COORDINATE 읽힌 캐릭터는 "소재 편집 모드"에서 열립니다.


부품 분리

새 부품을 추가함에 다운로드 한 소재의 바디와 페이스 파트의 분리 유형을 확인합니다. 원래 소재의 부품 새겨 분류 유형에 맞게 따라 추가 할 수있는 부품의 부위와 분리 방법을 결정합니다.

격리 유형을 무시하고 부품을 추가하면 원래 연결되어 있던 소재와 간섭하여 부품이 잘 전환 할 수없는 등의 문제 (얼굴과 머리가 더블라고 표시하는 등)이 발생합니다.

또한, 액세서리, 포즈 / 모션은 부품의 분리에 관계없이 추가 할 수 있습니다.


권장 설정
CLIP STUDIO 시리즈는 몸, 얼굴, 헤어 파트가 모두 분리 된 상태가 권장됩니다. 
몸, 얼굴, 헤어 파트를 추가 할 수 있습니다. 또한 얼굴 텍스처 (표정)도 추가 할 수 있습니다.

전신 일체형
전신 일체형 모델에 대해서는, 페이스, 헤어 파트를 추가 할 수 없습니다. 원래 소재와 같은 전신 일체형 바디, 바디 파트로 추가 할 수 있습니다.

특수 분리 1
페이스와 헤어가 머리로 하나에 결정되고있는 모델에 대해서는 몸으로 권장 설정 같은 「목 아래의 몸 "을 추가 할 수 있습니다.또한 페이스와 헤어를 하나로 정리 한 동형의 머리 모델 만 추가 할 수 있습니다.

특수 격리 2
신체 부위에 얼굴까지 포함하면 신체 부위에는 동형의 바디 만 추가 할 수 있습니다. 헤어 파트는 권장 설정과 같은 독립적 인 머리 전용 모델을 추가 할 수 있습니다.


파일 형식과 뼈의 구조

부품 분리 외에도 파일 형식 및 모델에 설정되어있는 뼈의 구조가 부품 추가에 영향을줍니다.


바디 부품
바디 부품의 호환성을 유지하려면 셀 시스 표준 뼈 구조를 가진 FBX 형식이어야합니다. 
· FBX 이외의 파일 형식이나 FBX 형식으로도 뼈 구조와 뼈의 축이 다른 부품을 추가 한 경우, 본 매핑이 필요합니다. [본 매핑을하지 않으면 캐릭터의 동작에 호환성이 없어 부품의 연결이 제대로 할 수없는 등의 악영향이 나옵니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 메쉬 만의 부품을 가져 오면 모션 쉘의 설정이 필요합니다.

페이스 / 헤어 파트
페이스 파트의 재료는 1 개로 정리해야합니다. 여러 재료의 경우 표정 텍스처 전환 할 수 없습니다. 
· 표준 본 사양 "head_bb _" "head_end_bb_"뼈가 들어간 FBX 파일 만 읽을 수 있습니다. 이러한 뼈가 없으면 부품을 연결할 수 없습니다. 머리카락 술 등 어떤 추가 본이 포함되어 있어도 상관 없습니다. 
몸체 측 페이스 / 헤어 측 중 하나에 대상의 뼈가없는, 뼈의 이름이 다른 경우에는 연결 대상이 존재하지 않기 때문에 부품이 연결되지 않습니다. 
· FBX 형식에도 신체 부위와 페이스 / 헤어 파트 뼈의 축이 다르면 제대로 연결할 수 없습니다. 
이 경우 위치 조정에서 부품의 위치 및 회전을 조정해도 실제 설정이 제대로 작동하지 않습니다.

※ Metasequoia, Lightwave 등 뼈의 축이 다른 소프트웨어에서 페이스, 헤어 파트를 만들려면 다음 페이지에서 배포하고있는 샘플 데이터 를 이용하시기 바랍니다.


<제대로 연결되는 조합> 
○ 표준 뼈의 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
○ 본 매핑 한 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈의 바디 + 뼈의 축 방향 다른 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈와 축 방향 다른 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어

액세서리 파트
· FBX, LWO, OBJ, CMO 형식의 파일을 읽을 수 있습니다. 
· 1 메쉬이라면 액세서리 자체에 뼈가 없어도 다른 뼈에 연결할 수 있습니다.

실제 설정 / 스커트 설정에 대해

바디 부품
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 신체 부위에서, 스커트 등의 "흔들림 물"추가 뼈가있을 경우 실제 설정을 할 수 있습니다.뼈가 들어 있지 않은 리본 등을 실제 설정에서 움직일 수 없습니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품의 모션 쉘에서 뼈를 설정 한 경우 "물리적 설정"할 수 없습니다. 
바디 파트에 얼굴과 머리 등 전신 일체형의 경우, 머리 등의 실제 설정은 신체 부위에서합니다. 
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 차체 부품이라면 "치마 설정"할 수 있습니다. 치마 설정을 사용하면 흔들림 물로 이동하고 스커트 부분을 다리 등의 다른 부위와는 다른 재료로 설정해야합니다. "치마 설정"을 사용하는 경우, 스커트에 추가 본은 필요하지 않습니다.


페이스 / 헤어 부품 / 액세서리 부품
· 추가 뼈가있는 경우, 몸은 독립적으로 각각 물리 설정을 할 수 있습니다. 충돌 판정은 몸, 얼굴, 헤어, 액세서리 중 일반적이므로, 보디 측에 설정 한 강체에 헤어 파트 측의 경직을 충돌시킬 수 있습니다. 
페이스, 헤어 파트에 설정된 "head_bb _", "head_end_bb_"뼈의 좌표축이 표준 본과 다를 물리적 설정은 제대로 작동하지 않습니다.

※ 실제 설정 및 치마 설정에 ​​대한 자세한 단계는 "실제 설정 강좌" 를 참조하십시오.


Posted by 네로네로