아래 "노란색 영역의 파트"의 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.




1. 처음에 
2 강체와 조인트 조정



1 시작

스커트 강체가 복잡하게 배치되어 있기 때문에, 물리적 객체를 숨 깁니다, 스커트 부분의 뼈의 구조와 강체에 관계하고있는 뼈를 확인하고 있습니다. 
물리적 객체의 표시 / 비 표시는 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크 ON / OFF를 전환 할 수 있습니다.


물리적 객체를 숨 깁니다 상태에서 스커트 부분의 뼈의 구조를 확인하고 있습니다. 허리의 중심에서 4 개의 뼈가 각 8 방향으로 배치되어 있습니다.


스커트 강체에 관계하고있는 뼈는 각 방향, 허리의 중심에서 세어 2 ~ 4 번째입니다. 허리의 중심에서 세어 1 번째는 [4] 실제 설정 3 (10) 에서 설정 한 까다로운 [hips_bb_]와 세트로되어 있습니다. 뼈를 선택한 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로 전환함으로써 뼈와 세트로되어있는 강체을 확인 할 수 있습니다.


허리의 중심에서 세어 2 ~ 4 번째 뼈의 명칭은 아래와 같이되어 있습니다. 
복잡한 구조로되어 있기 때문에 뼈를 선택한 후 본 이름 확인을 수행 한 후 각 뼈의 세트가되는 경직, 관절을 조정하고 있습니다.본 중에는 자동으로 경직, 관절이 생성되지 않은 것이 나와 있습니다. 그 경우는 강체 조인트를 추가 한 후 조정을 할 수 있습니다. 
(※이 모델의 경우 본 [c003_skit_18 및 c003_skit_12]에는 조인트 강체가 자동으로 생성되지 않습니다.)


  

2 강체와 조인트 조정

스커트의 뼈를 선택하여 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다. 
하나의 방향으로 연속 된 3 개의 뼈가 있고, 8 방향이기 때문에 총 24 개소의 뼈를 선택하여 대응하는 강체와 조인트를 조정하고 있습니다. 조정 차례로 결정 등은 없지만 모든 강체 조인트를 조정하지 않는 한 스커트 전체적으로 행동에 지장이 나옵니다 때문에 정확하게 뼈를 선택하고 조정을 행해 가고 있습니다.

· 본 [c003_skit_02 (강체 [c003_skit_01, 조인트 [c003_skit_01] 조정) 
· 본 [c003_skit_03 (강체 [c003_skit_02, 조인트 [c003_skit_02] 조정) 
· 본 [c003_skit_029 (강체 [c003_skit_03, 조인트 [c003_skit_03 ] 조정) 
· 본 [c003_skit_05 (강체 [c003_skit_04, 조인트 [c003_skit_04] 조정) 
· 본 [c003_skit_06 (강체 [c003_skit_05, 조인트 [c003_skit_05] 조정) 
· 본 [c003_skit_031 (강체 [c003_skit_06] 조인트 [c003_skit_06] 조정) 
· 본 [c003_skit_08 (강체 [c003_skit_07, 조인트 [c003_skit_07] 조정) 
· 본 [c003_skit_09 (강체 [c003_skit_08, 조인트 [c003_skit_08] 조정) 
· 본 [c003_skit_032 ( 강체 [c003_skit_09, 조인트 [c003_skit_09] 조정) 
· 본 [c003_skit_11 (강체 [c003_skit_10, 조인트 [c003_skit_10] 조정) 
· 본 [c003_skit_12 (강체 조인트를 추가 한 후 경직 [c003_skit_11, 조인트 [ c003_skit_11] 조정) 
· 본 [c003_skit_030 (강체 [c003_skit_12, 조인트 [c003_skit_12] 조정) 
· 본 [c003_skit_14 (강체 [c003_skit_13, 조인트 [c003_skit_13] 조정) 
· 본 [c003_skit_15 (강체 [c003_skit_14 , 조인트 [c003_skit_14] 조정) 
· 본 [c003_skit_027 (강체 [c003_skit_15, 조인트 [c003_skit_15] 조정) 
· 본 [c003_skit_17 (강체 [c003_skit_16, 조인트 [c003_skit_16] 조정) 
· 본 [c003_skit_18] (강체 조인트를 추가 한 후 경직 [c003_skit_17, 조인트 [c003_skit_17] 조정) 
· 본 [c003_skit_026 (강체 [c003_skit_18, 조인트 [c003_skit_18] 조정) 
· 본 [c003_skit_20 (강체 [c003_skit_19, 조인트 [c003_skit_19] 조정) 
· 본 [c003_skit_21 (강체 [c003_skit_20, 조인트 [c003_skit_20] 조정) 
· 본 [c003_skit_025 (강체 [c003_skit_21, 조인트 [c003_skit_21] 조정) 
· 본 [c003_skit_23 (강체 [ c003_skit_22, 조인트 [c003_skit_22] 조정) 
· 본 [c003_skit_24 (강체 [c003_skit_23, 조인트 [c003_skit_23] 조정) 
· 본 [c003_skit_028 (강체 [c003_skit_24, 조인트 [c003_skit_24] 조정) 
· 설정 후 확인



· 본 [c003_skit_02 (강체 [c003_skit_01, 조인트 [c003_skit_01] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_02을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_02가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_01, 조인트 [c003_skit_01]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_01 및 조인트 [c003_skit_01를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_02]와 세트 인 강체 [c003_skit_01 및 조인트 [c003_skit_01] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_03 (강체 [c003_skit_02, 조인트 [c003_skit_02] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_03을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_03가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_02, 조인트 [c003_skit_02]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_02 및 조인트 [c003_skit_02를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_03]와 세트 인 강체 [c003_skit_02 및 조인트 [c003_skit_02] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_029 (강체 [c003_skit_03, 조인트 [c003_skit_03] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_029을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_029가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_03, 조인트 [c003_skit_03]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_03 및 조인트 [c003_skit_03를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_029]와 세트 인 강체 [c003_skit_03 및 조인트 [c003_skit_03] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_05 (강체 [c003_skit_04, 조인트 [c003_skit_04] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_05을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_05가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_04, 조인트 [c003_skit_04]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_04 및 조인트 [c003_skit_04를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_05]와 세트 인 강체 [c003_skit_04 및 조인트 [c003_skit_04] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_06 (강체 [c003_skit_05, 조인트 [c003_skit_05] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_06을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_06가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_05, 조인트 [c003_skit_05]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_05 및 조인트 [c003_skit_05를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_06]와 세트 인 강체 [c003_skit_05 및 조인트 [c003_skit_05] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_031 (강체 [c003_skit_06, 조인트 [c003_skit_06] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_031을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_031가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_06, 조인트 [c003_skit_06]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_06 및 조인트 [c003_skit_06를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_031]와 세트 인 강체 [c003_skit_06 및 조인트 [c003_skit_06] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_08 (강체 [c003_skit_07, 조인트 [c003_skit_07] 조정)

(1) 캐릭터 좌측면 치마 뼈 [c003_skit_08을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_08가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_07, 조인트 [c003_skit_07]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_07 및 조인트 [c003_skit_07를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_08]와 세트 인 강체 [c003_skit_07 및 조인트 [c003_skit_07] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_09 (강체 [c003_skit_08, 조인트 [c003_skit_08] 조정)

(1) 캐릭터 좌측면 치마 뼈 [c003_skit_09을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_09가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_08, 조인트 [c003_skit_08]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_08 및 조인트 [c003_skit_08를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_09]와 세트 인 강체 [c003_skit_08 및 조인트 [c003_skit_08] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_032 (강체 [c003_skit_09, 조인트 [c003_skit_09] 조정)

(1) 캐릭터 좌측면 치마 뼈 [c003_skit_032을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_032가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_09, 조인트 [c003_skit_09]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_09 및 조인트 [c003_skit_09를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_032]와 세트 인 강체 [c003_skit_09 및 조인트 [c003_skit_09] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_11 (강체 [c003_skit_10, 조인트 [c003_skit_10] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 후면 스커트 뼈 [c003_skit_11을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_11가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_10, 조인트 [c003_skit_10]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_10 및 조인트 [c003_skit_10를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_11]와 세트 인 강체 [c003_skit_10 및 조인트 [c003_skit_10] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_12 (강체 조인트를 추가 한 후 경직 [c003_skit_11, 조인트 [c003_skit_11] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 후면 스커트 뼈 [c003_skit_12을 선택합니다.



(2) 본 [c003_skit_12가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 본 [c003_skit_12]은 자동으로 경직, 관절이 생성되지 않으므로 강체와 조인트를 추가해야합니다. 경직, 관절의 유무는 뼈를 선택 상태로 물리 팔레트의 아래 빨간색 테두리 내에서 확인할 수 있습니다. 강체 이름 조인트 이름이 표시되지 않는 경우, 강체 조인트가 존재하지 않는 것을 의미합니다.


(3) 본 [c003_skit_12]가 선택된 상태에서 물리적 설정 팔레트에서 강체 추가 버튼을 클릭하여 강체를 추가합니다.


(4) 까다로운 [c003_skit_11]가 추가되었습니다. 강체의 모양이 캡슐로되어 있습니다 만, 후 공정에서 조정하고 있습니다.


(5) 까다로운 [c003_skit_11]가 만든 것으로, 조인트의 추가가 가능하게되었습니다. 물리적 설정 팔레트의 접합의 추가 버튼을 클릭하여 조인트를 추가합니다.


(6) 조인트 [c003_skit_11]가 추가되었습니다.


(7) 강체와 조인트가 추가 되었기 때문에 설정을 조정합니다. 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_11 및 조인트 [c003_skit_11를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 스커트 전체 그룹 번호는 "7"이되므로 추가 한 경직 [c003_skit_11] 그룹 번호도 반드시 "7"로 변경합니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(8) 본 [c003_skit_12]와 세트 인 강체 [c003_skit_11 및 조인트 [c003_skit_11] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_030 (강체 [c003_skit_12, 조인트 [c003_skit_12] 조정)

(1) 캐릭터 왼쪽 후면 스커트 뼈 [c003_skit_030을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_030가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_12, 조인트 [c003_skit_12]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_12 및 조인트 [c003_skit_12를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_030] 세트 인 강체 [c003_skit_12 및 조인트 [c003_skit_12] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_14 (강체 [c003_skit_13, 조인트 [c003_skit_13] 조정)

(1) 캐릭터 후면 스커트 뼈 [c003_skit_14을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_14가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_13, 조인트 [c003_skit_13]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_13 및 조인트 [c003_skit_13를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_14] 세트 인 강체 [c003_skit_13 및 조인트 [c003_skit_13] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_15 (강체 [c003_skit_14, 조인트 [c003_skit_14] 조정)

(1) 캐릭터 후면 스커트 뼈 [c003_skit_15을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_15가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_14, 조인트 [c003_skit_14]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_14 및 조인트 [c003_skit_14를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_15] 세트 인 강체 [c003_skit_14 및 조인트 [c003_skit_14] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_027 (강체 [c003_skit_15, 조인트 [c003_skit_15] 조정)

(1) 캐릭터 후면 스커트 뼈 [c003_skit_027을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_027가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_15, 조인트 [c003_skit_15]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_15 및 조인트 [c003_skit_15를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_027] 세트 인 강체 [c003_skit_15 및 조인트 [c003_skit_15] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_17 (강체 [c003_skit_16, 조인트 [c003_skit_16] 조정)

(1) 캐릭터 오른쪽 뒤에 치마 뼈 [c003_skit_17을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_17가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_16, 조인트 [c003_skit_16]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_16 및 조인트 [c003_skit_16를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_17] 세트 인 강체 [c003_skit_16 및 조인트 [c003_skit_16] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_18 (강체 조인트를 추가 한 후 경직 [c003_skit_17, 조인트 [c003_skit_17] 조정)

(1) 캐릭터 오른쪽 뒤에 치마 뼈 [c003_skit_18을 선택합니다.



(2) 본 [c003_skit_18가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 본 [c003_skit_18]은 자동으로 경직, 관절이 생성되지 않으므로 강체와 조인트를 추가해야합니다. 경직, 관절의 유무는 뼈를 선택 상태로 물리 팔레트의 아래 빨간색 테두리 내에서 확인할 수 있습니다. 강체 이름 조인트 이름이 표시되지 않는 경우, 강체 조인트가 존재하지 않는 것을 의미합니다.


(3) 본 [c003_skit_18]가 선택된 상태에서 물리적 설정 팔레트에서 강체 추가 버튼을 클릭하여 강체를 추가합니다.


(4) 까다로운 [c003_skit_17]가 추가되었습니다. 강체의 모양이 캡슐로되어 있습니다 만, 후 공정에서 조정하고 있습니다.


(5) 까다로운 [c003_skit_17]가 만든 것으로, 조인트의 추가가 가능하게되었습니다. 물리적 설정 팔레트의 접합의 추가 버튼을 클릭하여 조인트를 추가합니다.


(6) 조인트 [c003_skit_17]가 추가되었습니다.


(7) 강체와 조인트가 추가 되었기 때문에 설정을 조정합니다. 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_17 및 조인트 [c003_skit_17를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 스커트 전체 그룹 번호는 "7"이되므로 추가 한 경직 [c003_skit_17] 그룹 번호도 반드시 "7"로 변경합니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(8) 본 [c003_skit_18]와 세트 인 강체 [c003_skit_17 및 조인트 [c003_skit_17] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_026 (강체 [c003_skit_18, 조인트 [c003_skit_18] 조정)

(1) 캐릭터 오른쪽 뒤에 치마 뼈 [c003_skit_026을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_026가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_18, 조인트 [c003_skit_18]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_18 및 조인트 [c003_skit_18를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_026] 세트 인 강체 [c003_skit_18 및 조인트 [c003_skit_18] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_20 (강체 [c003_skit_19, 조인트 [c003_skit_19] 조정)

(1) 캐릭터 우측면 스커트 뼈 [c003_skit_20을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_20가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_19, 조인트 [c003_skit_19]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_19 및 조인트 [c003_skit_19를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_20] 세트 인 강체 [c003_skit_19 및 조인트 [c003_skit_19] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_21 (강체 [c003_skit_20, 조인트 [c003_skit_20] 조정)

(1) 캐릭터 우측면 스커트 뼈 [c003_skit_21을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_21가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_20, 조인트 [c003_skit_20]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_20 및 조인트 [c003_skit_20를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_21] 세트 인 강체 [c003_skit_20 및 조인트 [c003_skit_20] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_025 (강체 [c003_skit_21, 조인트 [c003_skit_21] 조정)

(1) 캐릭터 우측면 스커트 뼈 [c003_skit_025을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_025가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_21, 조인트 [c003_skit_21]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_21 및 조인트 [c003_skit_21를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_025] 세트 인 강체 [c003_skit_21 및 조인트 [c003_skit_21] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_23 (강체 [c003_skit_22, 조인트 [c003_skit_22] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_23을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_23가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_22, 조인트 [c003_skit_22]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_22 및 조인트 [c003_skit_22를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_23] 세트 인 강체 [c003_skit_22 및 조인트 [c003_skit_22] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_24 (강체 [c003_skit_23, 조인트 [c003_skit_23] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_24을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_24가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_23, 조인트 [c003_skit_23]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_23 및 조인트 [c003_skit_23를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_24] 세트 인 강체 [c003_skit_23 및 조인트 [c003_skit_23] 조정이 완료되었습니다.




· 본 [c003_skit_028 (강체 [c003_skit_24, 조인트 [c003_skit_24] 조정)

(1) 캐릭터 전면 스커트의 뼈 [c003_skit_028을 선택한 후 해당 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.



(2) 본 [c003_skit_028가 선택 상태에서 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체의 체크를 ON으로하여 실제 개체를 표시합니다. 아래 그림과 같이 해당 강체 [c003_skit_24, 조인트 [c003_skit_24]이 빨간색으로 표시됩니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_skit_24 및 조인트 [c003_skit_24를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(4) 본 [c003_skit_028] 세트 인 강체 [c003_skit_24 및 조인트 [c003_skit_24] 조정이 완료되었습니다.


· 설정 후 확인

스커트 모든 강체 조인트 설정이 완료되었습니다. 모델을 다양한 관점에서 확인 까다로운 크기와 위치, 그룹 번호와 비 충돌 그룹 번호 설정에 오류가 있는지 다시 확인합니다.


  


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아래 "파란색 영역의 파트"의 강체와 조인트를 조정하고 있습니다.




1 머리카락의 물리적 설정 
2 물리적 구성 확인



1 머리카락의 물리적 설정

(1) 아래 그림 빨간색 테두리 내 캐릭터에서 향해 왼쪽 머리카락의 물리적 설정을갑니다. 
머리 뿌리 뼈 [c003_Lhair_02를 선택하여 강체 [c003_Lhair_01를 선택 상태로합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_Lhair_01 및 조인트 [c003_Lhair_01를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(3) 까다로운 [c003_Lhair_01 및 조인트 [c003_Lhair_01] 조정이 완료되었습니다. 
강체 [c003_Lhair_01에서 질량 설정과 조인트 [c003_Lhair_01에서 회전 제한] [봄 회전 설정을 결합하여 머리 같은 재질의 움직임을 표현하고 있습니다.


 

POINT 머리카락의 설정에 관해서

머리카락의 모양과 길이 등 상황에 따라 설정을 조정해야하지만 대략적으로 머리카락의 설정을 실시하는데있어서의 포인트를 해설합니다.

■ 강체

· [유형 설정

머리카락의 경직에 사용되는 형식]은 [본 정렬 및 물리 연산]의 2 종류입니다. 동작은 비슷하지만, 뼈 정렬 및 물리 연산은 부모 뼈의 움직임에 차이가 있습니다. 
아래 그림과 같이 B의 강체의 유형이 물리 연산 및 본 정렬] 인 경우 캐릭터 모션을 적용하면 패턴 ①에서 본 A가 약간이지만 자유롭게 움직일 수 패턴 ②는 본 A는 고정되어 자유롭게 움직일 수는 없습니다. 머리카락뿐만 아니라 이러한 특성을 이해 한 다음, 상황에 따라 강체의 종류를 선택하는 것이 중요합니다.


[본 정렬]라면 머리의 뿌리와 스커트의 시작 부분 등 뿌리의 위치가 고정 된 것이 바람직 부분이나, 본 추종 및 물리 연산의 이음이되는 부분의 까다로운 설정에 이상적입니다.


[물리]라면 머리와 스커트의 중간에서 끝 부분, 뿌리의 뼈 정렬]이 설정된 까다로운 끝 부분의 까다로운 설정에 이상적입니다.


· [질량]의 설정

[질량]의 값이 클수록 캐릭터 모션을 적용했을 때의 움직임이 커집니다. 머리카락 등은 뿌리의 움직임을 크게 첨단 정도로 움직임을 줄이기 위해 [질량]의 값 차이로갑니다.


■ 조인트

· 이동 제한 회전 제한 설정

초기 값도 어느 정도 조인트 자유도는 있지만, 숫자를 입력하여 조인트의 자유도를 높일 수 있습니다. 아래의 예와 같이 이동 제한, 회전 제한의 폭을 조정하여 움직임을 제어하여 재질을 표현할 수 있습니다.


· [봄 이동] [봄 회전 설정

초기 값은 신체의베이스 부분의 스프링 이동] [봄 회전 수치는 모두 "0"이되고, 스커트 나 머리카락 등의 부분에서 봄 이동] [봄 회전 수치는 [봄 이동 는 "0"[봄 회전 "1000"입니다. [봄 이동] [봄 회전 등 움직임에 원래대로 돌아 가려고하는 힘은 재질을 표현하는 중요한 요소 중 하나입니다. 스커트 나 머리카락 등의 부분에서 봄 회전의 초기 값은 "1000"입니다 만, 그 설정 값과 조정하면서 값을 변경하여가는 것으로 의도 한 재질을 표현할 수 수 있습니다.

위의 설정 등을 조합하는 것으로, 머리카락뿐만 아니라 다양한 재질을 표현할 수 있습니다.

 

(4) 따라서, 본 [c003_Lhair_03을 선택합니다.


(5) 실제 설정 팔레트의 강체 [c003_Lhair_02 및 조인트 [c003_Lhair_02를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(6) 까다로운 [c003_Lhair_02 및 조인트 [c003_Lhair_02] 조정이 완료되었습니다.


(7) 따라서, 본 [c003_Lhair_04을 선택합니다.


(8) 물리적 설정 팔레트의 강체 [c003_Lhair_03 및 조인트 [c003_Lhair_03를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(9) 까다로운 [c003_Lhair_03 및 조인트 [c003_Lhair_03] 조정이 완료되었습니다.


(10) 따라서, 본 [c003_Lhair_005을 선택합니다.


(11) [실제 설정 팔레트의 강체 [c003_Lhair_04 및 조인트 [c003_Lhair_04를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(12) 까다로운 [c003_Lhair_04 및 조인트 [c003_Lhair_04] 조정이 완료되었습니다.


(13) 캐릭터에서 향해 왼쪽 머리카락의 물리적 구성을 완료했습니다. 
캐릭터에서 향해 오른쪽 머리카락의 물리적 설정도 같은 공정으로 조정합니다.


(14) 머리카락의 물리적 구성을 완료했습니다.



2 물리적 구성 확인

머리카락의 물리적 구성을 완료 했으므로, 물리 연산을 사용하여 머리의 움직임을 확인합니다.


(1) 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [항상 물리 연산을 선택합니다.


(2) 머리 뼈를 선택하고 빨간색으로 표시되는 까다로운 영역에서 마우스를 좌우로 드래그합니다. 상반신의 움직임에 따라 머리카락이 흔들립니다 때문에 움직임을 확인합니다.


(3) 움직임에 문제가 없으면 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택하여 물리 연산을 해제 한 후 상단 메뉴 → [포즈]에서 [초기 포즈 복원을 선택하고 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 
움직임에 문제가있는 경우는 [1. 머리카락의 물리적 설정 으로 돌아 강체 조인트 설정을 다시 확인합니다.


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아래 "적색 영역의 파트"의 강체를 조정하고 있습니다.




1 모델의베이스 부분의 까다로운 조정 
2 그룹 변경



1 모델의베이스 부분의 까다로운 조정

모델의베이스 부분의 뼈를 선택하여 강체를 조정하고 있습니다.

(1) 모델의베이스 부분에서 조정이 필요한 강체는 아래 그림 빨간색 테두리의 딱딱한입니다. 
※ 다리 허벅 다리의 까다로운 조정은 스커트의 강체를 설정하는 단계에서 조정합니다.


(2) (1)의 강체를 선택하고 조정하려면 그 강체에 해당하는 아래의 뼈를 각각 선택해야합니다. 하나의 강체에 대해 여러 뼈가 관계 지정되어있는 것도 있으므로 그런 경우는 지원하는 어떤 뼈를 선택해도 문제 없습니다. 
뼈를 선택하기 어려운 경우 상단 메뉴 → [장면] → [실제 개체의 체크를 OFF 한 후 뼈를 선택한 후 다시 물리적 개체의 체크를 ON으로하여 강체를 표시하면서 조정합니다.


 

POINT 본 강체 조인트의 명칭에 관해서

■ 본 이름

본 명칭은 뼈를 선택 한 후 [본 설정 팔레트의 [본 이름에서 확인할 수 있습니다.


■ 까다로운 명칭

까다로운 명칭은 해당 뼈를 선택 한 후 [물리 설정 팔레트에서 강체]에서 확인할 수 있습니다.


■ 조인트의 명칭

조인트의 명칭은 해당 뼈를 선택 한 후 [물리 설정 팔레트의 접합에서 확인할 수 있습니다. 조인트가 복수 존재하는 경우 이름 부분을 드롭 다운에서 선택할 수 있으며, 선택된 조인트의 표시가 빨간색으로 변합니다.


 

(3) 먼저 본 [neck_bb _] [rightshoulder_bb _] [leftshoulder_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [spine2_bb_을 조정하고 있습니다.


(4) 본 [neck_bb _] [rightshoulder_bb _] [leftshoulder_bb_]가 선택되어 있으면, 아래 그림과 같이 스테이지의 강체 [spine2_bb_가 선택 상태가되어 빨간색으로 표시됩니다.


(5) 실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 spine2_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


 

POINT 팔레트의 수치 조정에 관해서

슬라이더 옆에있는 위아래 ▲ 버튼을 클릭하면 숫자의 미세한 조정을 할 수 있습니다.


 

(6) 까다로운 [spine2_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체를 상반신 부분을 둘러싸도록 약간 큰 만든 것으로, 다른 강체와 접촉 한 경우에도 부품끼리めり込ま않게됩니다.



(7) 다음 본 [spine2_bb _] [c003a_Lbeltribbon] [c003a_Rbeltribbon] 중 하나를 선택하여 강체 [spine1_bb_을 조정하고 있습니다.


(8) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 spine1_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


(9) 까다로운 [spine1_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체 [spine2_bb_]와 같이 강체를 상반신 부분을 둘러싸도록 약간 큰 만든 것으로, 다른 강체와 접촉 한 경우에도 부품끼리めり込ま않게됩니다.



(10) 다음 본 [c003_skit_01] [c003_skit_04] [c003_skit_07] [c003_skit_10] [c003_skit_13] [c003_skit_16] [c003_skit_19] [c003_skit_22] [hips_end_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [hips_bb_을 조정하는 것 있습니다.


(11) [실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 hips_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


(12) 까다로운 [spine1_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체 [spine1_bb_을 치마 속에 배치하여, 치마가 허벅지, 허리 부분에 박힌가는 것을 방지합니다.



  

2 그룹 변경

팔과 손 부분의 딱딱한 그룹이 "2"와 "3"으로 나뉘어 있습니다 만, 스커트, 머리와 충돌 판정이나 비 충돌 그룹 지정을 알기 쉽게하기 위해 이번에는 그룹을 "2" 통일하고 있습니다.


(1) 캐릭터의 왼손 손바닥 부분의 뼈 [lefthandindex1_bb _] [lefthandmiddle1_bb _] [lefthandring1_bb _] [lefthandpinky1_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [lefthand_bb_를 선택 상태로합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 lefthand_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
손과 팔과 머리의 충돌 판정은 활성화 할 계획이지만, 손과 팔과 스커트의 충돌 판정을 해제 할 예정이어서 [비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7" 상자를 체크하여 충돌 판정을 해제해야합니다.


(2) 캐릭터 왼손 팔뚝과 팔 부분의 강체 그룹 번호가된다 "2"라고되어 있습니다 만, 스커트와의 충돌 판정을 해제 할 예정이므로, 비 충돌 그룹의 체크를 변경하여 갑니다. 왼손 팔뚝 부분 뼈 [lefthand_bb_을 선택합니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 leftforearm_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
손 강체 [lefthand_bb_]뿐만 아니라 [비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7"상자에 체크하여 충돌 판정을 해제해야합니다.


(4) 이어 왼손 팔 부분의 뼈 [leftforearm_bb_을 선택합니다.


(5) 실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 leftarm_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
팔뚝뿐만 아니라, 비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7"상자에 체크 충돌 판정을 해제해야합니다.


(6) 왼손의 설정이 완료되었으므로, 같은 공정에서 오른손 그룹] [비 충돌 그룹 설정을 변경합니다.


  


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까다로운 그룹화

이미 조인트와 강체가 자동으로 추가되어 있기 때문에, 모델의 형상에 맞춘 엄격한 조인트 조정을 할 수 있습니다. 그 작업에 들어가기 전에 모델의 모양을 대략적으로 확인하고 충돌 판정 할 그룹을 결정하고 있습니다.


 

POINT 스테이지 창의 관점의 조작에 관해서

관점의 상하 좌우 이동

마우스 휠 + 마우스]


관점의 전후 이동

캐릭터의 영역 외에서 오른쪽 클릭 + 마우스]


관점의 회전

캐릭터의 영역 외에서 클릭 + 마우스]


 

이 모델은 주로 아래 모델의 기반이되는 「적색 영역의 파트 "라고 뒷머리에 해당하는 「청색 영역의 파트"등의 리본 "하늘색 영역의 파트"스커트에 해당하는 「황색 영역의 파트 "가 서로 접촉 한 경우를 상정하여 강체 그룹과 비 충돌 그룹을 결정 해 나갈 필요가 있습니다.

후 공정되지만 각 부품의 까다로운 설정시 그룹 번호를 아래와 같이 지정하고 있습니다. 
"적색 영역의 파트"그룹 번호 "1" "2" "4" "5" "6" 
"파란색 영역의 파트"그룹 번호 "8" 
"하늘색 영역의 파트"그룹 번호 "10" 
"노란색 영역의 파트"그룹 번호 "7"


 

POINT 강체 그룹과 비 충돌 그룹에 관해서

강체 그룹과 비 충돌 그룹을 결정하는 경우, 스커트처럼 여러 그룹에 끼지되는 강체 그룹의 설정에는 특히주의가 필요합니다. 
모델의 형상이나 CLIP STUDIO ACTION에서 모델에 적용 할 캐릭터 모션에 따라 다르지만, 스커트 등 다리의 그룹의 경직과 손, 머리 그룹의 까다로운 신체의 기반이되는 허리와 가랑이에있는 그룹의 강체에 끼워지는 형태가되어, 초기 설정 그대로 물리 연산을하면 복잡한 충돌 판정의 영향을 받게됩니다.


여러 그룹의 영향을 엄격하게 통제하는 것은 어렵 기 때문에, 스커트 등 다리의 그룹에만 충돌 판정을 활성화하고 그렇지 그룹은 비 충돌 판정 그룹으로 설정하는 등 모델의 형상이나 캐릭터 모션에 맞게 유연하게 그룹 설정을 해 나가는 것이 중요합니다.

 


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경직, 관절의 자동 생성

CLIP STUDIO COORDINATE는 물리 연산에 사용하는 강체와 조인트를 자동 생성 할 수 있습니다.

(1) 물리적 설정 팔레트의 표준 뼈에 강체 추가를 클릭합니다.


(2) 강체와 조인트가 자동으로 추가됩니다 채로했다. 셀 시스의 표준 뼈가 포함 된 신체의베이스가되는 부분은, 강체 (본 추종)를 생성 스커트, 머리 부분에는, 강체 (뼈 정렬)가 생성됩니다.


 

POINT 물리 강체 조인트 관해서

CLIP STUDIO COORDINATE는 물리 법칙에 따라 조인트로 연결된 강체 군이 움직임 강체와 결합되어 뼈가 각 강체에 따라 움직입니다.



경직, 관절의 표시 전환

강체 조인트를 표시 [ON / OFF]은 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체를 선택하여 전환합니다.


[조인트]는 노란색으로 채워진 입방체로 표시됩니다. [경직]에는 [공] · [상자] · [캡슐]의 3 종류의 모양이 그 모양으로 표시됩니다 (그림에서 캡슐로 표시되어 있습니다). 특성에 맞게, 녹색 [본 추종, 황 [본 정렬, 보라색 [물리] 3 색 와이어 프레임으로 표시됩니다.




[경직]

[강체는 각 부품의 충돌 판정에 사용합니다. 머리, 손 등의 각 부품을 감싸는 것을 강체를 설정함으로써 부품 간의 접촉을 통제하고 있습니다. 
[강체의 고급 설정은 세트로되어있는 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트, 강체에서 ▲을 열면 확인할 수 있습니다.


① 이름 
강체의 이름입니다. 입력란을 클릭하면 강체의 이름을 입력 할 수 있습니다. 일반적으로 강체와 연결되어있는 본 이름이 표시됩니다. ② 종류 까다로운 유형을 선택합니다. ③ 형상 강체의 모양을 선택합니다. 강체의 모양은 [공] · [상자] · [캡슐]의 3 종류입니다. ④ 위치 강체의 위치를 슬라이더로 조정합니다. ⑤ 회전 강체의 각도를 슬라이더로 조정합니다. ⑥ 질량 강체의 질량을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [물리]와 [본 정렬로 설정 된 강체끼리 충돌하면 질량이 작은 까다로운 것이 크게 영향을받습니다. ⑦ 폭 까다로운 폭을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다.? 강체의 모양이 [상자]의 경우 폭의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [공] · [캡슐]의 경우 반경을 설정합니다. ⑧ 높이강체의 높이를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [모양]에서 설정 한 항목은 입력 값이 다릅니다.? 강체의 모양이 [상자]의 경우, 높이의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [캡슐]의 경우 캡슐의 2 개의 공 중심 거리를 설정합니다. ? 강체의 모양이 [공]의 경우 값이 비활성화됩니다. 설정할 필요가 없습니다. ⑨ 깊이 까다로운 깊이를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [모양]에서 설정 한 항목은 입력 값이 다릅니다. ? 강체의 모양이 [상자]의 경우 깊이의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [캡슐] · [공]의 경우 값이 비활성화됩니다. 설정할 필요가 없습니다.⑩ 이동 감쇠 강체가 움직일 때 이동 속도를 점차 느리게합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 0 ~ 1의 값이 유효합니다. 수치를 크게할수록 움직임이 빠르게 줄어 듭니다. ⑪ 회전 감쇠 강체가 움직일 때 회전 속도를 점차 느리게합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 0 ~ 1의 값이 유효합니다. 수치를 크게할수록 움직임이 빠르게 줄어 듭니다. ⑫ 반발력 다른 강체와 접촉 할 때 강체가 반발하고 반사 강도를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 수치를 크게할수록 강하게 반사합니다. ⑬ 마찰력 다른 강체에 겹친 때 강체 사이의 마찰에 의한 저항을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 수치를 크게할수록 마찰에 의한 저항이 커져 속도가 느려질 수 있습니다. ⑭ 그룹 강체마다 그룹을 설정합니다. 풀다운 메뉴에서 숫자를 선택합니다. ⑮ 비 충돌 그룹 충돌하지 않도록 강체 그룹을 선택합니다.


















































[조인트]

[조인트]에 강체와 강체를 이어 맞추는 역할이 있습니다. [조인트] 설정을 변경하여 연결 부분의 자유도를 바꾸는 것으로, 다양한 재질을 표현하는 것이 가능합니다. 
접합 및 고급은 세트로되어있는 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트에서 [조인트]의 [▲]를 열면 확인할 수 있습니다.


① 이름 
조인트의 이름을 설정합니다. 클릭하면 조인트의 이름을 입력 할 수 있습니다. 일반적으로 [원본의 강체]과 같은 이름이 표시됩니다. ② 연결 원래 강체 연결 원래 강체를 설정합니다. 풀다운 메뉴에서 강체의 이름을 선택합니다. 표준 뼈에 강체를 추가로 강체를 추가 한 경우에는 조인트를 선택하면 강체의 이름이 표시됩니다. ③ 연결된 강체 연결된 강체를 설정합니다.풀다운 메뉴에서 강체의 이름을 선택합니다. 표준 뼈에 강체를 추가로 강체를 추가 한 경우에는 조인트를 선택하면 강체의 이름이 표시됩니다. ④ 위치 조인트의 위치를 슬라이더로 조정합니다. 조인트 위치의 x · y · z의 기준은 캐릭터의 발밑의 축입니다. ⑤ 회전 조인트의 각도를 슬라이더로 조정합니다. 조인트의 각도 x · y · z 기준은 [원본의 강체입니다. ⑥ 이동 제한조인트의 이동 범위를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. ⑦ 회전 제한 조인트의 회전 범위를 슬라이더로 설정합니다. 조인트 x · y · z 기준은 [원본의 강체] 방향으로 회전에서 설정 한 값을 더한 것입니다. ⑧ 봄 이동 조인트 봄의 힘을 추가합니다. [봄 이동은 봄을 당겨에서 원래대로 돌아갈 힘을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 봄 이동 x · y · z 기준은 [원본의 강체입니다. ⑨ 스프링 회전 조인트 봄의 힘을 추가합니다. [봄 회전에서 봄을 굽혀에서 원래대로 돌아갈 힘을 설정합니다. 슬라이더에서 숫자를 조정할 수 있습니다.























 

(3) 강체와 조인트가 자동으로 추가되었지만, 물리 연산이 활성화되어있는 상태에서는 아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 부분 등이 뒤얽혀 조금씩 움직입니다. 이것은 강체와 조인트의 설정이 적절하지 않기 때문입니다.


(4) 강체와 조인트 설정을 조정하려면 먼저 뼈를 선택해야합니다. 호기심 뼈는 선택하기 어렵 기 때문에 일단 물리 연산을 비활성화합니다. 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택합니다.


(5) 물리 연산을 해제 한 직후의 상태라고 뼈의 위치, 각도가 붕괴 된 상태이므로 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 상단 메뉴에서 [포즈] → [초기 포즈 복원을 선택합니다.


(6) 뼈가 재설정되고 경직, 관절의 설정을 조정할 준비가되었습니다.



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Posted by 네로네로

모델 데이터로드

CLIP STUDIO COORDINATE를 시작하고 샘플 데이터 "파랑 트윈 테일 .c2fr"를 읽습니다. 
※ 여기에서는 c2fr 형식의 데이터를 사용했지만, 더욱 확장 된 셀 시스 문자 형식의 c2fc도 읽을 수 있습니다.

(1) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다.


(2) 상단 메뉴에서 [파일] → [열기]를 선택합니다.


(3) [파일 열기 대화 상자에서 샘플 데이터 "파랑 트윈 테일 .c2fr"을 선택하고 열기를 클릭합니다.


(4) 모델이로드 백지 "파랑 트윈 테일 .c2fr"가 스테이지에 표시되었습니다.



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Posted by 네로네로

3D 오브젝트에 캐릭터 모션 추가와 소재 등록합니다. [2] 에서 만든 3D 개체 "sample_camera.c2fc"에 [6] 에 등록 된 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하기"를 읽습니다.

(1) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다.


(2) 상단 메뉴의 [파일]에서 [열기]를 선택하고 [2] 에서 만든 "sample_camera.c2fc"를 선택합니다.


(3) CLIP STUDIO를 시작한 후, [6] 에 등록 된 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하기"를 표시합니다.


(4) CLIP STUDIO의 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영"을 선택한 후 CLIP STUDIO COORDINATE 내에서 캐릭터 모션 탭, 드래그 앤 드롭으로 캐릭터 모션을 추가합니다.


(5) 3D 오브젝트에 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하는 '추가가 완료되었습니다. 
캐릭터 모션 파일은 여러 추가 할 수 있습니다.


(6) 상단 메뉴의 [파일]에서 소재로 등록을 선택합니다.


(7) 소재의 속성 대화 상자가 표시됩니다. [추가] 버튼을 클릭하여 아래 그림과 같이 [검색 용 태그를 추가합니다.


(8) [소재 대상]에서 [소품] → [가전]를 선택하고 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
캐릭터 모션 된 3D 오브젝트가 완성했습니다.



Posted by 네로네로

루프 부분의 클립 분할 및 캐릭터 모션의 소재 등록합니다. 만든 모션 중 카메라로 촬영하는 부분 ( "30"~ "105"프레임)은 루프에서 사용할 수 있도록 만들어 있기 때문에, 루프 부분에서 클립을 분할합니다. 루프 부분의 클립을 분할 해두면 클립을 복제 등을 사용하여 쉽게 루프 모션을 활용할 수 있습니다.

(1) 현재 프레임을 "30"프레임으로 이동시킵니다.


(2) 상단 메뉴 [편집]에서 [클립 분할]을 선택합니다.


(3)뿐만 아니라 현재 프레임을 "105"프레임으로 이동시킨 후 상단 메뉴 [편집]에서 [클립 분할]을 선택합니다.


(4) 캐릭​​터 모션 만들기가 완료되었습니다. 캐릭터 모션 파일 [cmt]의 등록을하기 전에 모션 보정 설정에서 [3D 개체에서 "SLR 카메라"가 선택되어 있는지 확인합니다. 선택되어 있지 않은 경우, 캐릭터 모션 파일 [cmt을 등록 할 수 있습니다 만, 모션 보정 설정이나 3D 객체의 연결 정보를 등록 할 수 없습니다.


(5) 상단 메뉴의 [파일]에서 모션을 소재로 등록을 선택합니다.


(6) 소재의 속성 대화 상자가 표시됩니다.


(7) [소재 이름에 모션의 내용이 알기 쉽게 명칭을 입력 한 후 [소재 이미지] 옆의 [촬영] 버튼을 클릭하여 소재의 썸네일을 만듭니다.


(8) 아래 파란색 테두리에 3D 캐릭터에 맞게 시점을 조정 한 후 소재의 이미지 촬영] 대화 상자에서 [OK] 버튼을 클릭합니다.


(9) [소재 영화] 옆의 [촬영] 버튼을 클릭하여 캐릭터 - 모션의 축소판을 만듭니다.


(10) 아래 파란색 테두리에 3D 캐릭터에 맞게 시점을 조정 한 후 소재의 영화 촬영 대화에서를 아래와 같이 설정합니다. 완료되면 [OK] 버튼을 클릭합니다.


(11) 재생 버튼을 클릭하면 캐릭터 - 모션의 썸네일을 확인할 수 있습니다.


(12) [추가] 버튼을 클릭하여 아래 그림과 같이 [검색 용 태그를 추가합니다.


(13) [소재 저장 위치에서 3D에서 모션을 선택하고 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
캐릭터 모션 파일 [cmt] 등록이 완료되었습니다.



Posted by 네로네로
[모션 보정 설정을 설정하고 있습니다.
POINT 모션 보정 설정

[모션 보정 설정을 할 체격 다른 캐릭터 사이에서도 3D 객체를 사용한 캐릭터 모션을 공유 할 수 있습니다.



[모션 보정 설정을 활용하려면 캐릭터의 모션에 대해 적절한 모션 보정 설정이 필요합니다. 
이번 카메라를 사용한 캐릭터 모션은 아래 2 개의 보정 정보를 순차적으로 설정하고 있습니다.

① 오른손에 부착 된 카메라의 위치와 뷰 파인더를 들여다 캐릭터의 오른쪽 눈의 위치 (카메라와 오른쪽 눈의 위치 관계)


② 카메라의 렌즈 부분을 지원 왼손의 위치 (카메라와 왼손의 위치 관계)


[모션 보정 설정은 연결되어있는 3D 객체를 기준으로 각 부품의 위치 나 회전 등의 정보를 기록 한 후 보정을 실시하고 있기 때문에 보정 순서도 중요합니다.

예를 들어, 내 보낸 모션 보정 설정을 다른 캐릭터가 사용하는 경우 먼저 위 ①의 보정에 따라 캐릭터의 오른쪽 눈 위치에 부착 된 카메라와 오른손이 이동합니다. ② 보정의 공정에서는 ① 보정 이동 된 카메라의 위치에 왼손을 이동시킬 수 있습니다. 그래서 ①과 ②의 순서가 다르면 제대로 동작 보정을 사용할 수 없습니다.


(1) 모션 보정 설정을 설정하고 있습니다. 
캐릭터의 트랙이 선택되어 있는지 확인한 후 화면 왼쪽 모션 보정 설정에서 [3D 개체에서 "SLR 카메라"를 선택합니다. [보정 정보 편집 버튼이 활성화되므로 버튼을 클릭합니다.


(2) 모션 보정 정보 대화 상자가 표시됩니다.


POINT 모션 보정 정보 대화


A. 모션 보정 정보 목록
선택한 3D 개체에 설정되어있는 모션 보정 정보가 나열됩니다.

B. 추가
모션 보정 정보 목록에 모션 보정 정보를 추가합니다.

C. 위로 이동
모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보의 표시 위치를 이동합니다.

D. 내리기
모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보의 표시 위치를 아래로 이동합니다.

E. 삭제
[모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보를 삭제합니다.

F. 이름
보정 정보를 구별하기 위해 이름을 입력합니다.

G. 착안점 설정
모션을 보정 할 때 착안 사항에 캐릭터의 신체 부위에서 지정합니다. [착안점 이름 풀다운 메뉴를 클릭하면 캐릭터의 신체 부위가 나열됩니다. 목록에서 확인란을 선택 신체 부위가 주목 점으로 설정됩니다. 착안점은 3D 오브젝트와의 위치 관계를 잘하고 싶은 부위를 지정합니다.

H. 이동 부위 설정
착안점 및 3D 객체의 위치 관계가 잘못된 경우 어느 부위를 이동시켜 다시 여부를 지정합니다. 또한 지정된 부위마다 보정의 강도를 설정할 수 있습니다.

① 이동 부위 
착안점 및 3D 객체의 위치 관계를 정확하게하기 위해 어느 부위를 이동시키는지를 지정합니다. 이동 부위 풀다운 메뉴를 클릭하면 부위가 나열됩니다. 목록에서 확인란을 선택 부위가 이동 부위에 설정됩니다.

② 보정 율 
보정의 힘을 이동 부위별로 지정합니다. 수치가 클수록 보정의 정도가 강해집니다.


(3) 먼저 첫 번째 보정 정보 "① 오른손에 부착 된 카메라의 위치와 뷰 파인더를 들여다 캐릭터의 오른쪽 눈 위치"를 설정하는 것입니다. 보정 내용을 알기 쉽게 이름을 입력 한 후 [착안점을 [오른쪽 눈, 이동 부위를 [오른손으로 설정합니다.


(4) 그런 다음 두 번째 보정 정보 "② 카메라의 렌즈 부분을 지원 왼손의 위치"를 설정하는 것입니다. 
아래 그림 빨간색 테두리의 추가 버튼을 클릭합니다.


(5) 보정 ​​내용이 알기 쉽도록 이름을 입력 한 후 [착안점을 왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절, 이동 부위를 [R]로 설정합니다. 
왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절] 부분은 카메라 렌즈의 하단을지지하는 부위입니다. 왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절을 [착안점]로 설정하면 손의 크기의 차이에 의한 위치의 차이를 줄일 수 있습니다.


(6) 설정이 완료되었으므로 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
모션 보정은 다른 캐릭터 (특징점 구성된)이 캐릭터 모션을 사용하는 타이밍에서 실행됩니다. 그래서 모션 보정 설정을 설정하는 단계에서는 스테이지에서 캐릭터의 모션에 변화가 나타나지 않습니다.



Posted by 네로네로

3D 개체가 연결된 상태에서 캐릭터 모션을 만들어갑니다.

(1) 전신​​ 포즈를 아래와 같이 조정 해 나가고 있습니다.


(2) 현재 프레임이 "0"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.


(3) 이번에는 루프 재생할 수있는 모션을 만들려면 "0"프레임에 만든 키 프레임을 종료 프레임의 "140"프레임에 복제합니다. 시작 프레임과 끝 프레임의 포즈를 모으면 자연스럽게 루프 생성 할 수 있습니다.


(4) 타임 라인에서 "0"프레임의 키 프레임을 끌어서에서 범위 선택 후 win [Alt] 키 + 드래그] / mac [option] 키 + 드래그에서 "140"프레임 키 프레임을 복제합니다.


(5) 이번에는 "0"프레임에서 "140"프레임 사이에 아래 그림과 같은 키 프레임을 만들어갑니다. 
"0"프레임과 "140"프레임은 이미 만들고 있기 때문에 다른 키후레 - 무을 추가하고 있습니다. 아래 청색 선과 키 프레임은 모두 같은 포즈입니다 적색선, 녹색 선 포즈도 거의 같은 포즈되지만 빨간색 선은 왼손으로 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈입니다, 녹색 선은 셔터 버튼을 누르면 포즈와 되어 있습니다.


■ "50"프레임에서 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈


■ "80"프레임에서 셔터 버튼을 누르면 포즈


(6) 먼저 "30"프레임에서 포즈를 만듭니다.


후 공정이되는 모션 보정 설정에도 영향이 나오는 곳이므로 오른쪽 눈으로 파인더를 들여다 보는듯한 포즈가되도록 신중하게 포즈를 만듭니다.


(7) 현재 프레임이 "30"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.


(8) "30"프레임 쳤다 키 프레임을 「40」 「50」 「60」 「70」 「80」 「90」 「105」프레임에 복제합니다.


(9) 현재 프레임을 "50"프레임으로 이동시키고, 자세를 수정합니다. 
[이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델을 표시 버튼을 ON 한 다음, 왼손으로 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈를 만듭니다.


(10) 현재 프레임이 "50"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 덮어 씁니다.


(11) 현재 프레임을 "80"프레임으로 이동시키고, 자세를 수정합니다. 
[이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델을 표시 버튼을 ON 한 다음, 오른손 집게 손가락의 첫 번째 관절, 둘째 관절을 구부려 셔터 버튼을 누르면 포즈를 만듭니다.


(12) 현재 프레임이 "80"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 덮어 씁니다.


(13) 마지막에 시작 부분의 "0"프레임에서 "30"프레임과 마지막 "105"프레임에서 "140"프레임에서 양손의 움직임이 부 자연스럽게되지 않도록 키 프레임을 추가하고 있습니다. 
먼저 "15"프레임에 키 프레임을 추가하고 손가락이나 팔의 자세를 조정 한 후 키 프레임 덮어합니다. 덮어 쓰기가 완료되면 "8"프레임과 "23"프레임에 키 프레임을 추가하고 마찬가지로 손가락이나 팔의 자세를 조정 한 후 키 프레임 무시합니다. 아래 그림과 같이 "8"프레임과 "130"프레임 "15"프레임과 "120"프레임 "23"프레임과 "112"프레임의 포즈뿐만 아니라되므로 키 프레임을 복제합니다.


(14) 모션을 완성했습니다. [재생 정지 버튼을 클릭하여 작성한 모션의 최종 확인합니다.



Posted by 네로네로