[1] 차체 부품 

[2] 페이스 / 헤어 파트 
[3] 페이스 텍스처 
[4] 액세서리 파트 
[5] 포즈 / 모션

[1] 차체 부품

로드 방법

(1) 바디 팔레트 → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) "표준 본"이외의 신체 부위를 가져온 경우 표준 본 매핑, 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품을 가져온 경우 모션 쉘 설정합니다."표준 본"이 들어간 차체 부품에 대해서는 이러한 설정은 필요하지 않습니다.

※ 액세서리 파트가 표시 상태로되어 있다고 모션 쉘 설정을 할 수가 없습니다. 일단 액세서리 파트를 숨길하고 모션 쉘 설정합니다.


(3) 치마 [치마 설정합니다. (선택)

※ 모션 쉘 설정을 한 차체 부품려면 스커트 설정은 할 수 없습니다.


(4) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(5) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[2] 페이스 / 헤어 제품

로드 방법

(1) [페이스 팔레트 (또는 헤어 팔레트) → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) 기존 부품에 추가 한 부품의 위치 나 크기가 맞지 않으면 배치 팔레트에서 위치 나 크기를 조정할 수 있습니다.


(3) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(4) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(5) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[3] 페이스 텍스처

페이스 파트의 텍스처를 편집 한 표정을 추가 할 수 있습니다.

표정 텍스처를 추가하는 방법

(1) [페이스 팔레트에서 표정을 추가 페이스 파트를 선택합니다. 
(이미 업로드되어있는 페이스 파트에 대해서도 표정을 추가 할 수 있습니다.)


(2) 내보내기 버튼을 클릭하여 원하는 파일 이름으로 PSD 파일을 내 보냅니다.


(3) 내 보낸 PSD 파일을 CLIP STUDIO PAINT에서 열립니다. 
레이어 팔레트에서 이미 등록 된 표정이 종류마다 폴더 나누어 져 있습니다. 
내 보낸 PSD 파일에 처음부터 존재하는 레이어 (= 업로드 된 표정)을 편집해도 3D 모델에 반영되지 않습니다.

POINT

「표준」 「웃음」 「화」 「슬퍼 "표정이 설정되어 있지 않고, 빈 레이어가 존재 뿐이 라해도 이러한 레이어에 그려진 내용은 반영되지 않습니다. "표준 2 '등의 폴더를 새로 생성하여 표정을 추가해야합니다.



(4) 표정 파츠의 레이어 구성은 아래와 같습니다. 
「표준」 「웃음」등의 표정 이름의 폴더 이름은 자유로운 이름으로 만들 수 있습니다. 
표정 이름 폴더 아래의 폴더 이름, 레이어 이름은 정해진 이름을 입력하면 해당 표정으로로드됩니다.


(5) 새 레이어 폴더] 버튼을 클릭하여 새로 추가하는 표정 폴더를 위의 구성을 모방하여 만듭니다.


만든 폴더에 "base"레이어를 복사합니다. 
레이어를 복제 한 것으로, 레이어 이름이 "base 복사"되지만 원래 "base"로 변경합니다.


(6) 추가 표정 레이어를 만들고 펜, 붓, 채우기 등의 도구로 그립니다. 
눈과 입 등 각 부위의 위치 나 크기는 원래의 표정을보고 가이드하면서 그리면 크게 파탄하지 않습니다.


눈의 모양과 눈썹 등 좌우 대칭으로 그리기하려면 [눈금자 도구에서 대칭 통치자 등을 이용합니다.


그리는 동안 레이어를 늘리는 것은 가능하지만, 결국 추가 표정 파츠의 명명 된 하나의 레이어로 병합합니다.


(7) 복사 한 "base"레이어에 이미 눈과 입이 그려 있고, 새로 추가 한 표정과 간섭 해 버리는 경우는 "base"레이어 (의 일부)을 피부색으로 덧칠하여 수정합니다.


(8) 상기 (5) ~ (7)의 단계를 반복하여 표정을 추가하고 있습니다. 
눈, 입 모든 레이어가 갖추어져있을 필요는 없습니다. 해당 레이어가없는 표정은 무시됩니다.


(9) 모든 그리기를 마쳤 으면 파일 메뉴 → [저장]에서 PSD 파일을 저장합니다. 
CLIP STUDIO PAINT 작업은 이상 종료입니다.

(10) CLIP STUDIO COORDINATE에서 페이스 팔레트 → 가져 오기 버튼을 클릭합니다.


(11) 저장된 PSD 파일을 지정하여 가져 오면 페이스 파트에 표정이 추가됩니다.


(12) 표정 텍스처가 제대로 적용되는지 확인하여 추가 한 표정으로 썸네일을 촬영합니다.


(13) COORDINATE에서 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[4] 액세서리 부품

로드 방법

(1) 보조 팔레트의 추가 버튼을 클릭하여 파트를 추가합니다.


(2) 추가 한 액세서리를 표시 상태로 변경합니다. (추가 직후 숨기기 위해 조작 할 수 없습니다)


(3) 캐릭터를 이동했을 때, 액세서리는 연결 대상에 지정한 뼈와 연동하여 움직입니다. 
배치 팔레트 → 연결 대상에 연동하는 본을 선택합니다.


머리 장식 등 머리와 연동시키는 경우는 주로 "head_bb_"손에 갖게하는 것이면 "righthand_bb _ '/'lefthand_bb_"에 연결합니다. 
기타 본도 첨부 할 수 있습니다.


(4) 액세서리의 위치 나 크기가 이상한 경우는 배치 팔레트에서 이동, 회전, 크기를 조정합니다.


(5) 배치가 완료되면 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 캐릭터로드시의 표시 상태를 설정하고 저장합니다. 
액세서리는 뷰 상태가 저장됩니다. 
캐릭터를 읽어 들인 직후에 표시하려면 추가 한 액세서리를 표시 상태 저장합니다. 
숨기기 상태로 저장하면 숨겨진 상태에서로드되도록합니다.



[5] 포즈 / 모션

CLIP STUDIO ACTION에서 만든 포즈 모션을 캐릭터에 추가 할 수 있습니다. 
뼈의 구조와 축 방향이 다른 모델과 캐릭터의 체형이 크게 다른 모델에서 만든 모션 포즈가 제대로 적용하지 못하고 부 자연스럽게되고, 부품 빠져 들어 등이 발생할 수 있습니다.

읽을 수있는 형식 : PEP (포즈), CMT (모션)

로드 방법

(1) 포즈 모션을 추가합니다.

파일로 저장 한 포즈 / 모션을 가져올 때
[포즈] 팔레트 → [추가] 버튼 PEP 파일을 추가합니다. 
모션 팔레트 → [추가] 버튼 CMT 파일을 추가합니다.



소재 등록한 포즈 모션을 가져올 때
CLIP STUDIO ACTION 등으로 소재 화 된 포즈 모션 소재는 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 추가 할 수 있습니다.



COORDINATE에서 만든 포즈를 등록하는 경우
CLIP STUDIO ACTION 등을 사용하지 않고, COORDINATE에서 만든 포즈를 그대로 등록 할 수 있습니다. 
캐릭터 편집 화면에서 캐릭터의 포즈를 만든 상태에서 포즈 팔레트의 포즈를 등록합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 등록 된 포즈와 모션 COORDINATE에서 확인할 수 있습니다.


(3) 포즈의 썸네일을 촬영하고 문제가 없으면 저장합니다.



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COORDINATE 읽힌 캐릭터는 "소재 편집 모드"에서 열립니다.


부품 분리

새 부품을 추가함에 다운로드 한 소재의 바디와 페이스 파트의 분리 유형을 확인합니다. 원래 소재의 부품 새겨 분류 유형에 맞게 따라 추가 할 수있는 부품의 부위와 분리 방법을 결정합니다.

격리 유형을 무시하고 부품을 추가하면 원래 연결되어 있던 소재와 간섭하여 부품이 잘 전환 할 수없는 등의 문제 (얼굴과 머리가 더블라고 표시하는 등)이 발생합니다.

또한, 액세서리, 포즈 / 모션은 부품의 분리에 관계없이 추가 할 수 있습니다.


권장 설정
CLIP STUDIO 시리즈는 몸, 얼굴, 헤어 파트가 모두 분리 된 상태가 권장됩니다. 
몸, 얼굴, 헤어 파트를 추가 할 수 있습니다. 또한 얼굴 텍스처 (표정)도 추가 할 수 있습니다.

전신 일체형
전신 일체형 모델에 대해서는, 페이스, 헤어 파트를 추가 할 수 없습니다. 원래 소재와 같은 전신 일체형 바디, 바디 파트로 추가 할 수 있습니다.

특수 분리 1
페이스와 헤어가 머리로 하나에 결정되고있는 모델에 대해서는 몸으로 권장 설정 같은 「목 아래의 몸 "을 추가 할 수 있습니다.또한 페이스와 헤어를 하나로 정리 한 동형의 머리 모델 만 추가 할 수 있습니다.

특수 격리 2
신체 부위에 얼굴까지 포함하면 신체 부위에는 동형의 바디 만 추가 할 수 있습니다. 헤어 파트는 권장 설정과 같은 독립적 인 머리 전용 모델을 추가 할 수 있습니다.


파일 형식과 뼈의 구조

부품 분리 외에도 파일 형식 및 모델에 설정되어있는 뼈의 구조가 부품 추가에 영향을줍니다.


바디 부품
바디 부품의 호환성을 유지하려면 셀 시스 표준 뼈 구조를 가진 FBX 형식이어야합니다. 
· FBX 이외의 파일 형식이나 FBX 형식으로도 뼈 구조와 뼈의 축이 다른 부품을 추가 한 경우, 본 매핑이 필요합니다. [본 매핑을하지 않으면 캐릭터의 동작에 호환성이 없어 부품의 연결이 제대로 할 수없는 등의 악영향이 나옵니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 메쉬 만의 부품을 가져 오면 모션 쉘의 설정이 필요합니다.

페이스 / 헤어 파트
페이스 파트의 재료는 1 개로 정리해야합니다. 여러 재료의 경우 표정 텍스처 전환 할 수 없습니다. 
· 표준 본 사양 "head_bb _" "head_end_bb_"뼈가 들어간 FBX 파일 만 읽을 수 있습니다. 이러한 뼈가 없으면 부품을 연결할 수 없습니다. 머리카락 술 등 어떤 추가 본이 포함되어 있어도 상관 없습니다. 
몸체 측 페이스 / 헤어 측 중 하나에 대상의 뼈가없는, 뼈의 이름이 다른 경우에는 연결 대상이 존재하지 않기 때문에 부품이 연결되지 않습니다. 
· FBX 형식에도 신체 부위와 페이스 / 헤어 파트 뼈의 축이 다르면 제대로 연결할 수 없습니다. 
이 경우 위치 조정에서 부품의 위치 및 회전을 조정해도 실제 설정이 제대로 작동하지 않습니다.

※ Metasequoia, Lightwave 등 뼈의 축이 다른 소프트웨어에서 페이스, 헤어 파트를 만들려면 다음 페이지에서 배포하고있는 샘플 데이터 를 이용하시기 바랍니다.


<제대로 연결되는 조합> 
○ 표준 뼈의 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
○ 본 매핑 한 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈의 바디 + 뼈의 축 방향 다른 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈와 축 방향 다른 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어

액세서리 파트
· FBX, LWO, OBJ, CMO 형식의 파일을 읽을 수 있습니다. 
· 1 메쉬이라면 액세서리 자체에 뼈가 없어도 다른 뼈에 연결할 수 있습니다.

실제 설정 / 스커트 설정에 대해

바디 부품
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 신체 부위에서, 스커트 등의 "흔들림 물"추가 뼈가있을 경우 실제 설정을 할 수 있습니다.뼈가 들어 있지 않은 리본 등을 실제 설정에서 움직일 수 없습니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품의 모션 쉘에서 뼈를 설정 한 경우 "물리적 설정"할 수 없습니다. 
바디 파트에 얼굴과 머리 등 전신 일체형의 경우, 머리 등의 실제 설정은 신체 부위에서합니다. 
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 차체 부품이라면 "치마 설정"할 수 있습니다. 치마 설정을 사용하면 흔들림 물로 이동하고 스커트 부분을 다리 등의 다른 부위와는 다른 재료로 설정해야합니다. "치마 설정"을 사용하는 경우, 스커트에 추가 본은 필요하지 않습니다.


페이스 / 헤어 부품 / 액세서리 부품
· 추가 뼈가있는 경우, 몸은 독립적으로 각각 물리 설정을 할 수 있습니다. 충돌 판정은 몸, 얼굴, 헤어, 액세서리 중 일반적이므로, 보디 측에 설정 한 강체에 헤어 파트 측의 경직을 충돌시킬 수 있습니다. 
페이스, 헤어 파트에 설정된 "head_bb _", "head_end_bb_"뼈의 좌표축이 표준 본과 다를 물리적 설정은 제대로 작동하지 않습니다.

※ 실제 설정 및 치마 설정에 ​​대한 자세한 단계는 "실제 설정 강좌" 를 참조하십시오.


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소재 다운로드

3D 캐릭터에 부품을 추가하기 위해서는 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 "허용"되어 있어야합니다. 또한 소재 부품 추가 등의 편집 작업을 위해 CLIP STUDIO COORDINATE가 설치되어 있어야합니다.

(1) 우선 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 확인합니다. 
이미 다운로드 된 인쇄물의 경우 CLIP STUDIO에서 소재의 상세 화면을 열고 왼쪽의 소재 / 부품 추가 허용 필드를 확인합니다."허용"으로되어 있으면, (2) 다음 단계에서 부품을 추가 할 수 있습니다.

 


앞으로 소재를 다운로드하려면 "소재를 찾아"화면에서 다음의 조건에서 소재를 수정하면 부품 추가 가능한 캐릭터 모델이 표시됩니다.

종류 : 3D 캐릭터 
소재 / 부품 추가 : 가능

※ 본 강좌의 예제로 "여학생 A_ 육성 가능하다"고 "남학생 A_ 육성 가능"이 업로드되어 있습니다. 
다운로드하여 실제로 부품을 추가하여보십시오.


(2) 다운로드 한 소재를 [소재 목록에서 표시합니다. 
[정보 | 편집 / 공개] 버튼을 클릭하여 소재의 상세 화면을 표시합니다.


(3) 하단의 [COORDINATE에서 열기 버튼을 클릭합니다. 
CLIP STUDIO COORDINATE가 시작되고 다운로드 한 소재가 편집 가능한 상태로 표시됩니다.

※ [COORDINATE에서 열기 버튼이 아니라 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 소재를 COORDINATE로 가져온 경우 편집 할 수없는 상태로 표시됩니다.


(4) COORDINATE에서 열린 캐릭터는 자유롭게 파트와 포즈를 추가 할 수 있습니다. 
스스로 새롭게 추가 된 부품에 대해서는 복제 및 삭제, 편집 등 자유롭게 할 수 있습니다. 
그러나 이미 공개 된 부품을 복제, 삭제 및 편집 할 수 없습니다.

■ 수 
바디, 페이스, 헤어 액세서리를 새로 추가 
페이스 파트에 표정 텍스처를 추가 
· 추가 한 부품의 썸네일을 촬영 
· 추가 한 부품에 물리적 설정을 할 
· 추가 한 신체 부위에 [스커트 설정, 모션 쉘, 표준 본 맵핑을 수행 
· 추가 한 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 추가 한 페이스, 헤어 액세서리 파트 배치를 조정 
· 추가 된 액세서리 부품 연결 대상을 지정

■ 수없는 일 
· 게시 된 부품을 제거, 복제 
· 공개 된 부품의 이름과 썸네일 의견을 변경 
· 공개 된 부품의 질감 변경 (※ 페이스 파트 만 텍스처 추가 가능) 
· 공개 된 부품에 물리적 설정을 추가 / 편집 
· 발행 한 몸에 스커트 설정 모션 쉘 설정 표준 본 맵핑을 제공 
· 공개 된 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 공개 된 부품의 부착 위치를 변경


※ COORDINATE에서 파트 대한 자세한 내용은 "[2] COORDINATE에서 각 파트를 추가하는 방법 자세한" 에서 설명합니다.

공개 신청

(1) CLIP STUDIO COORDINATE로 소재에 부품을 추가하고 저장하면 캐릭터 편집 화면이 자동으로 종료됩니다.

(2) [CLIP STUDIO] → [소재 목록을 확인합니다.

(3) 부품을 추가 한 소재의 상세 화면을 엽니 다. 
"추가" "미 신청"아이콘이 표시됩니다.


(4) 하단의 [공개 신청 화면 버튼을 클릭합니다.


(5) 공개 신청 화면이 표시되므로 메시지를 입력하고 신청을 제출 버튼을 클릭합니다.


(6) 출품자가 신청을 검토하고 부품의 추가를 승인 / 거부합니다. 
신청 결과는 "당신에게 소식」에 통지가 도착합니다. 통지의 안내에 따라 소재의 업데이트를 실행하십시오.

※ 기타 CLIP STUDIO에서 작업 단계에 대한 자세한 내용은 "소재를 양육 가이드" 를 참조하십시오.

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다음 강좌는 
"표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

머리카락이나 옷 등의 표준 본에 포함되지 않은 추가 뼈도 처리 할 수​​ 있습니다. 추가 뼈의 제한 사항에 대해 설명합니다.


추가 본 제한 사항 
추가 본의 친자 관계


추가 본 제한


로드 된 추가 본은 다른 뼈와 연동시켜 사용할 수 있습니다. 
추가 본 제한 사항은 다음과 같습니다.

· 추가 본 이름은 표준 뼈에서 정의하고있는 명칭이나 추가 한 다른 뼈의 명칭과 중복하지 마십시오. 
· 추가 뼈 부분에는 관절 각도 제한과 자연 자세 제어 적용되지 않습니다. 
· 추가 본 부분은 포즈의 좌우 대칭이 반영되지 않습니다.

POINT

· 「자연 자세 제어 "는 셀 시스가 개발 한 3D 모델의 자세 제어에 관한 기술입니다. 3D 모델의 각 부품을 무리없는 자세로 자동 제어하는 기술입니다. 
· POSE STUDIO는 모델 설정 대화 상자의 [표준 뼈 이외 숨기기 비 선택 함을 선택하면 추가 뼈가 숨겨지고 선택할 수 없게됩니다. 스커트 등의 추가 본 표준 뼈가 겹치는 등 표준 뼈가 선택하기 어려운 경우 등에 사용할 수 있습니다.




  

추가 뼈의 친자 관계


추가 뼈의 친자 관계의 예를 설명합니다.

POINT

뼈를 추가하는 것으로, 머리카락이나 스커트의 흔들림 등 다양한 표현을 할 수있게됩니다.


바디
바디에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.



클릭하면 확대합니다.




페이스
페이스에 뼈를 추가 할 수 없습니다.





헤어
헤어에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.





본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


Posted by 네로네로
다음 강좌는 "표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

표준 본은 가동 모델로 설정하는 뼈입니다. 표준 뼈를 설정하여 CLIP STUDIO 시리즈 등으로 제대로 작동하는 자동차 모델을 만들 수 있습니다.

여기에서는 표준 본 사양에 대해 설명합니다. 표준 본 사양은 본 명칭 친자 관계 · 축 등이 있습니다.

뼈의 명칭 
뼈의 친자 관계 
표준 뼈의 좌표축



본 명칭


자동차 모델의 주요 부품은 바디 페이스 헤어의 ​​3 개의 파트로 구성되어 있습니다. 각 파트의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.

바디

몸의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


페이스

페이스 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


헤어

헤어 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.




  

본의 친자 관계


각 파트 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.

바디




페이스

페이스 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.




헤어

헤어 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.





  

표준 뼈의 좌표축


표준 뼈의 좌표축은 아래와 같습니다.


POINT

"head_end_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


X 축 방향

X 축 방향은 다음과 같습니다.



팔꿈치, 무릎

팔꿈치 · 무릎의 굽힘은 다음과 같습니다.



손가락

손가락 굽힘은 Z 축 - 회전입니다. 따라서 무지 1, 무지 2, 무지 3의 Z 축은 반드시 서로 평행합니다. 다른 손가락도이

것 같습니다.

왼손의 좌표축


POINT

"lefthandpinky4_bb '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.



오른손의 좌표축


POINT

"righthandpinky4_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터입니다. 
본 구조, 뼈 명칭 등은 설정되어 있기 때문에, 자작 모델의 메쉬로 교체하고, 웨이트를 다시 설정하여 손쉽게 자작 3D 캐릭터 소재를 만들 수 있습니다.

Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 
Metasequoia 샘플 
Lightwave 샘플

POINT주의 사항

3D 소프트웨어에 따라 플러그인을 설치해야합니다.

POINT 자작 모델링 포인트

· 각 3D 소프트웨어에서 내 보낸 FBX는 본 좌표계 등이 달리 CLIP STUDIO COORDINATE로 설정할 수있는 기능도 다릅니다.[3D 캐릭터 소재 작성 흐름 을 참조하여 3D 소프트웨어에서 사전에 재료의 분리 등을 실시 후 CLIP STUDIO COORDINATE로 캐릭터를 설정하십시오. 
· 본 위치, 모델의 형상 (자세)를 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다.


Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 FBX 샘플 데이터입니다.

· Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 (sample_Maya.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플의 FBX 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 본을 추가하거나 자작 모델의 메쉬에 맞게 뼈를 정렬합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 A]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Metasequoia 샘플


몸의 스커트, 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 'Metasequoia "샘플 데이터입니다.

· Metasequoia 샘플 (sample_Metasequoia.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Metasequoia
※ 플러그인 "Keynote」과 「FBX 내보내기"를 사용할 수있는 버전이 필요합니다.

· Metasequoia 플러그인
Keynote 
FBX 내보내기

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Metasequoia Ver 3.1.5 (32bit) 
Keynote ver 0.0.4.5 (Metasequoia2.4.5 이후 전용 Command 플러그인) 
FBX 내보내기 ver 1.2.13


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플 mqo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈가되는 삼각 폴리곤 앵커를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 "Keynote"에서 본이되는 삼각 폴리곤의 위치 조정 앵커를 조정합니다. 뼈를 추가하려면 삼각 폴리곤을 추가하거나 재질 앵커 추가합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 특수 명령의 [본]을 클릭하여 "Keynote"를 시작합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. (파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장하고 파일 형식에서 FBX를 선택합니다.) 내보낼 때의 설정은 아래와 같습니다. 6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Lightwave 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 「Lightwave "샘플 데이터입니다.

· Lightwave 용 샘플 (sample_Lightwave.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Lightwave
※ 플러그인 "SkelegonEditor / SkelegonReader"를 사용할 수 버전이 필요합니다.

· Lightwave 플러그인
SkelegonEditor / SkelegonReader

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Lightwave ver 9.6 (32bit) 
SkelegonEditor / SkelegonReader ver 2.11


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 "모델러"에서 샘플 lwo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 스케루곤을 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 스케루곤를 정렬합니다. 스케루곤를 추가하려면 스케루곤와 웨이트를 추가 한 후 "SkelegonEditor"을 사용하여 웨이트와 친자 관계 설정합니다. 
※ 쇄골 스케루곤 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 스케루곤의 위치 나 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 lwo 파일을 저장 후 레이아웃에로드합니다. 
6 "SkelegonReader"을 사용하여 스케루곤을 본으로 변환합니다. 
※ 변환시 아래와 같은 대화 상자가 표시되므로 [NO] 버튼을 클릭합니다.

7 모든 뼈를 강조 표시 한 후 본 항목 속성을 열고 웨이트 만 사용]에 체크합니다. 
8 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
9. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.

본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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3D 캐릭터 소재 작성 흐름  (0) 2014.10.03
Posted by 네로네로

3D 캐릭터 소재를 만들려면, 3D 소프트웨어에서 만든 모델 데이터를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 모델 데이터의 내용에 맞게 설정을해야합니다. 모델 데이터의 좌표계 나 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축하여 CLIP STUDIO COORDINATE에서해야 할 설정이 다르기 때문에 아래의 흐름을 참조하여 모델을 설정하고 있습니다.


클릭하면 확대합니다.

■ 3D 캐릭터 소재 작성시주의 사항

※ 1 아래 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A를 작성하려면 캐릭터의 몸, 얼굴, 헤어를 새겨 FBX 형식으로 내보내기를 할 필요가 있습니다. 자세한 내용은 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 2 FBX 내보내기 소프트웨어의 좌표계의 관계에서 내보낼 때 좌표계를 변경하거나 사전에 모델을 회전시켜 FBX를 내보낼 수 필요할 수 있습니다. ※ 3 본 이름 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 4 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 5 CLIP STUDIO COORDINATE에서 액세서리의 물리적 설정을 사용하는 경우 액세서리에 뼈를 설정해야합니다. ※ 6 오른손 계 Y-up 좌표계를 가진 소프트웨어는 Autodesk Maya, Softimage, Shade, modo 등 만 세 루시스 배포 모델은 Autodesk Maya로 작성되어 있기 때문에 Autodesk Maya에서 FBX 내보내기를 권장드립니다. ※ 7 표준 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서"표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 8 스커트에 추가 뼈가있는 캐릭터에 대해이 과정에서 치마 강체와 조인트를 조정해도 후 공정의 치마 설정에서 강체와 조인트의 실제 설정은 비활성화되므로 설정 필요가 없습니다. ※ 9 모션 쉘 설정을 실시하는 것으로, 뼈가없는 3D 모델에 표준 뼈를 넣고 이와 연동하는 모션 쉘을 설정할 수 있습니다. 모션 쉘을 설정 한 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. ※ 10 표준 본 맵핑을 실시하는 것으로, 표준 뼈와 다른 뼈 이름 / 구조 / 좌표축을 가진 3D 모델에 표준 뼈를 할당합니다. 할당 된 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. 표준 본 매핑에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」→ 「캐릭터 편집 - 표준 본 맵핑 화면 "을 확인하시기 바랍니다. ※ 11 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 12 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 13 스커트가없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. ※ 14 CLIP STUDIO COORDINATE에서 캐릭터의 치마 설정 기능을 사용하려면 스커트 부분의 자료를 FBX 내보내기 전에 설정해야합니다. (스커트 부분에 뼈가 추가되면 [강체와 조인트를 사용한 스커트의 물리적 설정도 가능하지만, 치마 설정 기능을 사용하면 쉽게 높은 품질의 스커트의 물리적 설정을 할 수 늘어난다.) 스커트 설정 내용은 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용법 강좌」→ 「TIPS for CLIP STUDIO COORDINATE → "캐릭터 편집 - 치마 설정" 을 확인하시기 바랍니다.※ 15 표정의 전환을하지 않으면이 과정이 필요 없습니다. ※ 16 CLIP STUDIO COORDINATE에서 [표정 추가를하려면 캐릭터의 페이스에 1 재료 1 텍스처를 설정해야합니다. 페이스에서 사용하는 텍스처의 편집에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」 → 「캐릭터 편집 화면 "→"페이스 팔레트」→ 「표정의 텍스처 설정 "을 확인하시기 바랍니다.※ 17 모션있는 물체 사용시 모션 보정이 필요없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. (특징점을 설정하지 않은 캐릭터에 모션이있는 물체의 모션 클립을 사용하면 모션이 적용되지만 모션 보정이되지 않기 때문에 제대로 모션이 적용되지 않을 수 있습니다.) ※ 18 신장 설정하지 않으면, 셀 시스 배포의 배경, 소품 등의 스케일이 맞지 않을 수 있습니다. ※ 19 아래의 작업 공정에서 만들 수 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A, B는 CLIP STUDIO PAINT / CLIP STUDIO ACTION에서 사용할 수있는 기능이 다릅니다. ※ 20 FBX 내보내는 3D 모델링 소프트웨어에 따라 CLIP STUDIO COORDINATE / CLIP STUDIO ACTION에서 모양이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. CLIP STUDIO PAINT에서는 모양은 사용할 수 없습니다. ※ 21 CLIP STUDIO PAINT에서 포즈 데이터 만 사용할 수 있습니다. ※ 22 3D 캐릭터에 특징점이 설정되어 있지 않은 경우는 CLIP STUDIO ACTION에서 모션 보정을 사용하지 못할 수 있습니다.





















본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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Posted by 네로네로

물리설정 확인

이 항목에서는 캐릭터 모션 데이터를 읽고 모델에 적용하여 실제 설정 경직, 관절이 이미지대로 작동하는지 확인합니다. 모델에 적용 할 수있는 캐릭터 모션 데이터는 cmt 형식이며, CLIP STUDIO ACTION으로 만들 수 있습니다.

(1) 우선, 물리 연산을 실행합니다. 상단 메뉴의 [장면] → [실제 설정 → 항상 물리 연산을 선택합니다.


(2) 이번 모델은 손과 머리의 충돌 판정은 ON에 손과 스커트의 충돌 판정은 OFF가되도록 비 충돌 그룹을 설정하고 있습니다. 손과 스커트의 충돌 판정을 OFF하고있는 이유는 손과 스커트의 충돌 판정을 ON으로하면 캐릭터 모션에 따라 치마의 경직이 손 강체와 허벅지 강체에 끼지 될 것입니다, 스커트가 의도하지 않은 형상으로 변형시켜 버립니다. 손과 스커트의 충돌 판정보다 허벅지와 스커트의 충돌 판정을 우선하여 치마의 모양을 예쁘게 유지할 수 있습니다. 
이번 머리카락과 스커트의 충돌 판정은 ON이되고 있습니다 만, 장발 모델 등은 OFF하면 스커트의 모양을 예쁘게 유지할 수 있습니다.


(3) 모델에 CLIP STUDIO ACTION에서 만든 캐릭터 모션 데이터 (.cmt)을 적용하여 모델 데이터의 물리적 설정을 확인하고 있습니다. 
[모션] 팔레트에서 [추가] 버튼을 클릭합니다.


(4) 파일 열기 대화 상자에서 CLIP STUDIO ACTION에서 만든 캐릭터 모션 파일 (.cmt)을 선택하고 열기를 클릭합니다.


(5) 모션 팔레트에 캐릭터 모션 데이터 (cmt)가로드되므로 모션을 재생합니다 버튼을 클릭합니다. 캐릭터 모션 재생을 중지하려면 [모션을 재생합니다 버튼을 다시 클릭합니다.


(6) 캐릭터 모션이 적용된 모델이 움직이기 시작합니다. 머리의 움직임이 이미지와 다른 경우는 [5] 물리적 설정 4 로 돌아가 치마에서 다리가 관통 할 경우, [6] 물리 설정 5 [ 7] 물리적 설정 6 으로 돌아가서 다시 설정을 조정 있습니다. 적용하는 캐릭터 모션에 맞게 조정하고, 문제가 발생하지 모델이 작성 될 때까지 설정을 조정 반복합니다.




저장

(1) 모든 부품의 물리적 구성이 완료되었으므로 모델을 저장합니다. 상단 메뉴에서 [파일] → [저장]을 선택합니다.


(2) 다른 이름으로 저장 대화 상자가 표시되므로 파일 이름을 입력하고 [저장]을 클릭합니다.


(3) CLIP STUDIO PAIONT, CLIP STUDIO COORDINATE, CLIP STUDIO ACTION에서 사용할 수있는 물리적 설정을 적용한 CELSYS CHARACTER 형식 (.c2fc) 형식의 모델 데이터가 완성했습니다.



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Posted by 네로네로

아래 "하늘색 영역의 파트"의 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.




1 왼쪽 리본의 까다로운 조정 
2 오른쪽 리본의 까다로운 조정 
3 물리적 구성 확인



1 왼쪽 리본의 까다로운 조정

(1) 캐릭터 뒷면의 리본 왼쪽의 뼈 [Bone001을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.


(2) 본 [Bone001가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003a_Lbeltribbon, 조인트 [c003a_Lbeltribbon]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003a_Lbeltribbon 및 조인트 [c003a_Lbeltribbon를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 배 부분에 배치되어있는 강체 [spine_bb_]에めり込ま않도록 강체를 생성하는 것이 포인트입니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_03] 세트 인 강체 [c003_skit_02 및 조인트 [c003_skit_02] 조정이 완료되었습니다.


  

2 오른쪽 리본의 까다로운 조정

(1) 캐릭터 뒷면의 리본 오른쪽 뼈 [Bone002을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.


(2) 본 [Bone002가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003a_Rbeltribbon, 조인트 [c003a_Rbeltribbon]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003a_Rbeltribbon 및 조인트 [c003a_Rbeltribbon를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 배 부분에 배치되어있는 강체 [spine_bb_]에めり込ま않도록 강체를 생성하는 것이 포인트입니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [Bone002] 세트 인 강체 [c003a_Rbeltribbon 및 조인트 [c003a_Rbeltribbon] 조정이 완료되었습니다.


  

3 물리적 구성 확인

스커트의 물리적 구성을 완료 했으므로, 물리 연산을 사용하여 움직임을 확인합니다.

(1) 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [항상 물리 연산을 선택합니다.


(2) 가슴 뼈를 선택하고 빨간색으로 표시되는 까다로운 영역에서 마우스를 좌우로 드래그합니다. 
가슴의 움직임에 따라 리본이 흔들립니다 때문에 리본의 움직임이나 리본 강체가 허리의 경직을 뚫고 여부를 확인합니다.


(3) 움직임에 문제가 없으면 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택하여 물리 연산을 해제 한 후 상단 메뉴 → [포즈]에서 [초기 포즈 복원을 선택하고 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 
움직임에 문제가있는 경우는 1 왼쪽 리본의 까다로운 조정 2 오른쪽 리본의 까다로운 조정 으로 돌아 강체 조인트 설정을 다시 확인합니다.


  


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Posted by 네로네로

양 허벅 다리의 경직을 조정하고 있습니다.




1 허벅지 까다로운 조정 
2 물리적 구성 확인



1 허벅지 까다로운 조정

스커트의 설정이 완료되었으므로, 스커트와 충돌하는 두 허벅 다리의 경직을 조정하고 있습니다.


양 허벅지의 까다로운 확인

양 허벅지의 까다로운 조정하기 전에 두 허벅 다리의 경직과 스커트 강체의 위치, 크기 등을 확인하고 있습니다. 
정면에서 두 허벅 다리의 경직을 확인하고 있습니다. 그림 A는 "복숭아의 까다로운 높이"B는 "허벅 다리 뼈의 길이"입니다. 이 상태 물리 연산을 적용 해 버리면, 다리의 움직임에 따라 필요 이상으로 스커트의 모양이 변형되거나, 스커트 측의 경직이 허벅 다리의 경직에 박힌거나 해 버리기 때문에 A의 「모모 강체의 높이 "를 수정해야합니다.


측면에서 두 허벅 다리의 경직을 확인하고 있습니다. 
허벅 다리의 경직이 허벅 다리를 울타리 ​​파손되지 않는 이상, 스커트 강체 사이에 약간의 공간이 있습니다. 허벅 다리의 까다로운 폭을 수정하는 등 조정이 필요합니다.


왼쪽 허벅지의 까다로운 조정

왼쪽 허벅지의 까다로운 조정을 행해 가고 있습니다.

(1) 캐릭터 왼쪽 허벅지 뼈 [leftleg_bb_를 선택하여 강체 [leftupleg_bb_]을 조정합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 강체 [leftupleg_bb_를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(3) 왼쪽 허벅지 뼈 [leftleg_bb_] 세트 인 강체 [leftupleg_bb_] 조정이 완료되었습니다.


오른쪽 허벅지의 까다로운 조정

오른쪽 허벅지의 까다로운 조정을 행해 가고 있습니다.

(1) 캐릭터 오른쪽 허벅지 뼈 [rightleg_bb_를 선택하여 강체 [rightupleg_bb_]을 조정합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 강체 [rightupleg_bb_를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(3) 왼쪽 허벅지 뼈 [rightleg_bb_] 세트 인 강체 [rightupleg_bb_] 조정이 완료되었습니다.


  

2 물리적 구성 확인

스커트의 물리적 구성을 완료 했으므로, 물리 연산을 사용하여 움직임을 확인합니다.

(1) 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [항상 물리 연산을 선택합니다.


(2) 허벅 다리 뼈를 선택하고 빨간색으로 표시되는 까다로운 영역에서 마우스를 좌우로 드래그합니다. 허벅 다리의 움직임에 따라 치마가 흔들립니다 때문에 스커트의 움직임이나 다리의 관통이 일어나지 여부를 확인합니다. 
※ 모델에 적용하는 캐릭터 모션이 결정되어있는 경우,이 단계에서 CLIP STUDIO ACTION 물리적 설정된 모델 데이터를 읽어 들여, 캐릭터 모션을 적용하고 확인하도록하면 효율적으로 조정할 수 있습니다.


(3) 움직임에 문제가 없으면 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택하여 물리 연산을 해제 한 후 상단 메뉴 → [포즈]에서 [초기 포즈 복원을 선택하고 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 움직임에 문제가있는 경우는 2 강체와 조인트의 조정 으로 돌아 강체 조인트 설정을 다시 확인합니다.


 

POINT 스커트로 다리 뚫고 관해서

캐릭터 모션을 적용한 단계에서 치마에서 다리가 관통 될 수 있습니다. 그런 경우는 스커트의 세로뿐만 아니라 가로로 조인트를 추가하여 치마에서 다리 뚫고 어려운 모델을 만들 수 있습니다. 이번 모델의 치마를 예로 대처법을 설명합니다. 다리를 올릴 때 치마에서 다리가 뚫고 쉬운 것은 뼈에 대응 한 강체가 존재하지 않는 부분 아래 그림 노란색 영역입니다.


스커트의 까다로운 폭을 길게하더라도 조인트의 자유도에 의해 허벅 다리 경직 옆을 빠져 버리는 경우 등이 이에 해당합니다.


이런 경우는 치마 옆 방향으로 조인트를 추가하고 있습니다. 현재 뼈 강체 조인트는 아래와 같이되어 있습니다.


이 상태의 스커트에 가로 조인트를 추가하고 있습니다.


예를 들어, 아래 그림, A 조인트를 추가하고 있습니다.



본 [c003_skirt_029]의 세트가되는 강체 강체 [c003_skirt_03]되어, 본 [c003_skirt_031] 해당 세트가되는 강체 강체 [c003_skirt_06]입니다. 이번 강체 [c003_skirt_03]쪽으로 조인트를 추가하여 두 강체가 겹치는 위치 A에 강체 [c003_skirt_03 및 강체 [c003_skirt_06를 연결시키는 조인트를 추가합니다.


캐릭터 전면에있는 치마 뼈 [c003_skirt_029을 선택하고 실제 설정 팔레트의 접합]에서 조인트 추가 버튼을 클릭합니다.



스테이지 표시는 확인하기 어렵 습니다만, 조인트 [c003_skirt_03]와 같은 위치에 조인트 [c003_skirt_03_1]가 추가되었습니다.


추가로 여러 늘었다 조인트를 선택하면 조인트 이름 옆의 [▲]를 클릭하여 해당 조인트 이름을 선택합니다.


물리적 설정 팔레트의 조인트 이름이 [c003_skirt_03_1]임을 확인 한 후 조인트 설정을 아래와 같이 변경하고 있습니다. 조인트의 각 항목의 수치 입력에 관해서는, 슬라이더 옆의 상하 [▲]를 클릭하여 값의 미세 조정을 할 수 있습니다.


강체 [c003_skirt_03 및 강체 [c003_skirt_06를 연결시키는 조인트 [c003_skirt_03_1]의 추가가 완료되었습니다.


이와 같이 횡 방향으로 조인트를 추가하여 발 뚫고을 방지하거나 롱 스커트의 질감을 표현 할 수 있습니다. 조인트를 낭비 추가 으면 재질의 표현으로 설정 관리가 어렵습니다 때문에 다른 설정과 균형을 고려하면서 적용하는 캐릭터 모션 등에 따라 점차 조인트를 추가하고 있습니다.

 

  


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