사용자 인터페이스 
스테이지 뷰의 관점 (카메라) 작업 
모델 추가 및 제거

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO ACTION v1.0.2
사용자 인터페이스 설명 및 스테이지 뷰의 관점을 변경하는 방법을 설명합니다.

사용자 인터페이스


①CLIP STUDIO 연계 툴
CLIP STUDIO를 시작하거나 "CLIP"의 Web 페이지를 표시 할 수 있습니다.

② [스테이지] 도구
[스테이지] 뷰에 대한 각종 조작이 가능합니다. 3D 캐릭터 소재의 조작 · 표시 상태 나 카메라 앵글 등을 조작 할 수 있습니다.

③ [QUMARION 작업 도구
QUMARION의 입력 전환 가속도 센서 설정, 보정 보정 등이 가능합니다. QUMARION을 연결하면 사용할 수 있습니다.

④ 고급보기
타임 라인보기에서 선택한 트랙 (캐릭터 모델이나 카메라 워크, 음성, 동영상 등)의 설정 조정이 가능합니다.

⑤ [스테이지보기
타임 라인보기에서 선택된 프레임의 3D 캐릭터 소재 등이 표시됩니다. 3D 캐릭터 소재 포즈를 붙이고, 카메라의 위치 · 각도 등을 설정합니다.

⑥ [소재보기
CLIP STUDIO 시리즈 공통의 소재 목록이 표시됩니다. 
· CLIP STUDIO ACTION에서 포즈 모션 3D 캐릭터 소재 3D 배경 소재를 사용할 수 있습니다. 
소재를 스테이지 뷰에 드래그 앤 드롭하면 사용할 수 있습니다.

⑦ 타임 라인 뷰
모션의 기록 [클립] 편집 · 삭제 등을 할 수 있습니다.

· [타임 라인보기의 시간 축에 키 프레임이라는 3D 캐릭터 소재의 포즈 위치를 등록 할 수있는 포인트를 지정합니다. 이 점에서 포즈 위치가 변화합니다. 
· 만든 모션 클립]라는 편집 단위로 관리합니다. 반복적 인 동작을 클립으로 분할 해두면 같은 모션을 만들 때 클립을 복제하는 것만으로 할 수 있습니다.
POINT 
시간 표시 및 프레임


[타임 라인보기에 표시되는 시간 표시는 분 : 초 : 프레임 수입니다. (30 프레임 = 1 초) 예를 들어, 아래 그림의 경우 [0 분 2 초 10 프레임 번째라는 것입니다.

001_001_001.jpg


또한 환경 설정에서 프레임 표시로 전환 할 수도 있습니다.

프레임 수 표시 

  

[스테이지 뷰의 관점 (카메라) 조작

관점 (카메라)의 전후 이동 
→ 마우스 오른쪽 버튼 누른 상태에서 위아래로 이동하거나 Shift 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_a.jpg

관점 (카메라)의 회전 
→ 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 상하 좌우로 이동합니다.

001_001_b.jpg

관점 (카메라)의 상하 좌우 이동 
→ 마우스 휠 버튼을 누른 상태에서 상하 좌우로 이동하거나 Ctrl 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_c.jpg


※ 한 시점 (카메라) 조작을 모두 바탕으로 되돌려 싶을 때는 상단 메뉴의 [카메라] → [리셋]을 선택 하시거나 [스테이지] 도구의 [카메라 위치를 재설정에서 취소 할 수 있습니다.

001_001_d.jpg

001_001_e.jpg

     
POINT 
모델 추가 및 제거


모델을 추가

(1) 상단 메뉴의 [파일] → [가져 오기] → [모델 추가를 선택합니다.

(2) 파일 열기 대화 상자가 표시되므로 추가하려는 모델 (c2fr · c2fc 형식)을 선택하고 열기를 클릭합니다.

(3) 모델의 추가가 완료되었습니다.

001_008.jpg

또한 [소재] 뷰에 등록 된 모델을 스테이지 뷰에 드래그 앤 드롭하여 추가 할 수 있습니다.

모델을 삭제

(1) [스테이지보기에서 삭제하고자하는 모델의 일부를 클릭하여 선택하거나 타임 라인 뷰 모델의 트랙을 선택합니다.

001_002.jpg

(2) 상단 메뉴의 [편집] → [트랙 삭제]를 선택합니다.

(3) [CLIP STUDO ACTION 대화 상자가 표시되므로, [OK]를 선택합니다.

(4) 모델의 삭제가 완료되었습니다.

001_005.jpg



     


Posted by 네로네로
강좌 샘플 대본

제목 : 샘플 
A : 안녕하세요 (자막 : 안녕하세요) (동시) 
A :( 인사) 
(1 초 대기) 
A : 오늘은 좋은 날씨 네요 (자막 : 오늘은 좋은 날씨 네요) 
B : 날씨는 비가 아니 노? 
B :( 곁눈질) 
A : 확실 맑은 있어요 (동시) 
A :( 아니 아니) 
B :( 애) 
B : 우산을 들고와 버렸다 
B :( 평온) 
A :( 왼쪽을 본다) 
(1 초 대기) 
A : 그러면 그 나쁜 맛 우산은 당신의입니까? 
B :( 
분노) B :( 앞을 가리 키도록 
빨리) B : 나는 만, 무엇인가? 
A :( 앞을 향 늦게) 
A :( 애) 
A :( 천천히 말하는) 
A : 어린이 맞죠? (자막 : 어린이 맞죠?)


Posted by 네로네로

1 무비 내보내기


작성한 대본을 동영상으로 내보내려면 [파일] 메뉴 → 내보내기 → [동영상]을 선택합니다.

무비 내보내기


임의의 위치 및 압축 설정 등을 설정하면 대본의 내용이 avi 파일로 내 미디어 플레이어에서 재생할 수 있습니다.

2 타임 라인에 변환


작성한 대본에 대해 더 고급 조정하려면 대본을 타임 라인으로 변환 할 수 있습니다.

(1) [대본] 메뉴 → [타임 라인에 변환을 선택합니다.

타임 라인 변환



(2) 대본이 타임 라인에 변환됩니다.

타임 라인보기


대본을 타임 라인으로 변환하면 재생 타이밍을 원하는 위치로 변경하거나 키 프레임을 변경하거나 프리셋 이외의 새로운 모션을 추가하는 등 자유로운 편집 할 수 있습니다. 
일단 타임 라인에 변환 대본은 다시 대본에 되돌릴 수 없지만, 타임 라인에서 동영상을 내보낼 수 있습니다.


Posted by 네로네로

대본 모드에서는 캐릭터의 연기에 대한 명령 외에, 장면과 카메라 앵글의 전환 등 기능도 제공합니다.

1 단락 추가


대본 모드 프로젝트에는 여러 배경을 가져와 장면을 전환 할 수 있습니다.

(1) 「교실」의 장면을 입력하고 대본에 [소재] 뷰에서 새로운 배경 소재를 읽습니다. 
이번에는 "학교보기"를 스테이지로 드래그 앤 드롭합니다.

(2) 프로젝트보기에 "학교 외관 '이 추가됩니다.

(3) 장면 뷰에서 "추가"버튼을 클릭합니다.

단락 추가



(4) 장면 추가 대화 상자가 표시되므로 다음과 같이 설정합니다. 장면 이름 = "과외" 장면 = "학교 외관 : 승강구" 출연자 B = "여학생 A_ACTION2" 다른 출연자 = "설정 없음"




장면 추가 대화



(5) [대본] 메뉴 → [단락 추가를 선택합니다.

단락 추가



(6) 새로운 빈 단락이 추가되었습니다.

빈 단락



(7) 장면을 전환합니다. 
목록에서 방금 만든 "과외"를 선택합니다.

장면 목록



(8) 대본에 아무것도 입력하지 않으면 미리보기가 순식간에 끝나 버리는 때문에, 
만일 다음 명령을 입력해야합니다. (2 초 대기)

2 카메라 앵글 변경


배경 소재에 여러 카메라 앵글이 설정되어 있으면, 대본 모드에서도 카메라 앵글을 변경할 수 있습니다.

(1) 카메라 버튼을 클릭하고 목록에서 "(장면 2A)"를 선택합니다.

카메라 버튼



(2) 다음 줄에 다시 "(2 초 대기)"를 입력해야합니다.

(2 초 대기)



(3) 대본에 입력 한 모든 단락을 재생하는 경우 대본 메뉴 → [끝까지 재생을 실행합니다.

끝까지 재생


미리보기 재생하면 "교실"의 장면 다음에 "과외"의 장면으로 바뀌고 또한 카메라 앵글이 변경되는 것을 알 수 있습니다.

다른 장면 미리보기




Posted by 네로네로

1. 대사와 동시에 작업하는


일반 입력은 기본 자세로 대사를 말투 만, 액션을하는 동안 대사를 말하게 할 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼을 클릭하고 [A] → [대사 (동시)]를 선택합니다.

대사 (동시)



(2) 대본의 "A :"와 "(동시)"사이의 부분에 대사를 입력합니다. A : 확실 맑은 있어요 (동시)


(3) "A : ~ (동시)」라고 지정한 다음 줄에 작업을 삽입합니다. 
[액션] 버튼을 클릭하고 [A] → [행동] → [(아니 아니)]를 선택합니다.

동시 미리보기



(4) 미리보기 재생하면 "아니 아니"의 모션을하면서 말하는 것이 확인할 수 있습니다.

POINT

"A : ~ (동시)"의 다음 줄에 B의 대사를 입력하면 등장 인물 A와 B를 동시에 말하게 할 수 있습니다. 
그러나 "A : ~ (동시)"의 다음 줄에 A의 대사를 입력 할 수 없습니다.

2 표정을 바꾸는


표정 설정이 된 캐릭터 모델이면 표정을 변경할 수 있습니다. 
대사에 맞추어 표정을 변화 시키면 더 다채로운 표현을 할 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼을 클릭하고 [B] → [표정] → [(애)]를 선택합니다.

(애)



(2) 다음 줄에서 [액션] 버튼 → [B] → [대사]를 선택하고 다음과 같이 대사를 입력합니다. B : 우산을 들고와 버렸다


(3) 번 표정을 변경하면 다음 표정을 변경할 때까지 표정이 유지되므로 기본 표정으로 되돌리려면 표정을 [(평온)]로 전환합니다.[액션] 버튼 → [표정] → [(평온)]를 선택합니다.

(애) 대본


미리보기 재생하면 여학생이 "우산을 들고와 버렸다"의 대사를 말하고있는 동안 슬픈 표정을하게됩니다.

(애) 미리보기



3 간을 둔다 (시간 조정)


일반적으로 대사 나 액션은 계속 재생되지만, 대사와 대사 (혹은 액션) 사이에 어떤 사이 (또는)를 열고 타이밍을 컨트롤 할 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼 → [A] → [행동] → [(왼쪽보기)를 선택합니다.

(2) [기타] 버튼 → [(n 초 기다리는)]를 선택합니다.

n 초 기다리는



(3) 대본에 "(n 초 기다리는)"삽입되므로 "n"을 임의의 숫자에 다시 씁니다. 
이번에는 "1"을 입력합니다.

(4) [액션] 버튼 → [A] → [대사]를 선택하고 등장 인물 A의 대사를 입력합니다. A : 그러면 그 나쁜 맛 우산은 당신의입니까?

(n 초 기다리는) 대본


미리보기를 재생하면 남학생이 왼쪽을보고 나서 잠시두고 대사를 말투내는 것을 확인할 수 있습니다.

4 작업의 속도를 바꿀 
간격을 두는 이외에도, 액션 자체의 속도를 제어하고 민첩한 움직임과 느린 움직임에 할 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼을 클릭하고 [B] → [표정] → [(분노)]를 선택합니다.

(2) [액션] 버튼 → [B] → [(앞을 향)]를 선택합니다.

(3) 대본 (이전을 향)의 ")"의 앞의 위치에 텍스트 삽입 점 (캐럿)을 맞 춥니 다.

(앞을 향)



(4) [기타] 버튼 → [빨리]를 선택합니다.

(빨리)


계속 다른 스크립트 입력하고 있습니다.

(5) [액션] 버튼 → [B] → [대사]를 선택하고 대사를 텍스트 입력합니다. B : 나는 만, 무엇인가?


(6) [액션] 버튼 → [A] → [행동] → [(앞을 향)]를 선택합니다.

(7) 단계 (3)뿐만 아니라 대본에서 "(앞을 향)」의 「)」의 하나 앞을 선택합니다.

(8) [기타] 버튼 → [느리게]를 선택합니다.

(9) [액션] 버튼 → [A] → [표정] → [(애)]를 선택합니다. 
미리보기를 재생하면 여학생과 남학생의 뒤돌아 속도에 차이가있는 것을 확인할 수 있습니다. 
이와 같이, 표정이나 움직임의 속도를 변화시킴으로써 대사의 인상을 바꿀 수 있습니다.

5 말하는 속도를 변화시킨다.


액션뿐만 아니라 대사의 재생 속도도 변경할 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼을 클릭하고 [A] → [특수] → [(천천히 말하는)]를 선택합니다. 
"(천천히 말하는)"이후의 대사는 평소보다 천천히 발음됩니다.

천천히 말하는


POINT

말하는 속도를 변경 한 등장 인물은 이후의 대사 속도도 변경됩니다. 
말하는 속도를 바탕으로 되돌리려면 다시 [특수] → [(보통 속도에서 말하는)를 입력합니다.

(2) 다음 줄에 [액션] 버튼 → [A] → [대사 (자막 :)를 선택하고 다음과 같이 대사와 자막을 입력합니다. A : 어린이 맞죠? (자막 : 어린이 맞죠?)

POINT

대사를 히라가나로 입력 한 경우와 한자로 입력하면 합성 음성의 억양이 다를 수 있습니다. 
이 경우 대사는 히라가나로 입력하고 자막의 문자열을 올바른 표기로 표시하는 방법이 있습니다.


Posted by 네로네로

처음에 설명했듯이 대본 편집 모드에서는 등장 인물의 움직임과 대사를 텍스트에 의해 설명 모드입니다. 
새 프로젝트를 만들 때 처음부터 다음과 같은 샘플 텍스트가 입력되어 있습니다.

제목 : 샘플 
A : 안녕하세요 (자막 : 안녕하세요) (동시) 
A :( 인사) 
(1 초 대기) 
A : 여기에 대본을 입력하십시오 (자막 : 여기에 대본을 입력하십시오)

입력 한 대본의 내용을 확인하고 싶을 때는 무대에서 미리 재생할 수 있습니다. 
무대 아래에서 재생 · 일시 정지 버튼을 클릭하여 샘플의 대본을 재생하여 봅시다. 
등장 인물 A에 설정 한 남학생 A가 대본대로 인사를합니다.

미리보기 재생


가져온 캐릭터 모델에 표정 패턴이 설정되어 있으면, 윙크와 대사에 대한 입의 개폐는 자동으로 이루어집니다. 
(표정 패턴 설정되지 않은 모델은 입의 개폐 등은하지 않습니다) 이 대본을 다시 작성하여 여학생을 말하게하거나 남학생에 다른 행동을 취한 수 있습니다.

1. 대사의 입력

(1) 우선 대본 샘플을 다시 작성하고 등장 인물 A (남학생)의 대사와 자막을 다시 씁니다.

A : 여기에 대본을 입력하십시오 (자막 : 여기에 대본을 입력하십시오) 
 
A : 오늘은 좋은 날씨 네요 (자막 : 오늘은 좋은 날씨 네요)

Point

대사가 의도 한 읽기가되지 않을 때는 대사를 히라가나로 입력합니다. 
"좋은 날씨"를 입력하면 그대로는 "좋은 날씨」라고 발음하지만 
대사에 "좋은 날씨"라고 입력 해두면 "いいてんき"라고 발음 할 수 있습니다. 대본 모드에서는 초기 상태에서 자막 표시가 켜져 있기 때문에, 대사 만 입력해도 화면에는 자막이 표시됩니다. 발음과 자막 표시를 바꾸고 싶을 때 [대사 (자막 :) 명령을 이용합니다.


자막 표시 자체를 중지하려면 [기타] 버튼 → [자막 끄기를 입력하면 이후 자막이 표시되지 않습니다.


(2)에서 대사를 입력 한 후 Enter (Return) 키 줄 바꿈합니다. ※ 줄 바꿈없이 같은 줄에 다음 명령을 입력하면 제대로 재생되지 않을 수 있습니다.

(3) [액션] 버튼을 클릭하여 "B"→ "대사"로 선택합니다.

대사



(4) 대본에 "B :"입력되므로 그 후에 키보드에서 대사를 입력합니다. 
B : 날씨는 비가 아니야?

대사 입력



2 액션의 입력


대사를 말하는뿐만 아니라 캐릭터에 간단한 운동을 넣을 수 있습니다.

(1) [액션] 버튼을 클릭하고 [B] → [행동] → [(곁눈질)]를 선택합니다.

곁눈질



(2) 대본에 "B :( 곁눈질)"를 입력합니다. 이 줄은 그대로 개행합니다. 
미리보기 재생하면 여학생의 얼굴의 방향이 변화합니다.

곁눈질 미리보기


이와 같이 대본 편집 모드에서는 기본적으로 ... 등장 인물 : 대사 나 행동 내용 형식으로 작성하고 있습니다. 이때 "B : 날씨는 비가 잖아 (곁눈질) '처럼 같은 라인에 대사와 행동을 입력 해 버리면, 모든 대사로 발음 해 버려, 동작이 무시되어 버립니다.





POINT

응용 작업 : 스크립트 직접 입력

여기까지의 흐름은 대사 이외의 스크립트는 동작 버튼에서 입력했지만,이 스크립트는 키보드에서 일본어로 직접 입력 할 수 있습니다. 또한 다른 텍스트 편집기에서 편집 한 텍스트를 붙여 넣을 수 있습니다. 
강좌 페이지의 텍스트를 그대로 대본에 복사 및 붙여 넣기해서 대본으로 재생할 수 있습니다.


Posted by 네로네로

1 대본 모드로 변경

CLIP STUDIO ACTION 시작 직후에는 타임 라인 편집 모드로되어 있기 때문에 그대로는 대본 편집 할 수 없습니다. 
우선 대본 편집 모드로 전환해야합니다.

※ 이미 대본 모드에서 저장된 프로젝트를 열 때 자동으로 대본 편집 모드로 변경되기 때문에이 단계는 필요하지 않습니다.

(1) [파일] 메뉴 → [신규]를 실행합니다.

(2) 새 프로젝트 대화 상자에서 프로젝트 형식 → [대본]를 선택하고 [OK] 버튼을 클릭합니다.

새 프로젝트


(3) 팔레트의 배치 나 표시 내용이 바뀝니다 대본 편집 모드로 전환했습니다. 
대본 편집 모드에서 상단 메뉴의 내용이나 실행 가능한 명령이 타임 라인 편집 모드와 다릅니다.

모드 변경



2 소재로드


대본에 입력하기 전에 필요한 소재를 미리로드 준비해 둡니다.

(1) 배경 소재를 읽습니다. 
예를 들어, [소재] 뷰에서 CLIP STUDIO ACTION 프리셋 소재 "교실 복도 01"을 스테이지 (또는 프로젝트 뷰에서도 OK)에 드래그 앤 드롭합니다. 
이 단계에서는 스테이지의 외형에는 변화가 없습니다. 왼쪽의 프로젝트 뷰에 「교실 복도 01 "가 추가됩니다.

소재로드


대본 편집 모드에서는 타임 라인 편집과 달리 캐릭터뿐만 미리 재생할 수 없기 때문에, 반드시 3D 배경 데이터를 읽어 들여 둡니다. 
이때로드 배경 데이터에는 "장면 (장면)"가 설정되어 있어야합니다. 
장면 설정이없는 배경 데이터는 대본 모드를 사용할 수 없습니다.

(2) 캐릭터 소재를 읽습니다. 
같은 장면에 등장하는 캐릭터를 드래그 앤 드롭으로 가져옵니다. 소재보기에서 "남학생 A_ACTION2 '와'여학생 A_ACTION2"를 프로젝트 뷰에로드합니다.

프로젝트보기



3 장면의 설정


그런 다음 프로젝트보기로 가져온 데이터 설정합니다.

(1) 장면 뷰에서 설정 버튼을 클릭합니다.

장면 뷰



(2) 장면 설정 대화 상자에서 임의의 "장면 이름"을 입력하고 [장면] 목록에서 "장면"(= 등장 인물의 배치)을 선택합니다. 
이번에는 '교실 복도 01 : 교실 "을 선택합니다.

장면 설정


배경 데이터는 초기 설정 이외에도 여러 장면 설정을 가지고 데이터도 있습니다.

(3) "출연자"에 앞서 프로젝트보기로 가져온 캐릭터를 할당합니다. 
이러한 할당으로 인해 장면에서 각 캐릭터의 서 위치가 확정합니다. 
장면 "교실"은 최대 2 명의 출연자가 등록 할 수 있습니다. 
출연자 A : "남학생 A_ACTION2"출연자 B : "여학생 A_ACTION2"을 각각 목록에서 선택합니다.

장면 설정 2


"장면"에는 여러 등장 인물이 할당 할 수있는 것이 있습니다 만, 반드시 모든 출연자를 할당 할 필요가 없습니다. "설정 없음"을 선택하면 그 사람은로드되지 않습니다. 
즉, 최대 3 명의 출연 가능한 장면에서 출연자 B를 "설정 없음"하면 출연자 A 출연자 C의 2 명만이 등장하는 대본됩니다.

(4) 캐릭터의 남녀를 설정합니다. 
프로젝트보기에서 "여학생 A_ACTION2"을 선택하고 설정 버튼을 클릭합니다.

(5) 데이터 설정 대화 상자가 표시되므로 [속성] 목록에서 "여자"를 선택합니다. 
이 설정은 캐릭터가 말하는 때 합성 음성의 음성 유형에 영향을줍니다.

데이터 설정


마찬가지로, "남학생 A_ACTION2"가 "남성"으로되어 있는지 확인합니다. 
(초기 설정은 "남성"이므로 변경할 필요는 없습니다.)

(6) 설정이 끝나면 장면 뷰의 미리보기 버튼을 클릭하여 캐릭터의 배치 등을 확인합니다.

미리보기




Posted by 네로네로

CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.0에서 새로 "대본 편집 모드"가 추가되었습니다. 
대본 편집 모드에서는 캐릭터의 동작이나 대사, 자막 등을 소정의 형식의 텍스트로 작성하면 그대로 동영상으로 재생할 수 있습니다. 또한 대사로 입력 한 텍스트를 설정 한 캐릭터가 합성 음성으로 삽, 왜냐하면 대본 모드 고유 한 기능입니다. 
기존의 타임 라인 편집처럼 포즈를 생성하여 키 프레임을 친다라는 단계와는 다른 제작 과정에서 동영상 제작을 할 수가 있습니다.

우선 타임 라인 모드 대본 모드 각각의 특색을 살펴 보자.

타임 라인 모드
키 프레임을 치고 모션을 만들기 
· 자유롭게 모션을 만들 수 
모션 카메라 워크 함께 상세한 조정이 가능 
⇒ 춤과 액션 등 "운동"중심의 장면을 만드는 데 뛰어난

타임 라인 모드



대본 입력 모드
스크립트를 입력하여 미리 준비된 모션을 재생합니다. 
· 자유로운 모션 만들 수 없다 
· 간단한 입력 내용 
· 캐릭터가 합성 음성으로 말하는 
⇒ 고정 카메라 "말과 리액션 '중심의 장면을 간단하게 만들 수

대본 모드



이와 같이 각각의 편집 모드에서 특색이나 조작 내용이 다르기 때문에 이미지와 목적에 맞게 두 편집 모드를 구분하면 더 부드러운 동영상 제작이 가능합니다. 
이 강좌에서는 새로 추가 된 "대본 편집 모드"단계별로 설명하고 있습니다.


Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] 카메라의 위치를 결정 
[3] 풍선 만들기 
[4] 풍선을 표시하는 
[5] 표정 애니메이션

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 4 회입니다.

CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각 ACTION과 PAINT 기능을 사용하여 이동 만화라는 것을 만들어 보았습니다. 이번에는 만화 풍선에서 대사를 만듭니다. 애니메이션이라면 성우가 캐릭터의 개성에 맞춰 연기하지만, 움직이는 만화의 경우는 거기를 만화 풍선으로 표현합니다. 어떤 느낌이 될지 샘플을 참조하십시오.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다.

http://isi-game.com/?p=192

라고하는 것으로, 이번은 CLIP STUDIO ACTION과 PAINT, COORDINATE를 사용하여 대사를 만들어갑니다. 우선 샘플 데이터 zip 파일을 다운로드하여 압축을 풉니 다.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 4 회 샘플 데이터 (20.3MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] 카메라의 위치를​​ 결정

(1) 먼저 카메라의 위치를​​ 결정합니다. 나비와 함께 카메라에 다가가 화면에서 퇴장한다. 이런 느낌 싶어서 모션을 체크하면서 스테이지보기에서 카메라를 적절한 위치에 배치합니다.


(2) 다음 지금 설정 한 카메라의 배치를 키 프레임으로 등록합니다. [타임 라인보기에서 "카메라 워크"를 선택하고 [키 프레임 추가] 버튼을 클릭합니다.


이제 스테이지의 카메라를 이동 시켜도 애니메이션을 재생하면 지금 등록한 위치에 카메라가 이동합니다.

[3] 풍선 만들기

닦아 낸 이미지는 CLIP STUDIO PAINT로 만듭니다.

(1) 이번에는 캔버스 512 × 512 픽셀의 사각형으로 만들었습니다. 이런 식으로 풍선을 만들고, 대사를 입력합니다. 말풍선에 꼬리를 넣으려면 텍스트 도구에서 말풍선 꼬리 하위 도구를 사용합니다.


말풍선은 [소재] 팔레트에수록되어있는 말풍선 소재를 이용해도 좋다.


(2) 만든 말풍선을 "png"형식으로 저장합니다. 각각 "대사 1.png", "대사 2.png"라는 파일명으로 저장합니다.

(3) 이미지 데이터의 상태에서는 ACTION에로드 할 수 없기 때문에 COORDINATE에서 풍선 개체를 설정하는 것이지만 그 바탕이되는 사각형 개체를 Blender로 만듭니다. Blender에서 아래와 같이 널을 만듭니다. 스케일은 COORDINATE로 설정하기 때문에, 적당한 크기로 괜찮습니다.


(4) UV를 설정하여 "fbx"형식으로 내보내기합시다. 샘플 데이터의 "Serifu.fbx"가 출력 한 데이터입니다.

(5) COORDINATE를 시작하고 [파일] 메뉴 → 새 개체를 선택합니다.

(6) 트리보기 팔레트 + (추가) 버튼에서 방금 출력 한 「Serifu.fbx "를 읽습니다.

(7) 재료 탭 + (추가) 버튼으로 재료를 추가합니다.

썸네일 부분을 클릭하여 질감 설정을 선택하고 방금 PAINT에서 만든 '대사 1.png "를 읽습니다. 풍선이 표시된 것을 확인하고 3D 객체 정보 팔레트의 비늘 "20cm"로 설정합니다. 이번에는 20cm로 설정했지만, 장면에 맞춰 그때마다 여기에 스케일을 조정합니다.


(8) 알기 쉽게 썸네일을 촬영하여 "대사 1.c2fc"라는 이름으로 저장합니다.

(9) "대사 2 '도 같은 단계에서 만든"대사 2.c2fc'라는 이름으로 저장합니다.

[4] 풍선보기

방금 카메라를 설정 한 ACTION 작업을 되돌립니다.

(1) 파일 메뉴 가져 오기 → [모델]에서 "대사 1.c2fc"를 읽습니다.


(2) 조작의 가시성 단추를 클릭하여 회전과 이동의 조작을 표시합니다.


(3) 조정자를 끌어 풍선을 적절한 위치에 배치합시다.


(4) 말풍선을 배치 할 위치가 정해지면 카메라 때와 마찬가지로 키 프레임을 추가합니다.


(5) 장면 중간에 풍선이 대사 1에서 대사 2로 전환 때문에 개체의 표시, 비 표시를 전환 키 프레임을 추가하고 있습니다.


(6) 확인란에서 표시하거나 숨길 키 프레임을 추가합니다. "대사 1"의 첫 번째 프레임에 표시 상태에서 키를칩니다.


(7) 애니메이션을 재생하여 대사가 사라지는 타이밍 (샘플 00:05:10) 불구하고 일단 재생을 멈 춥니 다. "대사 1"개체를 숨길하여 키 프레임을 치고 있습니다. 이제 대사 1의 설정이되었습니다.

(8)처럼 "대사 2 '도 설정합니다. "대사 2"는 처음에 숨겨진 00 : 08 : 20으로 표시, 00 : 12 : 00으로 다시 숨기라고 말했다 타이밍으로 설정했습니다. 이렇게하여 언제든지 분출을 표시하고 있습니다.


어떻습니까 풍선이 나타납니다셨습니까? 다음은 대사에 맞춰 입을 움직합시다.

[5] 표정 애니메이션

(1) 타임 라인에서 캐릭터를 선택합니다. 고급보기에서이 부분에 입 모양을 선택하여 키 프레임을 사용하고 있습니다.


입 모양은 아 ·이 · 우 어 오, 그리고 닫는 6 종류 밖에 없습니다 만, 템포 잘 연결해 가면 그것 같게됩니다. 여러가지 시행 착오를 보면 재미 있어요. 입을 움직이지 타이밍도 윙크를 넣으면 표정에 변화가 붙습니다. 효과적으로 윙크를 넣어보세요.

CLIP STUDIO ACTION에는 [립싱크 모션을 만들기 명령이 있습니다 만, 샘플의 움직이는 만화의 대사를 말풍선으로 표현하고 있기 때문에 사용할 수 없습니다. 합성 음성 등을 사용하는 경우 자동으로 "립싱크"할 수 있습니다.

샘플 데이터에서 "인사와 대사 .capj"는 풍선하면 표정을 넣은 완성 샘플입니다. 참고하십시오.


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Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4

[1] 소개 
[2] 모델 데이터 가져 오기 
[3] 모션 데이터 가져 오기 
[4] 모션 블랜딩 설정 
[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

[1] 소개

움직이는 만화 만들기 강좌 제 3 회입니다. 
CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각 ACTION과 PAINT 기능을 사용하여 이동 만화라는 것을 만들어 보았습니다. 
움직이는 만화의 특징은 만화의 프레임에서 애니메이션하는 것입니다. 동영상처럼 음악과 효과음, 대사를 말하는 성우 등 필요없는 곳이 개인으로도 만들 수있는 포인트입니다.

'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다.

http://isi-game.com/?p=192

이번에는 CLIP STUDIO ACTION을 사용하여 모션을 만들어갑니다. 먼저 zip 파일을 다운로드하여 압축을 풉니 다. 
는 모션을 익혀갑니다.

샘플 데이터

움직이는 만화 만들기 강좌 제 1 회 샘플 데이터 (39.7MB)

※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오. 
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.

[2] 모델 데이터로드

ACTION을 사용하여 모션을 익히는 전에 샘플 캐릭터의 체격을 조정합니다. 이 캐릭터는 신장 30cm 정도의 로봇이라는 설정이므로 COORDINATE를 사용하여 키를 설정합니다.

(1) [캐릭터 정보] 팔레트에서 신장을 30cm로 설정합니다.


(2) 이제 파일을 저장합니다.

(3) COORDINATE를 종료 ACTION을 시작합니다. 방금 저장 한 캐릭터를 읽어보세요. 
파일 메뉴 가져 오기 → [모델]을 선택합니다.


(4)처럼하여 제 3 회 샘플 폴더에서 기타에 포함되어있는 배경 및 테이블 "SkyBox.c2fc '와'피크닉 테이블 .c2fc"를 읽습니다.


어떻습니까, 이런 느낌에로드 할 수 있었습니까? 
만약 전체가 회색 흐린 표시되는 경우 [보기] 메뉴 → [그림자]의 체크를 해제합니다.


[3] 모션 데이터로드

는 모션을로드합니다. 
나비 모션과 손 흔들기 모션을 준비하고 있기 때문에, 그들을 결합하여 장면을 만들어갑니다.

(1) 첫째로, 타임 라인에서 "megu"를 클릭하여 캐릭터를 선택합니다.


(2) 조정하기 쉽도록 편집 대상을 주시 버튼을 클릭하여 캐릭터의 표시를 업합니다. 
캐릭터의 신장을 30cm로 설정했기 때문에 상대적으로 윤곽선이 굵고되기 때문에, [윤곽선 설정에서 윤곽선 폭을 10으로 변경하여 윤곽선의 굵기를 가늘게합니다.


(3) [파일] 메뉴 → 가져 오기 → 모션을 선택하고 샘플 폴더의 모션 파일 "인사 .cmt"를 읽습니다.


(4) 다음으로, 같은 방식으로 "손 흔들기 .cmt"를 읽습니다. 
타임 라인에서 이런 형태로 동작이 연결되어 배치됩니다.


(5) 즉시 재생하여 봅시다. 선택되어있는 클립 부분을 더블 클릭하여 선택 상태를 해제합니다. 그리고, 첫 번째 프레임으로 이동 버튼을 클릭하여 재생 프레임을 장면의 시작 부분으로 되돌립니다.


(6) 재생 전에 스커트 (옷자락)의 흔들림을 조정합니다. 
이번에는 [활발를 "0.1"[마가리 스프링을 "800"로 조정했습니다.


(7) 스커트의 조정이 끝나면 재생 버튼을 클릭하십시오. 
어떻습니까 캐릭터가 움직임습니까?

[4] 모션 블랜딩 설정

그대로 모션을 재생 한 상태라고 중간에 캐릭터가 이동하여 테이블의 범위를 뛰어 버립니다. 
모션을 적용하는 각도를 조정하여 테이블에서 빠져 나오지 않도록 조정하는 것입니다.


(1) 각 모션 클립을 비 선택 상태에서 재생 프레임 나비 모션 클립에 맞 춥니 다.


(2) [이전 클립의 블렌드에 나비 모션 혼합 정보가 표시됩니다. 
아래 그림은 이전 클립의 혼합 설정입니다. 첫 번째 클립의 경우 이전 클립이 없지만 위치와 각도는 설정 할 수 있습니다.


(3) 연결 각도 부분에 "90"를 입력합니다. 그러면 모션이 90도 회전합니다. z 축으로 향했다 인사가 x 축 방향했습니다. 어떤 각도가 입력 할 수 있기 때문에 "45"을 입력하면 대각선으로 향합니다. 
테이블의 세로 방향으로 이동하고 싶어서 여기에 "90"을 입력합니다.

나비 모션의 각도를 바꾸면 다음 모션 '손 흔들기'도 거기에 맞추어 혼합되므로 전체에 90도 모션 재생 각도가 바뀝니다. 이제 테이블에서 불거져 않습니다.

(4) 아직 테이블 끝 빠듯한 때문에 연결 위치 X에 "50"을 입력합니다. 이제 어떨까요.

(5) 다음 재생 프레임을 "손 흔들기"동작 범위에 맞 춥니 다. 그러자 방금 전의 나비 모션뿐만 아니라 혼합에 대한 정보가 표시됩니다. 
송어, 혼합 기준을 선택합니다. 손 흔들기 모션은 왼발에서 걷기 때문에 체중이 오른발에 걸립니다. 이 경우 오른발이 고정되어있는 편이 "그것 같게"보이므로, 여기에서는 [표준 부품을 오른발로 설정합니다.


(6) 이전 프레임, 후 프레임은 전후의 혼합 프레임 수를 설정할 수 있습니다. 이번에는 기본 상태에서도 좋은 느낌이므로 값은 바꾸지 않습니다. 
방금 "절"의 모션에서 설정 한대로, 여기에서 연결 각도를 설정하면 걷기 시작 각도를 바꿀 수 있습니다.


[5] 함수 곡선을 사용한 모션의 조정

"기능 곡선"을 사용하여 가져온 모션의 조정을하고 갑시다. 
모션을 만들 때도 다양한 조정하면서 만들지 만 전체 비친 수정할 점이 나오거나 모션을 적용한 캐릭터마다의 조정이 필요하기 때문에 마지막으로 모션의 조정이 필요할 수 자주 있습니다. 
샘플에서는 "손 흔들기"동작에서 왼손을 올릴 때 팔과 머리 강체가 접촉 해 버리고 있기 때문에 왼손을 낮추십시오.

(1) 먼저 손 흔들기 모션 클립을 선택합니다.


(2) 펑션 커브 편집 시작 버튼을 클릭하여 기능 커브 편집 모드로 전환합니다.


(3) "왼손의 위치"기능 커브를 선택합니다. 
다음보기에서 "Y"버튼을 클릭하고 기능 곡선의 Y만을 선택합니다.


(4) 모션으로 손을 들어 흔들어 부분의 기능 커브를 선택합니다.


(2) 복수 선택되는 점 중 하나를 드래그하여 아래로 이동합니다.


이제 손을 흔들고있는 부분 만 손을 조금 낮출 수있었습니다.


이제 모션의 조정은 끝입니다. 신경 쓰이는 부분이 있으면 같은 방식으로 수정하십시오. 
샘플 데이터 "인사 .capj"는 조정 한 장면입니다. 참고하십시오.

다음은 대사를 만들어갑니다.

기능 커브 편집의 주의점

"기능 곡선"은 [3]에서 조정 한 혼합 값에는 영향을받지 않습니다. "기능 곡선"의 값을 바탕으로 조화가 계산되어 있기 때문입니다. 따라서 혼합 프레임에서 설정된 모션의 변화 후의 조정은 할 수 없습니다. 
혼합 회전 값도 함수 곡선에 영향을주지 않으므로 외형 x 축으로 이동 있어도 함수 곡선은 z 축으로 변화하고 있습니다. 
기능 곡선은 혼합되기 전에 로컬 좌표를 의식하여 편집합시다.

다만 혼합 후 모션을 본 그대로 수정하려면 뒤 비결로 [파일] 메뉴 → 내보내기 → [BVH (모든 노드 정보)에서 BVH 파일을 출력하여 그 BVH 파일을 다시 다시로드라는 기술이 있습니다.



Posted by 네로네로