3D 캐릭터 소재를 만들려면, 3D 소프트웨어에서 만든 모델 데이터를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 모델 데이터의 내용에 맞게 설정을해야합니다. 모델 데이터의 좌표계 나 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축하여 CLIP STUDIO COORDINATE에서해야 할 설정이 다르기 때문에 아래의 흐름을 참조하여 모델을 설정하고 있습니다.
※ 1 아래 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A를 작성하려면 캐릭터의 몸, 얼굴, 헤어를 새겨 FBX 형식으로 내보내기를 할 필요가 있습니다. 자세한 내용은 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 2 FBX 내보내기 소프트웨어의 좌표계의 관계에서 내보낼 때 좌표계를 변경하거나 사전에 모델을 회전시켜 FBX를 내보낼 수 필요할 수 있습니다. ※ 3 본 이름 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 4 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 5 CLIP STUDIO COORDINATE에서 액세서리의 물리적 설정을 사용하는 경우 액세서리에 뼈를 설정해야합니다. ※ 6 오른손 계 Y-up 좌표계를 가진 소프트웨어는 Autodesk Maya, Softimage, Shade, modo 등 만 세 루시스 배포 모델은 Autodesk Maya로 작성되어 있기 때문에 Autodesk Maya에서 FBX 내보내기를 권장드립니다. ※ 7 표준 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서"표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 8 스커트에 추가 뼈가있는 캐릭터에 대해이 과정에서 치마 강체와 조인트를 조정해도 후 공정의 치마 설정에서 강체와 조인트의 실제 설정은 비활성화되므로 설정 필요가 없습니다. ※ 9 모션 쉘 설정을 실시하는 것으로, 뼈가없는 3D 모델에 표준 뼈를 넣고 이와 연동하는 모션 쉘을 설정할 수 있습니다. 모션 쉘을 설정 한 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. ※ 10 표준 본 맵핑을 실시하는 것으로, 표준 뼈와 다른 뼈 이름 / 구조 / 좌표축을 가진 3D 모델에 표준 뼈를 할당합니다. 할당 된 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. 표준 본 매핑에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」→ 「캐릭터 편집 - 표준 본 맵핑 화면 "을 확인하시기 바랍니다. ※ 11 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 12 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 13 스커트가없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. ※ 14 CLIP STUDIO COORDINATE에서 캐릭터의 치마 설정 기능을 사용하려면 스커트 부분의 자료를 FBX 내보내기 전에 설정해야합니다. (스커트 부분에 뼈가 추가되면 [강체와 조인트를 사용한 스커트의 물리적 설정도 가능하지만, 치마 설정 기능을 사용하면 쉽게 높은 품질의 스커트의 물리적 설정을 할 수 늘어난다.) 스커트 설정 내용은 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용법 강좌」→ 「TIPS for CLIP STUDIO COORDINATE → "캐릭터 편집 - 치마 설정" 을 확인하시기 바랍니다.※ 15 표정의 전환을하지 않으면이 과정이 필요 없습니다. ※ 16 CLIP STUDIO COORDINATE에서 [표정 추가를하려면 캐릭터의 페이스에 1 재료 1 텍스처를 설정해야합니다. 페이스에서 사용하는 텍스처의 편집에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」 → 「캐릭터 편집 화면 "→"페이스 팔레트」→ 「표정의 텍스처 설정 "을 확인하시기 바랍니다.※ 17 모션있는 물체 사용시 모션 보정이 필요없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. (특징점을 설정하지 않은 캐릭터에 모션이있는 물체의 모션 클립을 사용하면 모션이 적용되지만 모션 보정이되지 않기 때문에 제대로 모션이 적용되지 않을 수 있습니다.) ※ 18 신장 설정하지 않으면, 셀 시스 배포의 배경, 소품 등의 스케일이 맞지 않을 수 있습니다. ※ 19 아래의 작업 공정에서 만들 수 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A, B는 CLIP STUDIO PAINT / CLIP STUDIO ACTION에서 사용할 수있는 기능이 다릅니다. ※ 20 FBX 내보내는 3D 모델링 소프트웨어에 따라 CLIP STUDIO COORDINATE / CLIP STUDIO ACTION에서 모양이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. CLIP STUDIO PAINT에서는 모양은 사용할 수 없습니다. ※ 21 CLIP STUDIO PAINT에서 포즈 데이터 만 사용할 수 있습니다. ※ 22 3D 캐릭터에 특징점이 설정되어 있지 않은 경우는 CLIP STUDIO ACTION에서 모션 보정을 사용하지 못할 수 있습니다.
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