사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4
[1] 소개
[2] Blender를 사용해 보자
[3] Blender에서 COORDINATE에 출력 할 때의 포인트
[4] 모델을 COORDINATE에 출력 해 보자
[5] Blender에서 모델을 분리
[1] 소개
처음 뵙겠습니다,どぺ라고합니다.
비디오 게임 제작과 그에 따른 것을 여러가지 해 있습니다.
잘 부탁합니다.
지금까지 3D 격투 게임 따위를 여러 가지 만들어왔다지만, 그런 경험을 살려 CLIP STUDIO를 사용하여 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각하고 '움직이는 만화'라는 것을 만들어 보았습니다.
첫번째 이야기입니다. 참조하십시오. http://isi-game.com/?p=192 ※ 외부 사이트에 링크합니다.
이 움직이는 만화는 CLIP STUDIO 시리즈의 다른 "Blender"라는 CG 도구를 사용하여 모델링 및 스킨 웨이트를 매겼다 제작했습니다. 실제로 어떤 단계에서 '움직이는 만화'를 만드는지 설명하고 있습니다 때문에, 흥미가있는 분은, 순서에 따라서 도전 해보십시오.
움직이는 만화 만들기 강좌 제 1 회 샘플 데이터 (4.1MB)
※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오.
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.
[2] Blender를 사용해 보자
우선 "Blender"을 다운로드하세요.
"Blender"는 프리웨어에서 모델링, 애니메이션, 렌더링까지 가능한 범용성이있는 3DCG 제작 소프트웨어입니다. 이번 강좌에서는 "Blender 2.69"를 사용했습니다. "Blender"의 최신 버전은 다음 사이트에서 다운로드 할 수 있습니다.
http://www.blender.org/download/
※ 외부 사이트에 링크합니다.
또한 Blender에 대해 일본어로 도움말 등은 이쪽의 사이트를 참조하십시오.
http://blender.jp/
※ 외부 사이트에 링크합니다.
"Blender"의 설치가 끝나면 강좌 샘플 데이터 중에서 Blender 장면 파일을로드합니다.
"Blender"를 시작하고 다운로드 한 샘플 데이터 (CSA_005_sample01.zip)의 zip 파일의 압축을 풀고 "Megu.blend"을 "Blender"응용 프로그램 창에 드래그 앤 드롭합니다.
※ 설치 버전 "Blender"를 설치하는 경우는 위 "Megu.blend"파일을 더블 클릭하면 "Blender"가 시작되고 파일이로드됩니다.
"Blender"파일을로드하고 아래와 같은 화면이 표시됩니다.
는 관점을 바꾸어 모델을 살펴 보자.
각각의 시점 조작에 마우스 가운데 버튼을 사용합니다.
- 마우스 휠로 확대 및 축소.
- · 중간 버튼 + 마우스 이동으로 시점 회전.
- · 중간 버튼 + Shift + 마우스 이동으로 시점 이동.
어떻습니까 모델을 여러 각도에서 확인 할 수셨습니까?
이 강좌에서는 "Blender"의 자세한 방법이나 모델링, 웨이트 달기 등의 설명은 생략합니다. "Blender"에 대해 자세히 알고 싶은 분은 인터넷으로 검색하면 자세히 설명되어있는 사이트가 많이 있으므로 그쪽을 참고하십시오.
[3] Blender에서 COORDINATE에 출력 할 때의 포인트
"Blender"자작 모델을 만들 때 조언입니다.
"COORDINATE"모델 데이터를 가지고 나가기 위해 약간의 요령이 있기 때문에, 그것을 소개하고 싶습니다. 이번에는 샘플 데이터를 사용하기 때문에 관계 없지만 모델을 자작 할 때 참고하십시오.
말단 뼈에 대해
우선 첫 번째는 뼈를 만들어 가고 때, 손가락 등의 말단에 웨이트가 붙어 있지 않은 뼈를 1 단계 추가해야합니다.
위 그림에는 표시하지 않지만 머리 뼈 등도 넣으면 상당한 갯수가되므로 잊지 않도록합시다.
본의 계층 구조에 대해
두 번째는 루트에 붙는 뼈의 계층 구조입니다.
셀 시스 정하는 「표준 본 "의 사양은 루트에 허리 뼈 밖에 포함되지 않지만"Blender "에서 fbx를 출력하려면 아래와 같이 허리와 척추 뼈 구조의 루트에 병렬로 배치 하십시오.
원래 셀 시스 정하는 「표준 본」에서는 아래 그림과 같이 허리 뼈가 부모 등뼈가 아이의 구조로되어 있습니다.
그러나 "Blender"의 fbx 출력은 루트가 뼈로 다루어지기 때문에 "표준 본"거리의 뼈 구조로 출력하면 "COORDINATE"에 잘 본 매핑이 없습니다. 그래서 "표준 본"의 계층 구조는 다르지만, 병렬로 배치 해두고 있습니다.
위의 뼈 구조는 "표준 본"라고 계층 구조가 다르기 때문에 UNITY 등의 fbx 출력에서 잘 동작하지 않는 경우가 있습니다 만, CLIP STUDIO 시리즈에서 작업이 완결되는 경우에만 문제없이 사용할 수 있습니다.
COORDINATE에서 치마 설정 기능을 사용하는 경우
"COORDINATE"에서 치마 기능을 사용하려면 스커트로 처리 부분과 그렇지 않은 부분에서 재료를 분리해야합니다.
스커트의 기능을 사용하지 않을 경우 필요하지 않지만, 이번 모델은 옷자락에 치마 기능으로, 팔랑 팔랑시키고 싶은 때문에 옷에 해당하는 부분의 재질을 나누었습니다.
샘플 데이터 "Body.blend '에서는 옷의 부분 모델을 나누고, 재질 이름을 변경하고 있습니다. 여기까지의 설명은 Blender에서 모델을 자작 할 때의 주의점 등이었습니다.
[4] 모델을 COORDINATE에 출력 해 보자
그런데,이 샘플 모델을 "COORDINATE"에로드 형식으로 출력 해 봅시다.
우선로드 테스트로 방금 가져온 전신 모델 "Megu.blend"을 FBX 형식으로 출력 해 봅니다.
※ 전신 일체형 모델은 "COORDINATE"는 표정 변경 등을 할 수 없기 때문에 후 공정에서 부품을 새겼다 모델을 다시로드합니다.
(1) [file] 메뉴 → [Export] → [Autodesk FBX (.fbx)]를 선택합니다.
(2) 저장 화면에서 대상 폴더를 "Megu.blend"와 동일한 계층에 지정하고 파일 이름을 입력 한 후 Export FBX 버튼을 클릭합니다.
fbx 파일이 지정된 폴더에 출력되었습니다. 이제 blender 작업을 일단 끝납니다.
fbx 파일의 위치에 따라 텍스처 이미지와 링크가 끊어 질 수 있습니다. 샘플 파일의 경우 "Megu.blend"파일과 동일한 계층에 저장하면 텍스처의 연결이 끊어지지 않습니다.
(3) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다.
fbx 모델을 가져 오려면 [바디] 팔레트 (아래 그림의 빨간색 테두리 부분)을 사용합니다.
(4) [바디] 탭을 선택, [+] 버튼을 클릭하여 방금 "Blender"에서 내 보낸 fbx 파일을로드합니다.
※ 빨간색 테두리의 업입니다.
(5) 텍스처 파일의 링크가 작동하지 않으면 아래 그림과 같이 모델이 표시됩니다.
FBX 파일의 위치와 텍스처 파일의 위치 관계가 바뀌어 버리면 아래와 같은 단색의 모델이 표시됩니다. 이 경우 텍스처의 재구성이 필요합니다. 赤枠 부분에서 텍스처 설정을 해 나가고 있습니다.
(1) [텍스처] 탭을 선택합니다.
텍스처 팔레트의 "Megu_MeguKami_png"항목을 클릭하면 파일 선택 대화 상자가 표시됩니다.
(2) 샘플 데이터의 텍스처가 들어있는 폴더에서 "Megu_MeguKami_png", "Megu_MeguKao_png", "Megu_MeguBody_png"에 각각 동명의 질감을 적용하고 있습니다.
[5] Blender에서 모델을 분리
"COORDINATE」의 구조에서 [3] 공정에서 가져온 전신 일체형 모델은 얼굴의 질감도 바꿀 수 없으며, 머리 모양 등의 부품도 나중에 교환 할 수 없습니다. 방금은 BODY으로 전신을 대량으로로드했지만, 재차 "Blender"에서 얼굴과 머리를 다른 모델로 출력하여 "COORDINATE"로드합시다.
(1) 다시, "Blender"시작하고 모델을 부품별로 분할하는 작업을합니다.
이전 공정에서 실천 한 것처럼 COORDINATE에서 모델 데이터로드는 "fbx"형식으로 출력해야합니다.
"Blender"에서 fbx 출력은 장면 전체에 적용되므로 모델을 부품별로 나누어 "COORDINATE"에 전달하기 위해 분할 한 모델마다 각각 장면을 만들 필요가 있습니다.
"Blender"작업은 그때마다 불필요한 부분 모델과 뼈를 제거하면된다뿐입니다.
알기 쉽게하기 위해 부품을 삭제 된 장면 파일을 준비했습니다.
(2) 샘플 폴더에있는 "Kao.blend"을 Blender에로드합니다.
얼굴의 모델과 뼈가 표시됩니다.
이것은 방금 전의 전체가 표시된 "Megu.blend"모델에서 얼굴과 뼈 이외를 모두 삭제하는 작업 만 한 상태입니다.
(3)이 상태에서 fbx를 출력합니다.
방금 같은 순서로 [file] 메뉴 → [Export] → [Autodesk FBX (.fbx)]를 선택합니다.
파일 이름을 "Kao.fbx"로 저장합니다.
마찬가지로, 샘플 데이터 "Body.blend"을 "Body.fbx"에 "Kami.blend"을 "Kami.fbx"로 출력합니다.
여기에서 출력 된 3 개의 fbx를 "COORDINATE"로 가져와 조립합니다.
다음은 이러한 fbx를 COORDINATE에서 어떻게 조립을 실천하고 있습니다.
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