마스크를 활용 3] 을 참조해주십시오.

(3) [편집] 메뉴 → [삭제]를 실행하거나 Delete 키를 클릭하고 전면에 마스크를 겁니다. 
※ 초기의 전면에 눈금이 표시되어있는 상태는 마스크가 걸려 있지 않습니다.

(4) 그러면 레이어 팔레트에서 그라디언트 레이어가 존재하는 것으로 전면 마스크되어 있기 때문에 캔버스에 그라데이션이 사라진 것처럼 보입니다.

(5) 그라데이션을 표시 할 위치에 자동 선택 도구 등으로 선택 범위를 만듭니다. 
※ 아래 그림에서는 선택 범위가 알기 쉽도록 빠른 마스크 (빨강)로 표시하고 있습니다.

(6) 그런 다음 레이어 팔레트에서 그라데이션 바겐 레이어 마스크의 옆에 썸네일이 선택되어 있는지 확인하고 [펜] 도구 나 [장식] 도구 등의 그리기 계 도구에서 전경색] 하나 배경색으로 그립니다. 
그린 부분의 마스크가 깎여 그리기 부분의 그라데이션이 다시 표시됩니다.

(7) 반대로 이미 표시되어있는 부분의 그라데이션 레이어의 [마스크]에 [지우개] 도구와 그리기 계 도구의 투명에서 그리면 그릴 범위에 마스크가 걸립니다. 이를 이용하여 톤을 날카롭게 표현이 있습니다. 
아래 그림은 머리의 윤기 부분을 마스크했습니다.

POINT

그라디언트 레이어를 선택한 상태에서 레이어 속성 팔레트의 마스크의 표현] → [계조 설정을 [가]하면 흐림 효과 표현이 할 수 있지만,이 경우 완성 데이터는 흑백이되지 않고, 그레이]입니다.

또한, 계조 있습니다에서 마스크에 에어 브러시 등 수채화 및 앤티 앨리어스가 적용된 도구로 그리면 망점 자체가 회색이되어 버리기 때문에, 인쇄 데이터로 불편을 줄 수 가 있으므로주의합시다.

[4] 오브젝트 도구에서 이동 및 회전, 크기변경

그라디언트 레이어는 작업 도구에서 개체에 무늬를 이동하거나 회전 그릴 크기 변경 등을 나중에 쉽게 변경할 수 있습니다.

[A] 그라데이션 이동

[개체] 도구로 그라데이션이 그려진 범위를 드래그하면 톤의 시작점 ①과 끝점 ② 이동하고 그에 따라 그라데이션 描点 이동합니다.

POINT 
작업 도구와 개체 도구의 이동의 차이

작업 도구에서 개체에서 수행 톤 무늬의 이동과 레이어 이동 도구로 할 레이어의 이동은 비슷한 듯하지만 미묘한 차이가 있습니다.

레이어 마스크가있는 경우에 차이를 볼 수 있지만 레이어 이동 도구로 톤을 이동 시키려고하면 톤 무늬와 함께 마스크를 이동하여 버립니다.

한편, 개체에서 할 경우는 마스크의 위치는 고정 상태에서 톤 무늬 만 이동합니다.

또한 레이어와 마스크의 연결을 해제하는 경우 두 도구를 사용하여도 결과에 차이가 나올 수 없다.

[B] 그라데이션의 방향 및 크기 조정

[개체] 도구로 캔버스에 표시되는 끝점을 끌면 작성 후 그라디언트 레이어의 그라데이션의 크기와 방향을 변경할 수 있습니다.

또한 끝점 ②를 시작점 ①에 접근 할 수 있도록 드래그하면 그라디언트 그리기 범위가 짧아지고 반대로 피하 드래그하면 그리기 범위는 넓어집니다.

[C] [개체] (그라데이션 레이어) 도구의 도구 속성에 대한 자세한

그라디언트 레이어의 농도 나 형상 등은 작업 도구에서 개체 하위 도구를 선택하고 [레이어] 팔레트에서 그라디언트 레이어를 선택할 때 표시되는 도구 속성에서 세밀하게 설정할 수 있습니다 .

설명대로 원하는대로 그라디언트를 만들어 봅시다. 
여기에 그라데이션 설정에 관련된 항목 만 소개합니다.

① 채우기 설정
레이어 팔레트에서 그라디언트 레이어를 선택하는 경우 자동으로 그라데이션이 선택되어 있습니다. [단색]을 선택하면 그라디언트 레이어가 [톤 레이어로 변환됩니다.

② 컬러 바
설정 한 그라데이션 미리보기됩니다. [1] 의 항목에서 설명하는 방법으로 그라디언트 레이어를 만든 경우는 왼쪽 노드 (△)은 [전경색], 오른쪽 노드에는 배경색이 할당되어 있습니다.

노드 (△)을 드래그하여 좌우로 움직이면 노드의 위치에 따라 그라데이션이 변화합니다.

또한 노드 (△)은 통치자와 같은 그리드가 표시되는 영역을 클릭하면 자유로운 위치에 추가 할 수 있습니다. 추가 한 노드는 화면 하단으로 드래그하여 지울 수 있습니다.

컬러 바의 테두리를 끼고 노드 (△)과 같은 위치에있는 □에 설정되어있는 색상이 표시되어 있습니다.

③ 고급
고급 버튼이나 색상 막대 틀안을 클릭하면 그라디언트 편집 대화 상자가 표시됩니다.

(A) 컬러 바 : 그라데이션 설정을 미리 볼 수 있습니다.

(B) 노드를 선택 : [<] 버튼을 클릭하면 현재 선택한 노드 (△)의 왼쪽 노드를 [>] 버튼을 클릭하면 현재 선택한 노드의 오른쪽 노드 를 선택합니다.

(C) 그라데이션의 반전 버튼 : 현재의 그라데이션 노드 (△)의 위치를​​ 모두 대칭합니다.

(D) 노드를 삭제 : 선택한 노드를 제거합니다. 그라데이션 노드가 최소 2 개 필요하므로, 노드가 3 개 이상있는 경우에 사용할 수 있습니다.

(E) 위치 : 선택된 노드의 위치를​​ 나타낸 값입니다. 그라데이션의 왼쪽이 0, 오른쪽이 100의 값으로되어있어 동등하게 노드를 배치 할 경우이 수치를 보면서 배치하면 편리합니다.

(F) 투명도 : 선택한 노드의 불투명도 수치입니다. 
불투명도 설정이 100에 가까울수록 불투명, 0에 가까울수록 투명하게됩니다.

(G) 지정 색상 :이 항목을 선택하면 선택한 노드에 오른쪽 상자를 클릭하여 지정한 색상을 지정합니다.

(H) 기본 드로잉 색상 :이 항목을 선택하면 선택한 노드에 기본 전경색을 지정합니다. 색상 계 팔레트에서 전경색] · 배경색과 연동하고 있습니다.

(I) 서브 전경색 :이 항목을 선택하면 선택한 노드에 하위 전경색을 지정합니다. 색상 계 팔레트에서 전경색] · 배경색과 연동하고 있습니다.

(J) 혼합 비율 곡선 :이 항목을 ON하면 선택한 노드와 오른쪽 노드 간의 색상 혼합 비율을 곡선으로 지정할 수 있습니다. 곡선으로 혼합 비율을 지정하여 여러 노드를 작성하지 않아도 복잡한 농도 그라디언트를 만들 수 있습니다.

기본적으로 이러한 곡선이 그려져 있습니다.

테두리의 임의의 위치에서 클릭하면 곡선의 포인트가 추가 된 점을 외곽선 드래그하면 삭제됩니다. 점을 드래그하여 곡선을 자유롭게 변화시킬 수 있습니다.

예를 들어, 왼쪽 노드의 색상이 블랙, 오른쪽 노드의 색이 흰색이면 두 노드만으로도 곡선을 변경하여 아래와 같은 그라데이션 설정할 수 있습니다.

POINT

혼합 비율 곡선은 포인트 사이에서 이른바 일까 곡선을 그리는 같이 계산되어 표시됩니다. 예를 들어 4 개의 포인트를 아래 그림과 같이 배치하면 S 자형 곡선으로 표시됩니다.

예각 한 선을 그리고 싶은 경우에는 심하게 할 위치에 두 지점을 배치하면 효과적입니다. 아래 그림에서는 6 개의 포인트를 사용하여 예각 혼합 비율 곡선을 만들었습니다.

④ 형상
이 항목에서는 그라데이션의 모양과 크기, 각도 등을 설정할 수 있습니다.

(A) 직선 : 그라데이션의 형상을 직선형으로 설정합니다.

(B) 엔 : 그라데이션의 모양을 원형으로 설정합니다. 제어점에서 크기를 조작하면 긍정적 인 원형 그대로 확대 축소합니다.

(C) 타원 : 그라데이션의 모양을 타원형으로 설정합니다. 제어점은 가로 세로가 각각 짝이 변화합니다.

(D) 크기 : 그라데이션 그리기 크기의 수치입니다. 그라데이션의 시작점에서 끝점까지의 거리를 나타냅니다.

(E) 각도 : 그라데이션 그리기 각도의 숫자입니다. 그라데이션의 시작점에서 바로 오른쪽이 0도, 바로 왼쪽이 180 도가되고 있습니다 만, 360도 표기에 나타나지 않고 시작 지점에서 아래쪽의 공간이 양수 (1 ~ 179) 상반신 영역 이 음수 (-1 ~ -179)로 표시되어 있습니다. 모양을 [원]으로하는 경우는 각도의 설정은 무효입니다.

(F) 두께 : 그라데이션 그리기의 두께를 나타내는 숫자입니다. 모양을 타원으로하는 경우에만 유효합니다.

⑥ 가장자리 처리
그라데이션을 어떻게 그릴 것인가를 설정하는 항목입니다.


Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO PAINT Ver.1.3.0

[1] 패턴 소재는? 
[2] 패턴 소재를 붙이는 
[3] 패턴 소재의 확대 · 축소 · 이동 
[4] 패턴 소재의 토닝

CLIP STUDIO PAINT 소재 팔레트 안에는 단색과 컬러 패턴 소재가수록되어 있습니다. 패턴 소재는 배경과 패턴의 소재 등이 있으며, 다양한 장면에서 제작에 사용할 수 있습니다. 
이번에는 패턴 소재의 사용법을 소개합니다.

[1] 패턴 소재는?

패턴 소재는 컬러와 단색이 있습니다. 
컬러로 제작 된 패턴은 [소재] 팔레트의 색상 패턴에수록되어 있습니다. 
단색 패턴은 그레이 나 흑백으로 만들어진 소재로 [소재] 팔레트의 [단색 패턴에수록되어 있습니다. 
※ [소재] 팔레트가 화면에 표시되지 않은 경우 [창] 메뉴 → [소재]를 선택하여 표시합니다.

색상이나 회색으로 작성된 패턴은 토닝하여 만화 같은 흑백 원고로 사용할 수 있습니다. 
※ 토닝 대한 자세한 내용은 아래의 [4] 패턴 소재의 토닝 또는 기능 해설! 호랑이의 권 "레이어 속성의 기본"[4] 톤 을 참조하십시오.

소재 팔레트에수록되어있는 패턴 소재는 화상 레이어는 레이어 상태로 등록되어 있습니다. 
화상 레이어는 톤 레이어와 마찬가지로 표시 범위를 레이어 마스크로 조정합니다. 
캔버스에 붙인 화상 레이어를 레이어 팔레트에서 확인하면 아래 그림 빨간색 테두리 모양의 아이콘이 표시되어 있습니다.

[2] 패턴 소재를 붙이는

작품에서 패턴 소재를 사용하는 경우 자동 선택 도구 등으로 패턴을 붙여 싶은 범위를 선택하여 둡니다 (아래 빨간색 범위).

[소재] 팔레트에서 붙여 싶은 패턴을 선택하고 캔버스에 드래그 앤 드롭하거나 또는 선택된 소재를 캔버스에 붙여 넣기 버튼 (팔레트 하단의 빨간색 테두리 부분)을 클릭합니다.

선택 범위에 패턴이 붙어 있습니다.

부착 된 톤은 1 매의 화상 레이어입니다. 
톤 레이어와 마찬가지로 붙여 넣은 선택 범위를 벗어난 마스크되어 있습니다. 패턴을 붙여 더해 싶을 때는 마스크를 그린 계 도구 바르고 깎아 싶을 때는 지우개 나 투명에 바르면 패턴을 지울 수 있습니다. 
※ 레이어 마스크 (마스크)에 대한 자세한 내용은 기능 설명! 호랑이의 권 "레이어 마스크를 활용 1-3" 을 참조하십시오.

패턴을 캔버스에 붙여 넣을 때 선택 영역을 설정하지 않은 상태에서 [소재] 팔레트에서 패턴을 드래그 앤 드롭하면 마스크가 생성되지 않기 때문에 캔버스 전체에 패턴이 붙어 있습니다.

또한 한 번 붙인 패턴을 다른 패턴 소재에 붙여 바꾸어 싶을 때는 붙여 갈아 싶은 소재를 선택하고 [소재] 팔레트 하단의 인쇄물 붙여 정렬 아이콘을 클릭합니다.

이 아이콘으로 붙여 정렬하면 전에 패턴이 부착 된 범위를 유지하면서 다른 패턴에 붙여 바꿀 수 있습니다. 
소재를 직접 레이어 팔레트에서 해당 레이어로 드래그 앤 드롭하여 붙여 정렬됩니다.

POINT

컬러 소재의 경우, 소재에 따라 선이 숨어 버리는 경우가 있습니다. 그림이 숨어 버리는 경우 레이어 팔레트에서 화상 레이어 선화 레이어 아래로 이동합시다.

또는 패턴 레이어의 합성 모드를 곱하기하면 선화 겹치게됩니다.


[3] 패턴 소재의 확대 · 축소 · 이동

1 패턴 크기 조절

패턴 소재를 붙여 넣으면 도구 작업 도구에서 개체로 전환 패턴 소재를 조절할 수있는 핸들이 표시됩니다.

이 핸들 (아래 빨간색 테두리 참조)를 조작함으로써 패턴의 이동, 크기와 각도를 변경할 수 있습니다.

녹색 점을 드래그하면 패턴의 크기가 조절합니다.

2 패턴의 회전

테두리의 상단에있는 파란 조절 점을 드래그하면 중심점 (+) (아래 빨간 테두리 부분)을 기준으로 패턴이 회전합니다. 중심점 (+)는 드래그로 원하는 위치로 이동할 수 있습니다.

3 패턴의 이동

패턴 그리기 부분 혹은 가이드 라인 (아래 빨간색 부분 참조)를 드래그하면 패턴이 이동합니다. 선택 영역을 만들어 패턴을 붙여 넣은 경우 마스크에서 패턴을 이동합니다.

이 때, 패턴의 투명도에 커서가있을 때 패턴이 이동하지 않기 때문에주의합시다.

작업 도구에서 개체 패턴을 이동하면 패턴이 마스크를 이동합니다.

마스크 각 패턴을 이동할 때 레이어 이동 도구로 이동합니다.

4 도구 속성 작업

패턴의 이동이나 변형은 개체 도구의 도구 속성 팔레트에서 설정할 수 있습니다. 
※ 도구 특성 팔레트가 표시되어 있지 않으면 [창] 메뉴의 [도구 속성에서 볼 수 있습니다.

① 투명 부분 작업
투명 부분을 클릭했을 때의 동작을 설정할 수 있습니다. [테두리 내라면 투명하지도 이동을 체크하여두면 패턴 소재 등으로 가이드 프레임에 (아래 빨간색 부분)이면 투명도도 패턴의 이동을 할 수 있습니다.

② 변형 재설정
패턴을 붙여 넣을 때의 상태로 되돌립니다.

③ 좌우 대칭
회전 중심 (+)를 기준으로하여 패턴을 좌우 반전합니다.

④ 상하 반전
회전 중심 (+)를 기준으로하여 패턴을 상하 반전합니다.

⑤ 변형 방법
확대 · 축소 · 회전] 또는 [자유 변형] 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확대 · 축소 · 회전에서는 원래 이미지의 비율을 유지하면서 크기 조절을 행할 수 있습니다.

[자유 변형]에서 패턴을 자유롭게 변형 할 수 있습니다.

POINT 
패턴 소재를 메쉬 변형하고 싶을 때

메쉬 변형하고자하는 패턴을 레이어 팔레트에서 선택하고 [레이어] 메뉴의 [래스터 화]를 선택합니다.

레이어를 래스터 화 한 후 편집 메뉴의 [변형]에서 [메쉬 변형]을 선택하면 메쉬 변형 할 수 있습니다.

메쉬 변형 설정 도구 속성에서 할 수 있습니다.

또한 메쉬 변형 할 때 레이어의 이미지와 마스크의 링크 확인 (아래 그림 빨간색 테두리 부분)되어 있으면 마스크가 메쉬 변형되므로 메쉬 변형 할 때이 검사를 벗는 것을합시다 .


⑥ 회전 중심
회전 중심 (+)의 위치를 지정할 수 있습니다. 회전 중심을 원하는 위치로 이동했을 때는 자유 위치]입니다. 회전 중심을 재설정하고 싶은, 취소하고자 할 때 편리합니다.

⑦ 가로 배율 · 세로 배율
변형 방법에서 확대 · 축소 · 회전을 선택할 때 확대 비율을 수치로 지정할 수 있습니다. 
슬라이더를 움직이거나 숫자 부분을 클릭하여 직접 입력 할 수 있습니다.

⑧ 회전 각
변형 방법에서 확대 · 축소 · 회전을 선택할 때 패턴을 회전 각도를 슬라이더 나 숫자 직접 입력으로 지정할 수 있습니다.

⑨ 타이 링
패턴의 나열과 정렬 방향을 지정할 수 있습니다. 
패턴의 나열은 반복, 되풀이, 뒤집어] 중 하나를 지정할 수 있습니다.

타이 링에 의해 패턴의 반복 방법이 달라집니다.

타이 링 방향은 상하 좌우, 좌우 만, 상하 만 중 하나로 지정할 수 있습니다.

바둑판 식 배열 방향에서 패턴을 정렬 방향을 설정할 수 있습니다.

[타이 링 확인란을 해제하면 반복하지 않고 패턴을 그대로 붙여 넣습니다.

[4] 패턴 소재의 토닝

컬러 나 그레이 패턴 소재 만화에 網点 (톤) 화 할 수 있습니다.

1 토닝 방법

레이어 팔레트에서 망점 (톤) 화하려는 레이어를 클릭합니다.

[레이어 속성] 팔레트의 [톤]을 클릭하면 선택한 레이어가 토닝됩니다. 
※ 레이어 팔레트가 표시되어 있지 않으면 [창] 메뉴 → [레이어 속성]에 체크 표시됩니다.

POINT
새로 만들기 때 기본 표현 색상을 흑백으로 설정하여두면 색상이나 회색으로 만든 소재를 사용했을 때 자동으로 토닝됩니다. 기본 표현 색상을 회색과 컬러로 한 경우, 그대로의 색상으로 소재가 붙여 있습니다.


2 토닝 레이어 속성

토닝 패턴은 레이어 속성에서 망점의 종류 나 선 수 등을 설정할 수 있습니다.

① 톤 선 수
톤의 라인 수 설정합니다. 수치가 작을수록 웹이 큰 톤이되고, 수치가 커지면 망점이 작아 섬세한 톤입니다.

풀다운 메뉴에서 만화에서 자주 사용하는 설정을 선택할 수 있습니다.

② 농도
이미지의 색상을 사용 및 이미지의 광도를 사용] 중 하나를 선택할 수 있습니다.

[이미지의 색상 사용을 선택하면 패턴에 색이있는 부분은 틈이 없습니다.

이미지의 밝기를 사용]을 선택하면 색이있는 부분이 틈이 날 수 있습니다. 만화의 톤으로 사용하는 경우는 주로 여기를 사용합니다.

③ 네트워크 설정
토닝 할 때 웹의 종류를 선택할 수 있습니다. 웹 밖에도 만 선이나 크로스, 노이즈 등을 선택할 수 있습니다. 
설정 유형에 따라 패턴의 분위기가 변화합니다.

④ 각
웹 점의 각도를 설정할 수 있습니다.

⑤ 소음의 크기 계수
웹 점 설정에서 노이즈를 선택한 경우에만 설정할 수 있습니다.

노이즈의 크기는 숫자가 작은 세세한 노이즈에 숫자가 크면 큰 소음입니다.

노이즈 계수는 수치가 높을수록 노이즈의 모양이 변화합니다.

⑥ 웹 점의 위치
망 지점의 위치를 조정할 수 있습니다. 패턴은 이동하지 않고 망점 만 이동하기 때문에 다른 톤 거듭 할 때 유용합니다. 
X 가로 방향, Y 세로로 망점이 이동합니다.


Posted by 네로네로