캐릭터 편집 - 치마 설정

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO COORDINATE v1.0.1
스커트 넷과 충돌 입체를 사용한 스커트의 설정을 설명합니다.

스커트의 설정 해설 용 샘플 데이터입니다. 샘플 데이터 girlA_all.zip (girlA_all.fbx) ※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. ※ 샘플로 제공하는 3D 모델 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


[1] 모델 가져 오기 
[2] 스커트의 설정 
[3] 치마의 선택 
[4] 치마 모양 설정 
[5] 충돌 입체 구성 
[6] 동작 확인 
보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

[1] 모델로드

[바디 패널 하단의 [추가] 버튼을 클릭하여 샘플 "girlA_all.fbx"을 선택하고 모델을 스테이지로 가져옵니다.





[2] 치마 설정

[바디] 패널에서 원하는 캐릭터 레이어가 선택 상태 인 것을 확인한 다음에서 스커트를 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.



[캐릭터 편집 - 치마 설정 화면이 시작됩니다.



[3] 치마의 선택

[스커트 선택 창에서 스커트의 자료에만 체크 스테이지에 스커트 만 표시합니다.



POINT 재료의 분리

[스커트 선택 창에서, 스커트의 소재 만 확인하려면 모델의 제작 단계에서 스커트의 재료 분리를해야합니다. 이번 모델은 아래 그림과 같이 재료의 분리가 이루어지고 있으며, 분리가 그대로 [스커트 선택 패널의 항목으로 나타날 수 있습니다.



스커트와 스커트 이외의 재료의 분리를하지 않은 모델에 치마 설정하면 스커트 이외의 파트가 치마 설정의 영향을 받게 의도하지 않은 변형의 원인이됩니다.

■ 허벅지와 스커트의 재료가 분리되지 않은 모델에 치마 설정 한 경우




완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[4] 치마 모양 설정

스커트의 충돌 입체를 설정하는 것입니다. 녹색의 스커트 넷이 표시되므로 아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 좌표 패널의 숫자를 변경하여 치마의 모양에 맞게 [스커트 넷을 변형시킵니다.



[스커트의 좌표 패널의 항목, 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 변경하면 스커트 넷의 상단, 중부, 하부의 모양을 변경할 수 있습니다.



[위치]의 [x] [y] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 위치를​​ 변경할 수 있습니다.



[폭]의 [x] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 폭을 변경할 수 있습니다.



[경사]의 [x]의 값을 변경하여 측면 (x 축) 관점에서의 스커트 넷] 각 부위의 기울기를 변경할 수 있습니다.



POINT 시점 변경

■ 회전
스테이지에서 [클릭 + 드래그]

■ 전후 이동
스테이지에서 오른쪽 클릭 + 드래그] 
또는 [Shift] 키 + 드래그]

■ 상하 좌우 이동
스테이지에서 마우스 휠 + 드래그] 
혹은 Windows [Ctrl] 키 + 드래그] 
             Mac [command] 키 + 드래그]


[스커트 좌표] 패널의 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 시점을 변경하여 모양을 확인하면서 조정하고 있습니다.





조정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

[스커트 넷은 스커트와 비교하여 전체적으로 약간 작은 내부에 생성하는 것으로, 다리의 관통을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 치마 벨트 부분은 스커트 설정을 사용하여 변형시킬 필요가 없습니다. 치마 설정의 영향을받지 않도록 [스커트의 좌표 패널에서 [스커트 상단] → [위치] → [Y] 값을 조정함으로써 의도하지 않은 변형을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 하단이 제대로 치마 설정의 영향을 받도록, 스커트 넷을 스커트보다 약간 길게 설정해야합니다.

[스커트의 좌표 패널에서 [스커트 하단] → [위치] → [Y] 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷의 길이를 조정할 수 있습니다.




[5] 충돌 입체 설정

스커트 측의 충돌 입체 구성을 완료 했으므로 다음 다리와 허리의 충돌 입체를 설정하는 것입니다.



설정할 수있는 다리와 허리의 충돌 입체는 아래와 같이 5 개 있고, 각 충돌 입체에 대응 한 부품의 본 이름이 붙여져 있습니다.



표시되는 충돌 입체 클릭하여 선택 상태로하면 [충돌 입체 설정 패널에서 [부위로 충돌 입체 이름이 표시됩니다.



POINT 충돌 입체 선택

충돌 입체가 선택 상태이면, 충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 다른 충돌 입체를 선택할 수 있습니다.




[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 leftupleg_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 다리의 충돌 입체

다리의 충돌 입체 관해서는, 왼쪽이나 오른쪽을 설정하는 것으로, 반대로 다리 부분에 Y 축을 기준으로 설정 내용이 자동으로 경면 복사됩니다 반영됩니다.




무릎 아래의 충돌 입체 [rightleg_bb _] [leftleg_bb_]는 초기 설정에서도 문제가 아니기 때문에 이번에는 설정을 변경하지 않고 허리의 충돌 입체 [hips_bb_ 설정을 변경하고 있습니다. [충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 hips_bb_를 선택하거나 스테이지에서 [hips_bb_을 직접 클릭하여 선택합니다.



[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 hips_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

다리의 충돌 입체 설정

상태 일 하퇴 모두 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 치마에서 다리 뚫고을 방지 할 수 있습니다.

■ 충돌 입체의 폭
상태 일 부분은 가랑이에 가까울수록 굵어 가므로, 가장 굵은 부분을 둘러싸도록 설정합니다.



■ 충돌 입체의 높이
다리를 올린 상태도 상정 한 높이를 설정합니다.



허리의 충돌 입체 설정
엉덩이를 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 스커트의 엉덩이 뚫고를 방지 할 수 있습니다.




설정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[6] 동작 확인

다리를 전후 좌우로 움직여 다리가 치마에서 뚫고 않았거나 치마 설정의 최종 확인합니다. 문제가 없으면 마침 버튼을 클릭합니다.



보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

CLIP STUDIO COORDINATE에서 치마 설정은 치마와 다리, 허리의 충돌 판정을 설정하지만, 스커트 재질의 표현 같은 설정은 CLIP STUDIO ACTION에서 실시합니다. CLIP STUDIO ACTION 스커트 설정 한 2cfc 모델을 가져 오면 아래 그림 빨간색 테두리 내에서 스커트 재질의 표현과 관련된 중력] [활발] [마가리 스프링]의 수치를 변경할 수 있습니다 . CLIP STUDIO ACTION 측에서 숫자를 변경하여 캐릭터 모션에 맞게 있었던 적절한 스커트의 재질을 설정할 수 있습니다.




Posted by 네로네로