사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] 카메라의 위치를 결정 
[3] 풍선 만들기 
[4] 풍선을 표시하는 
[5] 표정 애니메이션

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 4 회입니다.

CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각 ACTION과 PAINT 기능을 사용하여 이동 만화라는 것을 만들어 보았습니다. 이번에는 만화 풍선에서 대사를 만듭니다. 애니메이션이라면 성우가 캐릭터의 개성에 맞춰 연기하지만, 움직이는 만화의 경우는 거기를 만화 풍선으로 표현합니다. 어떤 느낌이 될지 샘플을 참조하십시오.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다.

http://isi-game.com/?p=192

라고하는 것으로, 이번은 CLIP STUDIO ACTION과 PAINT, COORDINATE를 사용하여 대사를 만들어갑니다. 우선 샘플 데이터 zip 파일을 다운로드하여 압축을 풉니 다.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 4 회 샘플 데이터 (20.3MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] 카메라의 위치를​​ 결정

(1) 먼저 카메라의 위치를​​ 결정합니다. 나비와 함께 카메라에 다가가 화면에서 퇴장한다. 이런 느낌 싶어서 모션을 체크하면서 스테이지보기에서 카메라를 적절한 위치에 배치합니다.


(2) 다음 지금 설정 한 카메라의 배치를 키 프레임으로 등록합니다. [타임 라인보기에서 "카메라 워크"를 선택하고 [키 프레임 추가] 버튼을 클릭합니다.


이제 스테이지의 카메라를 이동 시켜도 애니메이션을 재생하면 지금 등록한 위치에 카메라가 이동합니다.

[3] 풍선 만들기

닦아 낸 이미지는 CLIP STUDIO PAINT로 만듭니다.

(1) 이번에는 캔버스 512 × 512 픽셀의 사각형으로 만들었습니다. 이런 식으로 풍선을 만들고, 대사를 입력합니다. 말풍선에 꼬리를 넣으려면 텍스트 도구에서 말풍선 꼬리 하위 도구를 사용합니다.


말풍선은 [소재] 팔레트에수록되어있는 말풍선 소재를 이용해도 좋다.


(2) 만든 말풍선을 "png"형식으로 저장합니다. 각각 "대사 1.png", "대사 2.png"라는 파일명으로 저장합니다.

(3) 이미지 데이터의 상태에서는 ACTION에로드 할 수 없기 때문에 COORDINATE에서 풍선 개체를 설정하는 것이지만 그 바탕이되는 사각형 개체를 Blender로 만듭니다. Blender에서 아래와 같이 널을 만듭니다. 스케일은 COORDINATE로 설정하기 때문에, 적당한 크기로 괜찮습니다.


(4) UV를 설정하여 "fbx"형식으로 내보내기합시다. 샘플 데이터의 "Serifu.fbx"가 출력 한 데이터입니다.

(5) COORDINATE를 시작하고 [파일] 메뉴 → 새 개체를 선택합니다.

(6) 트리보기 팔레트 + (추가) 버튼에서 방금 출력 한 「Serifu.fbx "를 읽습니다.

(7) 재료 탭 + (추가) 버튼으로 재료를 추가합니다.

썸네일 부분을 클릭하여 질감 설정을 선택하고 방금 PAINT에서 만든 '대사 1.png "를 읽습니다. 풍선이 표시된 것을 확인하고 3D 객체 정보 팔레트의 비늘 "20cm"로 설정합니다. 이번에는 20cm로 설정했지만, 장면에 맞춰 그때마다 여기에 스케일을 조정합니다.


(8) 알기 쉽게 썸네일을 촬영하여 "대사 1.c2fc"라는 이름으로 저장합니다.

(9) "대사 2 '도 같은 단계에서 만든"대사 2.c2fc'라는 이름으로 저장합니다.

[4] 풍선보기

방금 카메라를 설정 한 ACTION 작업을 되돌립니다.

(1) 파일 메뉴 가져 오기 → [모델]에서 "대사 1.c2fc"를 읽습니다.


(2) 조작의 가시성 단추를 클릭하여 회전과 이동의 조작을 표시합니다.


(3) 조정자를 끌어 풍선을 적절한 위치에 배치합시다.


(4) 말풍선을 배치 할 위치가 정해지면 카메라 때와 마찬가지로 키 프레임을 추가합니다.


(5) 장면 중간에 풍선이 대사 1에서 대사 2로 전환 때문에 개체의 표시, 비 표시를 전환 키 프레임을 추가하고 있습니다.


(6) 확인란에서 표시하거나 숨길 키 프레임을 추가합니다. "대사 1"의 첫 번째 프레임에 표시 상태에서 키를칩니다.


(7) 애니메이션을 재생하여 대사가 사라지는 타이밍 (샘플 00:05:10) 불구하고 일단 재생을 멈 춥니 다. "대사 1"개체를 숨길하여 키 프레임을 치고 있습니다. 이제 대사 1의 설정이되었습니다.

(8)처럼 "대사 2 '도 설정합니다. "대사 2"는 처음에 숨겨진 00 : 08 : 20으로 표시, 00 : 12 : 00으로 다시 숨기라고 말했다 타이밍으로 설정했습니다. 이렇게하여 언제든지 분출을 표시하고 있습니다.


어떻습니까 풍선이 나타납니다셨습니까? 다음은 대사에 맞춰 입을 움직합시다.

[5] 표정 애니메이션

(1) 타임 라인에서 캐릭터를 선택합니다. 고급보기에서이 부분에 입 모양을 선택하여 키 프레임을 사용하고 있습니다.


입 모양은 아 ·이 · 우 어 오, 그리고 닫는 6 종류 밖에 없습니다 만, 템포 잘 연결해 가면 그것 같게됩니다. 여러가지 시행 착오를 보면 재미 있어요. 입을 움직이지 타이밍도 윙크를 넣으면 표정에 변화가 붙습니다. 효과적으로 윙크를 넣어보세요.

CLIP STUDIO ACTION에는 [립싱크 모션을 만들기 명령이 있습니다 만, 샘플의 움직이는 만화의 대사를 말풍선으로 표현하고 있기 때문에 사용할 수 없습니다. 합성 음성 등을 사용하는 경우 자동으로 "립싱크"할 수 있습니다.

샘플 데이터에서 "인사와 대사 .capj"는 풍선하면 표정을 넣은 완성 샘플입니다. 참고하십시오.


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Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] 모델 데이터 가져 오기 
[3] 모션 데이터 가져 오기 
[4] 모션 블랜딩 설정 
[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 3 회입니다. 
CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각 ACTION과 PAINT 기능을 사용하여 이동 만화라는 것을 만들어 보았습니다. 
움직이는 만화의 특징은 만화의 프레임에서 애니메이션하는 것입니다. 동영상처럼 음악과 효과음, 대사를 말하는 성우 등 필요없는 곳이 개인으로도 만들 수있는 포인트입니다.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다.

http://isi-game.com/?p=192

이번에는 CLIP STUDIO ACTION을 사용하여 모션을 만들어갑니다. 먼저 zip 파일을 다운로드하여 압축을 풉니 다. 
는 모션을 익혀갑니다.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 1 회 샘플 데이터 (39.7MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] 모델 데이터로드

ACTION을 사용하여 모션을 익히는 전에 샘플 캐릭터의 체격을 조정합니다. 이 캐릭터는 신장 30cm 정도의 로봇이라는 설정이므로 COORDINATE를 사용하여 키를 설정합니다.

(1) [캐릭터 정보] 팔레트에서 신장을 30cm로 설정합니다.


(2) 이제 파일을 저장합니다.

(3) COORDINATE를 종료 ACTION을 시작합니다. 방금 저장 한 캐릭터를 읽어보세요. 
파일 메뉴 가져 오기 → [모델]을 선택합니다.


(4)처럼하여 제 3 회 샘플 폴더에서 기타에 포함되어있는 배경 및 테이블 "SkyBox.c2fc '와'피크닉 테이블 .c2fc"를 읽습니다.


어떻습니까, 이런 느낌에로드 할 수 있었습니까? 
만약 전체가 회색 흐린 표시되는 경우 [보기] 메뉴 → [그림자]의 체크를 해제합니다.


[3] 모션 데이터로드

는 모션을로드합니다. 
나비 모션과 손 흔들기 모션을 준비하고 있기 때문에, 그들을 결합하여 장면을 만들어갑니다.

(1) 첫째로, 타임 라인에서 "megu"를 클릭하여 캐릭터를 선택합니다.


(2) 조정하기 쉽도록 편집 대상을 주시 버튼을 클릭하여 캐릭터의 표시를 업합니다. 
캐릭터의 신장을 30cm로 설정했기 때문에 상대적으로 윤곽선이 굵고되기 때문에, [윤곽선 설정에서 윤곽선 폭을 10으로 변경하여 윤곽선의 굵기를 가늘게합니다.


(3) [파일] 메뉴 → 가져 오기 → 모션을 선택하고 샘플 폴더의 모션 파일 "인사 .cmt"를 읽습니다.


(4) 다음으로, 같은 방식으로 "손 흔들기 .cmt"를 읽습니다. 
타임 라인에서 이런 형태로 동작이 연결되어 배치됩니다.


(5) 즉시 재생하여 봅시다. 선택되어있는 클립 부분을 더블 클릭하여 선택 상태를 해제합니다. 그리고, 첫 번째 프레임으로 이동 버튼을 클릭하여 재생 프레임을 장면의 시작 부분으로 되돌립니다.


(6) 재생 전에 스커트 (옷자락)의 흔들림을 조정합니다. 
이번에는 [활발를 "0.1"[마가리 스프링을 "800"로 조정했습니다.


(7) 스커트의 조정이 끝나면 재생 버튼을 클릭하십시오. 
어떻습니까 캐릭터가 움직임습니까?

[4] 모션 블랜딩 설정

그대로 모션을 재생 한 상태라고 중간에 캐릭터가 이동하여 테이블의 범위를 뛰어 버립니다. 
모션을 적용하는 각도를 조정하여 테이블에서 빠져 나오지 않도록 조정하는 것입니다.


(1) 각 모션 클립을 비 선택 상태에서 재생 프레임 나비 모션 클립에 맞 춥니 다.


(2) [이전 클립의 블렌드에 나비 모션 혼합 정보가 표시됩니다. 
아래 그림은 이전 클립의 혼합 설정입니다. 첫 번째 클립의 경우 이전 클립이 없지만 위치와 각도는 설정 할 수 있습니다.


(3) 연결 각도 부분에 "90"를 입력합니다. 그러면 모션이 90도 회전합니다. z 축으로 향했다 인사가 x 축 방향했습니다. 어떤 각도가 입력 할 수 있기 때문에 "45"을 입력하면 대각선으로 향합니다. 
테이블의 세로 방향으로 이동하고 싶어서 여기에 "90"을 입력합니다.

나비 모션의 각도를 바꾸면 다음 모션 '손 흔들기'도 거기에 맞추어 혼합되므로 전체에 90도 모션 재생 각도가 바뀝니다. 이제 테이블에서 불거져 않습니다.

(4) 아직 테이블 끝 빠듯한 때문에 연결 위치 X에 "50"을 입력합니다. 이제 어떨까요.

(5) 다음 재생 프레임을 "손 흔들기"동작 범위에 맞 춥니 다. 그러자 방금 전의 나비 모션뿐만 아니라 혼합에 대한 정보가 표시됩니다. 
송어, 혼합 기준을 선택합니다. 손 흔들기 모션은 왼발에서 걷기 때문에 체중이 오른발에 걸립니다. 이 경우 오른발이 고정되어있는 편이 "그것 같게"보이므로, 여기에서는 [표준 부품을 오른발로 설정합니다.


(6) 이전 프레임, 후 프레임은 전후의 혼합 프레임 수를 설정할 수 있습니다. 이번에는 기본 상태에서도 좋은 느낌이므로 값은 바꾸지 않습니다. 
방금 "절"의 모션에서 설정 한대로, 여기에서 연결 각도를 설정하면 걷기 시작 각도를 바꿀 수 있습니다.


[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

"기능 곡선"을 사용하여 가져온 모션의 조정을하고 갑시다. 
모션을 만들 때도 다양한 조정하면서 만들지 만 전체 비친 수정할 점이 나오거나 모션을 적용한 캐릭터마다의 조정이 필요하기 때문에 마지막으로 모션의 조정이 필요할 수 자주 있습니다. 
샘플에서는 "손 흔들기"동작에서 왼손을 올릴 때 팔과 머리 강체가 접촉 해 버리고 있기 때문에 왼손을 낮추십시오.

(1) 먼저 손 흔들기 모션 클립을 선택합니다.


(2) 펑션 커브 편집 시작 버튼을 클릭하여 기능 커브 편집 모드로 전환합니다.


(3) "왼손의 위치"기능 커브를 선택합니다. 
다음보기에서 "Y"버튼을 클릭하고 기능 곡선의 Y만을 선택합니다.


(4) 모션으로 손을 들어 흔들어 부분의 기능 커브를 선택합니다.


(2) 복수 선택되는 점 중 하나를 드래그하여 아래로 이동합니다.


이제 손을 흔들고있는 부분 만 손을 조금 낮출 수있었습니다.


이제 모션의 조정은 끝입니다. 신경 쓰이는 부분이 있으면 같은 방식으로 수정하십시오. 
샘플 데이터 "인사 .capj"는 조정 한 장면입니다. 참고하십시오.

다음은 대사를 만들어갑니다.

기능 커브 편집의 주의점

"기능 곡선"은 [3]에서 조정 한 혼합 값에는 영향을받지 않습니다. "기능 곡선"의 값을 바탕으로 조화가 계산되어 있기 때문입니다. 따라서 혼합 프레임에서 설정된 모션의 변화 후의 조정은 할 수 없습니다. 
혼합 회전 값도 함수 곡선에 영향을주지 않으므로 외형 x 축으로 이동 있어도 함수 곡선은 z 축으로 변화하고 있습니다. 
기능 곡선은 혼합되기 전에 로컬 좌표를 의식하여 편집합시다.

다만 혼합 후 모션을 본 그대로 수정하려면 뒤 비결로 [파일] 메뉴 → 내보내기 → [BVH (모든 노드 정보)에서 BVH 파일을 출력하여 그 BVH 파일을 다시 다시로드라는 기술이 있습니다.



Posted by 네로네로

'움직이는 만화 만들기 강좌 "

제 2 회 COORDINATE에서 부품 조립

사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] fbx 파일을 가져 본 매핑 
[3] 얼굴 표정 텍스처를로드 
[4] 실제 설정 적용

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 2 회입니다. 
CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각하고 CLIP STUDIO ACTION과 PAINT의 기능을 사용하여 '움직이는 만화'라는 것을 만들어 보았습니다.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다. http://isi-game.com/?p=192

마지막은 blender를 사용하여 fbx 파일을 출력 할 곳을 실천하고 보았습니다. 이번에는 blender로 출력 한 fbx 파일에서 COORDINATE에서 모델을 조립하자. 
전체 COORDINATE 사용은 CLIP STUDIO COORDINATE 사용법 강좌 를 참고하십시오. 
자신도이 방법 강좌를 참고로하면서 매일 작업을하고 있습니다.

는 이전 출력 한 fbx 파일을 조립 갑시다. 
이번 강좌에서 사용 샘플 데이터를 미리 다운로드하여 압축 해제해야합니다. 
fbx 파일을 가져올 때 텍스처 파일의 위치 관계가 변화하면 COORDINATE에서 텍스처의 재구성이 필요하기 때문에 압축되어있는 폴더 구성 이용해주십시오.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 2 회 샘플 데이터 (11.6MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.


[2] fbx 파일을 가져 본 매핑

(1) 우선 몸을로드합니다. 
[바디] 탭을 선택하고 [+] (추가) 버튼으로 "body.fbx"를 선택하여 가져옵니다. 텍스처가로드되지 않은 경우 이전 기사를 참조 텍스처를 다시 설정하십시오. 이런 느낌으로로드됩니다.


여기에서는 얼굴과 머리가 분리되어 있고로드되지 않은 것을 확인할 수 있습니다.

(2) 바디 만로드 했더니, "뼈 매핑"을합시다. 
[바디 팔레트의 표준 본 맵핑 버튼을 클릭합니다.

Blender 만든 뼈 구조는 셀 시스에서 권장하는 "표준 본"이 아니기 때문에, 이대로는 모션이 제대로 적용되지 않습니다. 그래서 인간형으로 인식시키기 위해 "뼈 매핑 '이 필요합니다.


(3) 먼저 팔의 각도를 맞추는 설정이 나옵니다 만, 샘플 데이터는 원래 팔이 옆에 열려있는 상태이므로 변경할 필요가 없습니다.오른쪽의 [다음] 버튼을 클릭합니다.

(4) 본 선택 항목에서 각각의 뼈를 선택하고 있습니다. 
대화의 설명에 따라 스크린 샷에 써있는 숫자의 순서대로 오른쪽 클릭으로 각 본을 선택하십시오.


(5) 모든 선택한 후 오른쪽 상단의 [종료] 버튼을 클릭합니다. 이제 본 매핑이 완료되었습니다.

(6) 다음은 얼굴 (페이스 부분)를 가져옵니다. 
[페이스 탭의 + (추가) 버튼을 클릭하여 "kao.fbx"파일을로드합니다.


얼굴이 읽혀 자동으로 연결됩니다.


(7) 다음 머리카락 (헤어 파트)을로드합니다. 
[헤어] 팔레트 + (추가) 버튼을 클릭하여 "Kami.fbx"를 읽습니다.


어때요, 잘 맞지셨습니까? 잘 조정 있다면 이제 fbx로드는 끝입니다. 손발을 움직여 잘 움직이는 지 확인하여보십시오.


[3] 얼굴 표정 텍스처를로드

추출한 샘플 폴더 속에 텍스처 데이터 "MeguKaoPsd.psd"가 있습니다. 
[페이스 팔레트 → 가져 오기 버튼을 클릭하여이를 읽어들입니다.


로드셨습니까? 
썸네일는 없지만 각 표정 아이콘을 클릭하여 입 모양과 표정이 바뀌는 지 확인하려고합니다. 
CLIP STUDIO PAINT를 사용하여 샘플 "MeguKaoPsd.psd"의 내용을 그려 표현하면 자신이 좋아하는 표정을 만들 수 있어요.


[4] 실제 설정 적용

이 후, 머리카락이나 옷의 흔들림 등의 "물리적 설정"을 익혀갑니다. 
이 강좌를 참고 물리적 구성을 달아보세요. 필자도 실제 설정시에는 매번 여기를 참고 달고 있습니다.

치마 설정 내용은 여기를 참조하십시오. http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiocoordinate_002_001_002 

기타 물리적 설정에 대해 자세히 http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/clipstudiocoordinate_001 

이번에는 필자 나름대로 물리 설정을 붙였다 "c2fc"데이터를 준비했습니다. 
샘플 폴더에있는 "megu.c2fc"을 물리 설정을 지정할 때의 참고하십시오.


치마 설정

독립적 인 스커트가 아니라 옷자락에 치마 흔들림 설정을하기 때문에, 치마 설정 버튼을 클릭하여 옷의 재료만을 선택 상태로합니다.


옷 이외의 재료의 선택을 취소 가면 이렇게 옷 만 표시됩니다.


아래 그림과 같은 느낌이되도록 스커트와 강체를 조정합니다. 참고로, 스커트 흔들리는 부분은 Hip 뼈에 붙어 있기 때문에 몸 위 쪽까지 스커트에 포함 버리면 척추의 비중이 무시되어 버립니다.

스커트를 넣은 상태에서 동체가 잘 구부러 있는지 확인합시다.


머리의 물리적 설정

"megu.c2fc"물리적 설정을 붙이고있는 부분에 대해 설명합니다. 
이번에는 몸 전체에 설정 적용 버튼은 사용하지 않고 하나 하나 본을 선택하여 필요한 부분에만 실제 설정을했습니다.

(1) 우선 물리적 설정 적용 대상의 바디와 헤어 제품을 선택해야합니다.


(2) 앞머리가 7 개 있기 때문에, 그 근본에 각각 강체를 달고 있습니다. 
흔들리는 부분에 까다로운 물리 연산과 조인트를 각각 설정합니다.


(3) 마찬가지로 사이드의 끈과 머리띠 부분에 설정하십시오.

(4) 다음 머리띠의 흔들림이 몸을 뚫고 않도록 몸의 경직을 설정합니다. 액세서리로 머리카락을 선택한 것처럼, 몸 탭 대신 편집 대상 신체 부위를 선택합니다. 몸은 엉덩이와 척추 2 곳과 팔뚝에 강체를 달고 있습니다.


각각의 강체와 조인트의 수치 등의 설정은 샘플 데이터의 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트에서 확인하십시오.


다음은 CLIP STUDIO ACTION을 사용하여 모션을 익혀갑니다.


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사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] Blender를 사용해 보자 
[3] Blender에서 COORDINATE에 출력 할 때의 포인트 
[4] 모델을 COORDINATE에 출력 해 보자 
[5] Blender에서 모델을 분리

[1] 소개

처음 뵙겠습니다,どぺ라고합니다. 
비디오 게임 제작과 그에 따른 것을 여러가지 해 있습니다. 
잘 부탁합니다.

지금까지 3D 격투 게임 따위를 여러 가지 만들어왔다지만, 그런 경험을 살려 CLIP STUDIO를 사용하여 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각하고 '움직이는 만화'라는 것을 만들어 보았습니다.

첫번째 이야기입니다. 참조하십시오. http://isi-game.com/?p=192 ※ 외부 사이트에 링크합니다.


이 움직이는 만화는 CLIP STUDIO 시리즈의 다른 "Blender"라는 CG 도구를 사용하여 모델링 및 스킨 웨이트를 매겼다 제작했습니다. 실제로 어떤 단계에서 '움직이는 만화'를 만드는지 설명하고 있습니다 때문에, 흥미가있는 분은, 순서에 따라서 도전 해보십시오.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 1 회 샘플 데이터 (4.1MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] Blender를 사용해 보자

우선 "Blender"을 다운로드하세요. 
"Blender"는 프리웨어에서 모델링, 애니메이션, 렌더링까지 가능한 범용성이있는 3DCG 제작 소프트웨어입니다. 이번 강좌에서는 "Blender 2.69"를 사용했습니다. "Blender"의 최신 버전은 다음 사이트에서 다운로드 할 수 있습니다.

http://www.blender.org/download/
※ 외부 사이트에 링크합니다.

또한 Blender에 대해 일본어로 도움말 등은 이쪽의 사이트를 참조하십시오.

http://blender.jp/
※ 외부 사이트에 링크합니다.


"Blender"의 설치가 끝나면 강좌 샘플 데이터 중에서 Blender 장면 파일을로드합니다. 
"Blender"를 시작하고 다운로드 한 샘플 데이터 (CSA_005_sample01.zip)의 zip 파일의 압축을 풀고 "Megu.blend"을 "Blender"응용 프로그램 창에 드래그 앤 드롭합니다.

※ 설치 버전 "Blender"를 설치하는 경우는 위 "Megu.blend"파일을 더블 클릭하면 "Blender"가 시작되고 파일이로드됩니다.


"Blender"파일을로드하고 아래와 같은 화면이 표시됩니다.


는 관점을 바꾸어 모델을 살펴 보자.


각각의 시점 조작에 마우스 가운데 버튼을 사용합니다.

  • 마우스 휠로 확대 및 축소.
  • · 중간 버튼 + 마우스 이동으로 시점 회전.
  • · 중간 버튼 + Shift + 마우스 이동으로 시점 이동.

어떻습니까 모델을 여러 각도에서 확인 할 수셨습니까? 
이 강좌에서는 "Blender"의 자세한 방법이나 모델링, 웨이트 달기 등의 설명은 생략합니다. "Blender"에 대해 자세히 알고 싶은 분은 인터넷으로 검색하면 자세히 설명되어있는 사이트가 많이 있으므로 그쪽을 참고하십시오.

[3] Blender에서 COORDINATE에 출력 할 때의 포인트

"Blender"자작 모델을 만들 때 조언입니다. 
"COORDINATE"모델 데이터를 가지고 나가기 위해 약간의 요령이 있기 때문에, 그것을 소개하고 싶습니다. 이번에는 샘플 데이터를 사용하기 때문에 관계 없지만 모델을 자작 할 때 참고하십시오.

말단 뼈에 대해

우선 첫 번째는 뼈를 만들어 가고 때, 손가락 등의 말단에 웨이트가 붙어 있지 않은 뼈를 1 단계 추가해야합니다.


위 그림에는 표시하지 않지만 머리 뼈 등도 넣으면 상당한 갯수가되므로 잊지 않도록합시다.

본의 계층 구조에 대해

두 번째는 루트에 붙는 뼈의 계층 구조입니다. 
셀 시스 정하는 「표준 본 "의 사양은 루트에 허리 뼈 밖에 포함되지 않지만"Blender "에서 fbx를 출력하려면 아래와 같이 허리와 척추 뼈 구조의 루트에 병렬로 배치 하십시오.


원래 셀 시스 정하는 「표준 본」에서는 아래 그림과 같이 허리 뼈가 부모 등뼈가 아이의 구조로되어 있습니다.


그러나 "Blender"의 fbx 출력은 루트가 뼈로 다루어지기 때문에 "표준 본"거리의 뼈 구조로 출력하면 "COORDINATE"에 잘 본 매핑이 없습니다. 그래서 "표준 본"의 계층 구조는 다르지만, 병렬로 배치 해두고 있습니다.

POINT

위의 뼈 구조는 "표준 본"라고 계층 구조가 다르기 때문에 UNITY 등의 fbx 출력에서​​ 잘 동작하지 않는 경우가 있습니다 만, CLIP STUDIO 시리즈에서 작업이 완결되는 경우에만 문제없이 사용할 수 있습니다.


COORDINATE에서 치마 설정 기능을 사용하는 경우

"COORDINATE"에서 치마 기능을 사용하려면 스커트로 처리 부분과 그렇지 않은 부분에서 재료를 분리해야합니다. 
스커트의 기능을 사용하지 않을 경우 필요하지 않지만, 이번 모델은 옷자락에 치마 기능으로, 팔랑 팔랑시키고 싶은 때문에 옷에 해당하는 부분의 재질을 나누었습니다. 
샘플 데이터 "Body.blend '에서는 옷의 부분 모델을 나누고, 재질 이름을 변경하고 있습니다. 여기까지의 설명은 Blender에서 모델을 자작 할 때의 주의점 등이었습니다.

[4] 모델을 COORDINATE에 출력 해 보자

그런데,이 샘플 모델을 "COORDINATE"에로드 형식으로 출력 해 봅시다. 
우선로드 테스트로 방금 가져온 전신 모델 "Megu.blend"을 FBX 형식으로 출력 해 봅니다.

※ 전신 일체형 모델은 "COORDINATE"는 표정 변경 등을 할 수 없기 때문에 후 공정에서 부품을 새겼다 모델을 다시로드합니다.

(1) [file] 메뉴 → [Export] → [Autodesk FBX (.fbx)]를 선택합니다.


(2) 저장 화면에서 대상 폴더를 "Megu.blend"와 동일한 계층에 지정하고 파일 이름을 입력 한 후 Export FBX 버튼을 클릭합니다.


fbx 파일이 지정된 폴더에 출력되었습니다. 이제 blender 작업을 일단 끝납니다.

fbx 파일을 저장할 대해

fbx 파일의 위치에 따라 텍스처 이미지와 링크가 끊어 질 수 있습니다. 샘플 파일의 경우 "Megu.blend"파일과 동일한 계층에 저장하면 텍스처의 연결이 끊어지지 않습니다.


(3) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다. 
fbx 모델을 가져 오려면 [바디] 팔레트 (아래 그림의 빨간색 테두리 부분)을 사용합니다.


(4) [바디] 탭을 선택, [+] 버튼을 클릭하여 방금 "Blender"에서 내 보낸 fbx 파일을로드합니다.

※ 빨간색 테두리의 업입니다.

(5) 텍스처 파일의 링크가 작동하지 않으면 아래 그림과 같이 모델이 표시됩니다.


가져온 모델의 텍스처가 표시되지 않는 경우

FBX 파일의 위치와 텍스처 파일의 위치 관계가 바뀌어 버리면 아래와 같은 단색의 모델이 표시됩니다. 이 경우 텍스처의 재구성이 필요합니다. 赤枠 부분에서 텍스처 설정을 해 나가고 있습니다.


(1) [텍스처] 탭을 선택합니다. 
텍스처 팔레트의 "Megu_MeguKami_png"항목을 클릭하면 파일 선택 대화 상자가 표시됩니다.


(2) 샘플 데이터의 텍스처가 들어있는 폴더에서 "Megu_MeguKami​​_png", "Megu_MeguKao_png", "Megu_MeguBody_png"에 각각 동명의 질감을 적용하고 있습니다.

[5] Blender에서 모델을 분리

"COORDINATE」의 구조에서 [3] 공정에서 가져온 전신 일체형 모델은 얼굴의 질감도 바꿀 수 없으며, 머리 모양 등의 부품도 나중에 교환 할 수 없습니다. 방금은 BODY으로 전신을 대량으로로드했지만, 재차 "Blender"에서 얼굴과 머리를 다른 모델로 출력하여 "COORDINATE"로드합시다.

(1) 다시, "Blender"시작하고 모델을 부품별로 분할하는 작업을합니다. 
이전 공정에서 실천 한 것처럼 COORDINATE에서 모델 데이터로드는 "fbx"형식으로 출력해야합니다. 
"Blender"에서 fbx 출력은 장면 전체에 적용되므로 모델을 부품별로 나누어 "COORDINATE"에 전달하기 위해 분할 한 모델마다 각각 장면을 만들 필요가 있습니다. 
"Blender"작업은 그때마다 불필요한 부분 모델과 뼈를 제거하면된다뿐입니다. 
알기 쉽게하기 위해 부품을 삭제 된 장면 파일을 준비했습니다.

(2) 샘플 폴더에있는 "Kao.blend"을 Blender에로드합니다.


얼굴의 모델과 뼈가 표시됩니다. 
이것은 방금 전의 전체가 표시된 "Megu.blend"모델에서 얼굴과 뼈 이외를 모두 삭제하는 작업 만 한 상태입니다.

(3)이 상태에서 fbx를 출력합니다. 
방금 같은 순서로 [file] 메뉴 → [Export] → [Autodesk FBX (.fbx)]를 선택합니다.

파일 이름을 "Kao.fbx"로 저장합니다. 
마찬가지로, 샘플 데이터 "Body.blend"을 "Body.fbx"에 "Kami.blend"을 "Kami.fbx"로 출력합니다. 
여기에서 출력 된 3 개의 fbx를 "COORDINATE"로 가져와 조립합니다.

다음은 이러한 fbx를 COORDINATE에서 어떻게 조립을 실천하고 있습니다.


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Posted by 네로네로

캐릭터 모션이있는 3D 개체의 사용 방법


(1) CLIP STUDIO ACTION을 시작합니다.


(2) 상단 메뉴의 [파일]에서 가져 오기 → [모델]을 선택하여 샘플 데이터 "GirlA_Action2.c2fc '과'SLR 카메라 .c2fc"를 읽습니다.


(3) 스테이지 뷰에 「GirlA_Action2.c2fc '과'SLR 카메라 .c2fc "로드되었습니다. 타임 라인에서 트랙 "여학생 A_ACTION2"를 선택합니다.


(4) 모션 클립]의 ▼를 클릭하면 SLR 카메라에 부가되는 캐릭터 모션이 목록에 표시됩니다. 목록에서 "SLR 카메라 : 오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하기"를 선택합니다.


(5) 목록에 "SLR 카메라 : 오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영"이 선택되어 있는지 확인 한 후 [모션 클립을 추가 버튼을 클릭합니다.


(6) 트랙 "여학생 A_ACTION2"모션 클립이 추가됩니다. 모션 보정 정보가 설정되어있어, 캐릭터에 특징점이 설정되어있는 경우, 모션 작성시와 다른 체형의 캐릭터라도 적절한 보정이 걸린 상태에서 모션이 적용됩니다. 모션 적용 직후 클립 편집 모드로되어 있기 때문에 아래 그림의 빨간 영역을 클릭하여 클립 편집 모드를 해제합니다.


(7) [재생 정지 버튼을 클릭하여 모션을 확인합니다.



Posted by 네로네로


[1] 차체 부품 

[2] 페이스 / 헤어 파트 
[3] 페이스 텍스처 
[4] 액세서리 파트 
[5] 포즈 / 모션

[1] 차체 부품

로드 방법

(1) 바디 팔레트 → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) "표준 본"이외의 신체 부위를 가져온 경우 표준 본 매핑, 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품을 가져온 경우 모션 쉘 설정합니다."표준 본"이 들어간 차체 부품에 대해서는 이러한 설정은 필요하지 않습니다.

※ 액세서리 파트가 표시 상태로되어 있다고 모션 쉘 설정을 할 수가 없습니다. 일단 액세서리 파트를 숨길하고 모션 쉘 설정합니다.


(3) 치마 [치마 설정합니다. (선택)

※ 모션 쉘 설정을 한 차체 부품려면 스커트 설정은 할 수 없습니다.


(4) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(5) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[2] 페이스 / 헤어 제품

로드 방법

(1) [페이스 팔레트 (또는 헤어 팔레트) → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) 기존 부품에 추가 한 부품의 위치 나 크기가 맞지 않으면 배치 팔레트에서 위치 나 크기를 조정할 수 있습니다.


(3) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(4) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(5) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[3] 페이스 텍스처

페이스 파트의 텍스처를 편집 한 표정을 추가 할 수 있습니다.

표정 텍스처를 추가하는 방법

(1) [페이스 팔레트에서 표정을 추가 페이스 파트를 선택합니다. 
(이미 업로드되어있는 페이스 파트에 대해서도 표정을 추가 할 수 있습니다.)


(2) 내보내기 버튼을 클릭하여 원하는 파일 이름으로 PSD 파일을 내 보냅니다.


(3) 내 보낸 PSD 파일을 CLIP STUDIO PAINT에서 열립니다. 
레이어 팔레트에서 이미 등록 된 표정이 종류마다 폴더 나누어 져 있습니다. 
내 보낸 PSD 파일에 처음부터 존재하는 레이어 (= 업로드 된 표정)을 편집해도 3D 모델에 반영되지 않습니다.

POINT

「표준」 「웃음」 「화」 「슬퍼 "표정이 설정되어 있지 않고, 빈 레이어가 존재 뿐이 라해도 이러한 레이어에 그려진 내용은 반영되지 않습니다. "표준 2 '등의 폴더를 새로 생성하여 표정을 추가해야합니다.



(4) 표정 파츠의 레이어 구성은 아래와 같습니다. 
「표준」 「웃음」등의 표정 이름의 폴더 이름은 자유로운 이름으로 만들 수 있습니다. 
표정 이름 폴더 아래의 폴더 이름, 레이어 이름은 정해진 이름을 입력하면 해당 표정으로로드됩니다.


(5) 새 레이어 폴더] 버튼을 클릭하여 새로 추가하는 표정 폴더를 위의 구성을 모방하여 만듭니다.


만든 폴더에 "base"레이어를 복사합니다. 
레이어를 복제 한 것으로, 레이어 이름이 "base 복사"되지만 원래 "base"로 변경합니다.


(6) 추가 표정 레이어를 만들고 펜, 붓, 채우기 등의 도구로 그립니다. 
눈과 입 등 각 부위의 위치 나 크기는 원래의 표정을보고 가이드하면서 그리면 크게 파탄하지 않습니다.


눈의 모양과 눈썹 등 좌우 대칭으로 그리기하려면 [눈금자 도구에서 대칭 통치자 등을 이용합니다.


그리는 동안 레이어를 늘리는 것은 가능하지만, 결국 추가 표정 파츠의 명명 된 하나의 레이어로 병합합니다.


(7) 복사 한 "base"레이어에 이미 눈과 입이 그려 있고, 새로 추가 한 표정과 간섭 해 버리는 경우는 "base"레이어 (의 일부)을 피부색으로 덧칠하여 수정합니다.


(8) 상기 (5) ~ (7)의 단계를 반복하여 표정을 추가하고 있습니다. 
눈, 입 모든 레이어가 갖추어져있을 필요는 없습니다. 해당 레이어가없는 표정은 무시됩니다.


(9) 모든 그리기를 마쳤 으면 파일 메뉴 → [저장]에서 PSD 파일을 저장합니다. 
CLIP STUDIO PAINT 작업은 이상 종료입니다.

(10) CLIP STUDIO COORDINATE에서 페이스 팔레트 → 가져 오기 버튼을 클릭합니다.


(11) 저장된 PSD 파일을 지정하여 가져 오면 페이스 파트에 표정이 추가됩니다.


(12) 표정 텍스처가 제대로 적용되는지 확인하여 추가 한 표정으로 썸네일을 촬영합니다.


(13) COORDINATE에서 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[4] 액세서리 부품

로드 방법

(1) 보조 팔레트의 추가 버튼을 클릭하여 파트를 추가합니다.


(2) 추가 한 액세서리를 표시 상태로 변경합니다. (추가 직후 숨기기 위해 조작 할 수 없습니다)


(3) 캐릭터를 이동했을 때, 액세서리는 연결 대상에 지정한 뼈와 연동하여 움직입니다. 
배치 팔레트 → 연결 대상에 연동하는 본을 선택합니다.


머리 장식 등 머리와 연동시키는 경우는 주로 "head_bb_"손에 갖게하는 것이면 "righthand_bb _ '/'lefthand_bb_"에 연결합니다. 
기타 본도 첨부 할 수 있습니다.


(4) 액세서리의 위치 나 크기가 이상한 경우는 배치 팔레트에서 이동, 회전, 크기를 조정합니다.


(5) 배치가 완료되면 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 캐릭터로드시의 표시 상태를 설정하고 저장합니다. 
액세서리는 뷰 상태가 저장됩니다. 
캐릭터를 읽어 들인 직후에 표시하려면 추가 한 액세서리를 표시 상태 저장합니다. 
숨기기 상태로 저장하면 숨겨진 상태에서로드되도록합니다.



[5] 포즈 / 모션

CLIP STUDIO ACTION에서 만든 포즈 모션을 캐릭터에 추가 할 수 있습니다. 
뼈의 구조와 축 방향이 다른 모델과 캐릭터의 체형이 크게 다른 모델에서 만든 모션 포즈가 제대로 적용하지 못하고 부 자연스럽게되고, 부품 빠져 들어 등이 발생할 수 있습니다.

읽을 수있는 형식 : PEP (포즈), CMT (모션)

로드 방법

(1) 포즈 모션을 추가합니다.

파일로 저장 한 포즈 / 모션을 가져올 때
[포즈] 팔레트 → [추가] 버튼 PEP 파일을 추가합니다. 
모션 팔레트 → [추가] 버튼 CMT 파일을 추가합니다.



소재 등록한 포즈 모션을 가져올 때
CLIP STUDIO ACTION 등으로 소재 화 된 포즈 모션 소재는 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 추가 할 수 있습니다.



COORDINATE에서 만든 포즈를 등록하는 경우
CLIP STUDIO ACTION 등을 사용하지 않고, COORDINATE에서 만든 포즈를 그대로 등록 할 수 있습니다. 
캐릭터 편집 화면에서 캐릭터의 포즈를 만든 상태에서 포즈 팔레트의 포즈를 등록합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 등록 된 포즈와 모션 COORDINATE에서 확인할 수 있습니다.


(3) 포즈의 썸네일을 촬영하고 문제가 없으면 저장합니다.



Posted by 네로네로

COORDINATE 읽힌 캐릭터는 "소재 편집 모드"에서 열립니다.


부품 분리

새 부품을 추가함에 다운로드 한 소재의 바디와 페이스 파트의 분리 유형을 확인합니다. 원래 소재의 부품 새겨 분류 유형에 맞게 따라 추가 할 수있는 부품의 부위와 분리 방법을 결정합니다.

격리 유형을 무시하고 부품을 추가하면 원래 연결되어 있던 소재와 간섭하여 부품이 잘 전환 할 수없는 등의 문제 (얼굴과 머리가 더블라고 표시하는 등)이 발생합니다.

또한, 액세서리, 포즈 / 모션은 부품의 분리에 관계없이 추가 할 수 있습니다.


권장 설정
CLIP STUDIO 시리즈는 몸, 얼굴, 헤어 파트가 모두 분리 된 상태가 권장됩니다. 
몸, 얼굴, 헤어 파트를 추가 할 수 있습니다. 또한 얼굴 텍스처 (표정)도 추가 할 수 있습니다.

전신 일체형
전신 일체형 모델에 대해서는, 페이스, 헤어 파트를 추가 할 수 없습니다. 원래 소재와 같은 전신 일체형 바디, 바디 파트로 추가 할 수 있습니다.

특수 분리 1
페이스와 헤어가 머리로 하나에 결정되고있는 모델에 대해서는 몸으로 권장 설정 같은 「목 아래의 몸 "을 추가 할 수 있습니다.또한 페이스와 헤어를 하나로 정리 한 동형의 머리 모델 만 추가 할 수 있습니다.

특수 격리 2
신체 부위에 얼굴까지 포함하면 신체 부위에는 동형의 바디 만 추가 할 수 있습니다. 헤어 파트는 권장 설정과 같은 독립적 인 머리 전용 모델을 추가 할 수 있습니다.


파일 형식과 뼈의 구조

부품 분리 외에도 파일 형식 및 모델에 설정되어있는 뼈의 구조가 부품 추가에 영향을줍니다.


바디 부품
바디 부품의 호환성을 유지하려면 셀 시스 표준 뼈 구조를 가진 FBX 형식이어야합니다. 
· FBX 이외의 파일 형식이나 FBX 형식으로도 뼈 구조와 뼈의 축이 다른 부품을 추가 한 경우, 본 매핑이 필요합니다. [본 매핑을하지 않으면 캐릭터의 동작에 호환성이 없어 부품의 연결이 제대로 할 수없는 등의 악영향이 나옵니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 메쉬 만의 부품을 가져 오면 모션 쉘의 설정이 필요합니다.

페이스 / 헤어 파트
페이스 파트의 재료는 1 개로 정리해야합니다. 여러 재료의 경우 표정 텍스처 전환 할 수 없습니다. 
· 표준 본 사양 "head_bb _" "head_end_bb_"뼈가 들어간 FBX 파일 만 읽을 수 있습니다. 이러한 뼈가 없으면 부품을 연결할 수 없습니다. 머리카락 술 등 어떤 추가 본이 포함되어 있어도 상관 없습니다. 
몸체 측 페이스 / 헤어 측 중 하나에 대상의 뼈가없는, 뼈의 이름이 다른 경우에는 연결 대상이 존재하지 않기 때문에 부품이 연결되지 않습니다. 
· FBX 형식에도 신체 부위와 페이스 / 헤어 파트 뼈의 축이 다르면 제대로 연결할 수 없습니다. 
이 경우 위치 조정에서 부품의 위치 및 회전을 조정해도 실제 설정이 제대로 작동하지 않습니다.

※ Metasequoia, Lightwave 등 뼈의 축이 다른 소프트웨어에서 페이스, 헤어 파트를 만들려면 다음 페이지에서 배포하고있는 샘플 데이터 를 이용하시기 바랍니다.


<제대로 연결되는 조합> 
○ 표준 뼈의 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
○ 본 매핑 한 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈의 바디 + 뼈의 축 방향 다른 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈와 축 방향 다른 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어

액세서리 파트
· FBX, LWO, OBJ, CMO 형식의 파일을 읽을 수 있습니다. 
· 1 메쉬이라면 액세서리 자체에 뼈가 없어도 다른 뼈에 연결할 수 있습니다.

실제 설정 / 스커트 설정에 대해

바디 부품
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 신체 부위에서, 스커트 등의 "흔들림 물"추가 뼈가있을 경우 실제 설정을 할 수 있습니다.뼈가 들어 있지 않은 리본 등을 실제 설정에서 움직일 수 없습니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품의 모션 쉘에서 뼈를 설정 한 경우 "물리적 설정"할 수 없습니다. 
바디 파트에 얼굴과 머리 등 전신 일체형의 경우, 머리 등의 실제 설정은 신체 부위에서합니다. 
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 차체 부품이라면 "치마 설정"할 수 있습니다. 치마 설정을 사용하면 흔들림 물로 이동하고 스커트 부분을 다리 등의 다른 부위와는 다른 재료로 설정해야합니다. "치마 설정"을 사용하는 경우, 스커트에 추가 본은 필요하지 않습니다.


페이스 / 헤어 부품 / 액세서리 부품
· 추가 뼈가있는 경우, 몸은 독립적으로 각각 물리 설정을 할 수 있습니다. 충돌 판정은 몸, 얼굴, 헤어, 액세서리 중 일반적이므로, 보디 측에 설정 한 강체에 헤어 파트 측의 경직을 충돌시킬 수 있습니다. 
페이스, 헤어 파트에 설정된 "head_bb _", "head_end_bb_"뼈의 좌표축이 표준 본과 다를 물리적 설정은 제대로 작동하지 않습니다.

※ 실제 설정 및 치마 설정에 ​​대한 자세한 단계는 "실제 설정 강좌" 를 참조하십시오.


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소재 다운로드

3D 캐릭터에 부품을 추가하기 위해서는 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 "허용"되어 있어야합니다. 또한 소재 부품 추가 등의 편집 작업을 위해 CLIP STUDIO COORDINATE가 설치되어 있어야합니다.

(1) 우선 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 확인합니다. 
이미 다운로드 된 인쇄물의 경우 CLIP STUDIO에서 소재의 상세 화면을 열고 왼쪽의 소재 / 부품 추가 허용 필드를 확인합니다."허용"으로되어 있으면, (2) 다음 단계에서 부품을 추가 할 수 있습니다.

 


앞으로 소재를 다운로드하려면 "소재를 찾아"화면에서 다음의 조건에서 소재를 수정하면 부품 추가 가능한 캐릭터 모델이 표시됩니다.

종류 : 3D 캐릭터 
소재 / 부품 추가 : 가능

※ 본 강좌의 예제로 "여학생 A_ 육성 가능하다"고 "남학생 A_ 육성 가능"이 업로드되어 있습니다. 
다운로드하여 실제로 부품을 추가하여보십시오.


(2) 다운로드 한 소재를 [소재 목록에서 표시합니다. 
[정보 | 편집 / 공개] 버튼을 클릭하여 소재의 상세 화면을 표시합니다.


(3) 하단의 [COORDINATE에서 열기 버튼을 클릭합니다. 
CLIP STUDIO COORDINATE가 시작되고 다운로드 한 소재가 편집 가능한 상태로 표시됩니다.

※ [COORDINATE에서 열기 버튼이 아니라 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 소재를 COORDINATE로 가져온 경우 편집 할 수없는 상태로 표시됩니다.


(4) COORDINATE에서 열린 캐릭터는 자유롭게 파트와 포즈를 추가 할 수 있습니다. 
스스로 새롭게 추가 된 부품에 대해서는 복제 및 삭제, 편집 등 자유롭게 할 수 있습니다. 
그러나 이미 공개 된 부품을 복제, 삭제 및 편집 할 수 없습니다.

■ 수 
바디, 페이스, 헤어 액세서리를 새로 추가 
페이스 파트에 표정 텍스처를 추가 
· 추가 한 부품의 썸네일을 촬영 
· 추가 한 부품에 물리적 설정을 할 
· 추가 한 신체 부위에 [스커트 설정, 모션 쉘, 표준 본 맵핑을 수행 
· 추가 한 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 추가 한 페이스, 헤어 액세서리 파트 배치를 조정 
· 추가 된 액세서리 부품 연결 대상을 지정

■ 수없는 일 
· 게시 된 부품을 제거, 복제 
· 공개 된 부품의 이름과 썸네일 의견을 변경 
· 공개 된 부품의 질감 변경 (※ 페이스 파트 만 텍스처 추가 가능) 
· 공개 된 부품에 물리적 설정을 추가 / 편집 
· 발행 한 몸에 스커트 설정 모션 쉘 설정 표준 본 맵핑을 제공 
· 공개 된 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 공개 된 부품의 부착 위치를 변경


※ COORDINATE에서 파트 대한 자세한 내용은 "[2] COORDINATE에서 각 파트를 추가하는 방법 자세한" 에서 설명합니다.

공개 신청

(1) CLIP STUDIO COORDINATE로 소재에 부품을 추가하고 저장하면 캐릭터 편집 화면이 자동으로 종료됩니다.

(2) [CLIP STUDIO] → [소재 목록을 확인합니다.

(3) 부품을 추가 한 소재의 상세 화면을 엽니 다. 
"추가" "미 신청"아이콘이 표시됩니다.


(4) 하단의 [공개 신청 화면 버튼을 클릭합니다.


(5) 공개 신청 화면이 표시되므로 메시지를 입력하고 신청을 제출 버튼을 클릭합니다.


(6) 출품자가 신청을 검토하고 부품의 추가를 승인 / 거부합니다. 
신청 결과는 "당신에게 소식」에 통지가 도착합니다. 통지의 안내에 따라 소재의 업데이트를 실행하십시오.

※ 기타 CLIP STUDIO에서 작업 단계에 대한 자세한 내용은 "소재를 양육 가이드" 를 참조하십시오.

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다음 강좌는 
"표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

머리카락이나 옷 등의 표준 본에 포함되지 않은 추가 뼈도 처리 할 수​​ 있습니다. 추가 뼈의 제한 사항에 대해 설명합니다.


추가 본 제한 사항 
추가 본의 친자 관계


추가 본 제한


로드 된 추가 본은 다른 뼈와 연동시켜 사용할 수 있습니다. 
추가 본 제한 사항은 다음과 같습니다.

· 추가 본 이름은 표준 뼈에서 정의하고있는 명칭이나 추가 한 다른 뼈의 명칭과 중복하지 마십시오. 
· 추가 뼈 부분에는 관절 각도 제한과 자연 자세 제어 적용되지 않습니다. 
· 추가 본 부분은 포즈의 좌우 대칭이 반영되지 않습니다.

POINT

· 「자연 자세 제어 "는 셀 시스가 개발 한 3D 모델의 자세 제어에 관한 기술입니다. 3D 모델의 각 부품을 무리없는 자세로 자동 제어하는 기술입니다. 
· POSE STUDIO는 모델 설정 대화 상자의 [표준 뼈 이외 숨기기 비 선택 함을 선택하면 추가 뼈가 숨겨지고 선택할 수 없게됩니다. 스커트 등의 추가 본 표준 뼈가 겹치는 등 표준 뼈가 선택하기 어려운 경우 등에 사용할 수 있습니다.




  

추가 뼈의 친자 관계


추가 뼈의 친자 관계의 예를 설명합니다.

POINT

뼈를 추가하는 것으로, 머리카락이나 스커트의 흔들림 등 다양한 표현을 할 수있게됩니다.


바디
바디에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.



클릭하면 확대합니다.




페이스
페이스에 뼈를 추가 할 수 없습니다.





헤어
헤어에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.





본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


Posted by 네로네로
다음 강좌는 "표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

표준 본은 가동 모델로 설정하는 뼈입니다. 표준 뼈를 설정하여 CLIP STUDIO 시리즈 등으로 제대로 작동하는 자동차 모델을 만들 수 있습니다.

여기에서는 표준 본 사양에 대해 설명합니다. 표준 본 사양은 본 명칭 친자 관계 · 축 등이 있습니다.

뼈의 명칭 
뼈의 친자 관계 
표준 뼈의 좌표축



본 명칭


자동차 모델의 주요 부품은 바디 페이스 헤어의 ​​3 개의 파트로 구성되어 있습니다. 각 파트의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.

바디

몸의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


페이스

페이스 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


헤어

헤어 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.




  

본의 친자 관계


각 파트 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.

바디




페이스

페이스 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.




헤어

헤어 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.





  

표준 뼈의 좌표축


표준 뼈의 좌표축은 아래와 같습니다.


POINT

"head_end_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


X 축 방향

X 축 방향은 다음과 같습니다.



팔꿈치, 무릎

팔꿈치 · 무릎의 굽힘은 다음과 같습니다.



손가락

손가락 굽힘은 Z 축 - 회전입니다. 따라서 무지 1, 무지 2, 무지 3의 Z 축은 반드시 서로 평행합니다. 다른 손가락도이

것 같습니다.

왼손의 좌표축


POINT

"lefthandpinky4_bb '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.



오른손의 좌표축


POINT

"righthandpinky4_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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