사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] 모델 데이터 가져 오기 
[3] 모션 데이터 가져 오기 
[4] 모션 블랜딩 설정 
[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 3 회입니다. 
CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각 ACTION과 PAINT 기능을 사용하여 이동 만화라는 것을 만들어 보았습니다. 
움직이는 만화의 특징은 만화의 프레임에서 애니메이션하는 것입니다. 동영상처럼 음악과 효과음, 대사를 말하는 성우 등 필요없는 곳이 개인으로도 만들 수있는 포인트입니다.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다.

http://isi-game.com/?p=192

이번에는 CLIP STUDIO ACTION을 사용하여 모션을 만들어갑니다. 먼저 zip 파일을 다운로드하여 압축을 풉니 다. 
는 모션을 익혀갑니다.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 1 회 샘플 데이터 (39.7MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] 모델 데이터로드

ACTION을 사용하여 모션을 익히는 전에 샘플 캐릭터의 체격을 조정합니다. 이 캐릭터는 신장 30cm 정도의 로봇이라는 설정이므로 COORDINATE를 사용하여 키를 설정합니다.

(1) [캐릭터 정보] 팔레트에서 신장을 30cm로 설정합니다.


(2) 이제 파일을 저장합니다.

(3) COORDINATE를 종료 ACTION을 시작합니다. 방금 저장 한 캐릭터를 읽어보세요. 
파일 메뉴 가져 오기 → [모델]을 선택합니다.


(4)처럼하여 제 3 회 샘플 폴더에서 기타에 포함되어있는 배경 및 테이블 "SkyBox.c2fc '와'피크닉 테이블 .c2fc"를 읽습니다.


어떻습니까, 이런 느낌에로드 할 수 있었습니까? 
만약 전체가 회색 흐린 표시되는 경우 [보기] 메뉴 → [그림자]의 체크를 해제합니다.


[3] 모션 데이터로드

는 모션을로드합니다. 
나비 모션과 손 흔들기 모션을 준비하고 있기 때문에, 그들을 결합하여 장면을 만들어갑니다.

(1) 첫째로, 타임 라인에서 "megu"를 클릭하여 캐릭터를 선택합니다.


(2) 조정하기 쉽도록 편집 대상을 주시 버튼을 클릭하여 캐릭터의 표시를 업합니다. 
캐릭터의 신장을 30cm로 설정했기 때문에 상대적으로 윤곽선이 굵고되기 때문에, [윤곽선 설정에서 윤곽선 폭을 10으로 변경하여 윤곽선의 굵기를 가늘게합니다.


(3) [파일] 메뉴 → 가져 오기 → 모션을 선택하고 샘플 폴더의 모션 파일 "인사 .cmt"를 읽습니다.


(4) 다음으로, 같은 방식으로 "손 흔들기 .cmt"를 읽습니다. 
타임 라인에서 이런 형태로 동작이 연결되어 배치됩니다.


(5) 즉시 재생하여 봅시다. 선택되어있는 클립 부분을 더블 클릭하여 선택 상태를 해제합니다. 그리고, 첫 번째 프레임으로 이동 버튼을 클릭하여 재생 프레임을 장면의 시작 부분으로 되돌립니다.


(6) 재생 전에 스커트 (옷자락)의 흔들림을 조정합니다. 
이번에는 [활발를 "0.1"[마가리 스프링을 "800"로 조정했습니다.


(7) 스커트의 조정이 끝나면 재생 버튼을 클릭하십시오. 
어떻습니까 캐릭터가 움직임습니까?

[4] 모션 블랜딩 설정

그대로 모션을 재생 한 상태라고 중간에 캐릭터가 이동하여 테이블의 범위를 뛰어 버립니다. 
모션을 적용하는 각도를 조정하여 테이블에서 빠져 나오지 않도록 조정하는 것입니다.


(1) 각 모션 클립을 비 선택 상태에서 재생 프레임 나비 모션 클립에 맞 춥니 다.


(2) [이전 클립의 블렌드에 나비 모션 혼합 정보가 표시됩니다. 
아래 그림은 이전 클립의 혼합 설정입니다. 첫 번째 클립의 경우 이전 클립이 없지만 위치와 각도는 설정 할 수 있습니다.


(3) 연결 각도 부분에 "90"를 입력합니다. 그러면 모션이 90도 회전합니다. z 축으로 향했다 인사가 x 축 방향했습니다. 어떤 각도가 입력 할 수 있기 때문에 "45"을 입력하면 대각선으로 향합니다. 
테이블의 세로 방향으로 이동하고 싶어서 여기에 "90"을 입력합니다.

나비 모션의 각도를 바꾸면 다음 모션 '손 흔들기'도 거기에 맞추어 혼합되므로 전체에 90도 모션 재생 각도가 바뀝니다. 이제 테이블에서 불거져 않습니다.

(4) 아직 테이블 끝 빠듯한 때문에 연결 위치 X에 "50"을 입력합니다. 이제 어떨까요.

(5) 다음 재생 프레임을 "손 흔들기"동작 범위에 맞 춥니 다. 그러자 방금 전의 나비 모션뿐만 아니라 혼합에 대한 정보가 표시됩니다. 
송어, 혼합 기준을 선택합니다. 손 흔들기 모션은 왼발에서 걷기 때문에 체중이 오른발에 걸립니다. 이 경우 오른발이 고정되어있는 편이 "그것 같게"보이므로, 여기에서는 [표준 부품을 오른발로 설정합니다.


(6) 이전 프레임, 후 프레임은 전후의 혼합 프레임 수를 설정할 수 있습니다. 이번에는 기본 상태에서도 좋은 느낌이므로 값은 바꾸지 않습니다. 
방금 "절"의 모션에서 설정 한대로, 여기에서 연결 각도를 설정하면 걷기 시작 각도를 바꿀 수 있습니다.


[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

"기능 곡선"을 사용하여 가져온 모션의 조정을하고 갑시다. 
모션을 만들 때도 다양한 조정하면서 만들지 만 전체 비친 수정할 점이 나오거나 모션을 적용한 캐릭터마다의 조정이 필요하기 때문에 마지막으로 모션의 조정이 필요할 수 자주 있습니다. 
샘플에서는 "손 흔들기"동작에서 왼손을 올릴 때 팔과 머리 강체가 접촉 해 버리고 있기 때문에 왼손을 낮추십시오.

(1) 먼저 손 흔들기 모션 클립을 선택합니다.


(2) 펑션 커브 편집 시작 버튼을 클릭하여 기능 커브 편집 모드로 전환합니다.


(3) "왼손의 위치"기능 커브를 선택합니다. 
다음보기에서 "Y"버튼을 클릭하고 기능 곡선의 Y만을 선택합니다.


(4) 모션으로 손을 들어 흔들어 부분의 기능 커브를 선택합니다.


(2) 복수 선택되는 점 중 하나를 드래그하여 아래로 이동합니다.


이제 손을 흔들고있는 부분 만 손을 조금 낮출 수있었습니다.


이제 모션의 조정은 끝입니다. 신경 쓰이는 부분이 있으면 같은 방식으로 수정하십시오. 
샘플 데이터 "인사 .capj"는 조정 한 장면입니다. 참고하십시오.

다음은 대사를 만들어갑니다.

기능 커브 편집의 주의점

"기능 곡선"은 [3]에서 조정 한 혼합 값에는 영향을받지 않습니다. "기능 곡선"의 값을 바탕으로 조화가 계산되어 있기 때문입니다. 따라서 혼합 프레임에서 설정된 모션의 변화 후의 조정은 할 수 없습니다. 
혼합 회전 값도 함수 곡선에 영향을주지 않으므로 외형 x 축으로 이동 있어도 함수 곡선은 z 축으로 변화하고 있습니다. 
기능 곡선은 혼합되기 전에 로컬 좌표를 의식하여 편집합시다.

다만 혼합 후 모션을 본 그대로 수정하려면 뒤 비결로 [파일] 메뉴 → 내보내기 → [BVH (모든 노드 정보)에서 BVH 파일을 출력하여 그 BVH 파일을 다시 다시로드라는 기술이 있습니다.



Posted by 네로네로