CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.2보다 사운드 내보내기 (WAV)을 실시 할 수있게되었습니다.



(1) 상단 메뉴의 [파일]에서 [내보내기] → [오디오]를 선택합니다.



(2) 다른 이름으로 저장 대화 상자가 표시되므로 파일 이름을 입력 한 후 저장 버튼을 클릭합니다.



(3) 오디오 내보내기 설정 대화 상자가 표시됩니다. [오디오 설정]에서 [설정] 버튼을 클릭하면 형식 속성을 설정할 수 있습니다.



(4) 설정이 완료되면 [OK] 버튼을 클릭하여 사운드 내보내기합니다.


Posted by 네로네로

CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.2보다 캬라미 응 Studio 작업 파일 (s2a)의 읽기에 대응했습니다. 
캬라미 응 Studio에서 만든 캐릭터의 모션 데이터를 그대로 CLIP STUDIO ACTION의 캐릭터에 사용할 수 있습니다.



(1) 무대에 모델을로드합니다.



(2) 상단 메뉴에서 [파일] → [가져 오기에서 모션을 선택합니다.



(3) 열기 대화 상자에서 캬라미 응 Studio에서 내 작업 파일을 선택 (s2a) 열기 버튼을 클릭합니다.



(4) 캐릭​​터에 캬라미 응 Studio 작업 파일 (s2a)이 적용됩니다.




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Posted by 네로네로

CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.2보다 연번 이미지 내보낼 수있게되었습니다.

(1) 상단 메뉴의 [파일]에서 [내보내기] → [연번 이미지를 선택합니다.



(2) [연번 이미지 내보내기 설정 대화 상자가 표시됩니다. 
고급의 종류]에서 [PNG / BMP / JPEG / Targa를 선택할 수 있습니다. [JPEG]를 선택한 경우 [설정] 버튼을 클릭하면 품질을 설정할 수 있습니다. 또한 PNG 형식의 경우 배경을 투과시키는 옵션을 사용할 수 있습니다.




Posted by 네로네로

CLIP STUDIO ACTION 프로젝트 파일을 저장합니다.


(1) 상단 메뉴에서 [파일] → [저장]을 선택합니다.

006_001.jpg

(2) [저장] 대화 상자에서 파일 이름을 입력하고 [저장]을 클릭합니다.

006_002.jpg

Posted by 네로네로

CLIP STUDIO ACTION에서는 다용도 BVH 형식의 모션 데이터를 내보낼 수 있습니다.

(1) 상단 메뉴에서 [파일] → [BVH 내보내기 → [일반 형식을 선택합니다.

005_001.jpg

(2) 다른 이름으로 저장 대화 상자에서 파일 이름을 입력하고 [저장]을 클릭합니다.

005_002.jpg


POINT 
모든 노드 정보에서 내보내기

[BVH 내보내기 → 모든 노드 정보를 선택하면 3D 캐릭터 소재의 노드 정보를 내 보냅니다. 
CLIP STUDIO ACTION 아닌 소프트웨어로 재생하는 경우에도 높은 재현성 모션으로 내보낼 수 있습니다.

메뉴를 선택하면 BVH 내보내기 설정 대화 상자가 열립니다. 대화 상자에서 회전 값의 처리 방법과 규모 등을 설정할 수 있습니다.

모션을로드 소프트웨어에 따라 초기 설정 포즈 상태에서 회전의 수치가 설정되어있는 경우가 모션 가져올 때 포즈가 제대로 표시되지 않습니다. 
회전의 처리 방법 설정을 변경하여 개선 될 수 있습니다.


POINT 
무비 내보내기


CLIP STUDIO ACTION에서 모션 데이터뿐만 아니라 동영상을 내보낼 수 있습니다.

(1) 출력 크기보기에이 영화에 기록되기 때문에 프레임에 이미지 그대로 맞게 시점 (카메라)의 위치를​​ 조정합니다.

005_003.jpg

(2) 상단 메뉴에서 [파일] → [동영상 내보내기를 선택합니다.

005_004.jpg

(3) 비디오 압축 대화 상자가 표시되므로 패널의 압축 프로그램에서 설정을 선택하고 [OK]를 클릭합니다.

005_005.jpg

(4) 다른 이름으로 저장 대화 상자에서 파일 이름을 입력하고 [저장]을 클릭합니다.

005_006.jpg


※ 출력 크기는 상단 메뉴의 [타임 라인] → [출력 크기 설정에서 변경할 수 있습니다. 폭 · 높이 64 ~ 3000 사이의 값을 결정할 수 있습니다.

005_007.jpg


Posted by 네로네로

[1] 조치를 취할 움직임에 수정 
[2] 키 프레임 간의 움직임의 속도를 조절

타임 라인 뷰의 재생 버튼을 클릭하여 모션 전체의 움직임을 확인합니다. 루프 버튼을 ON하면 루프 재생할 수 있습니다.

마지막 공정까지의 모션

모션을 확인하고 전체의 움직임이 자연스럽게되도록 다음 사항을 조정합니다. 
다리가 미끄러대로 움직이고 있기 때문에 단계를 밟는듯한 움직임에 수정한다. 
키 프레임 사이의 움직임의 속도를 조절한다.

[1] 조치를 취할 움직임에 수정

다리를 올리는 포즈를 추가

[00:00:00]과 [00:00:20] 키 프레임 사이에 왼쪽 다리를 올리는 포즈를 켭니다.

050 \ 050.jpg


타임 라인 뷰의 현재 프레임을 확인하고 00:00:10] 프레임을 선택하고 키 프레임을 만듭니다.

051 \ 051.jpg


왼발의 애니메이션 컨트롤러를 드래그하여 다리를 들어 올립니다. 
[이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델보기 [후 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델 표시를 전환하면서 전후의 키 프레임 사이가 연결되도록 다리의 위치를 조정합니다.

052 \ 052.jpg


변경 한 다리의 위치에 따라 다른 부품을 조절하여 키 프레임을 덮어 씁니다.

053 \ 053.jpg

마찬가지로, 다리가 미끄러 져있는 것 같은 부분에 키 프레임을 생성하여 조치를 취할 움직임에 변경합니다.


[00:01:00]과 [00:01:20] 사이

[00:01:10]을 변경했습니다.

054 \ 054.jpg


[00:03:00]과 [00:03:10] 사이

[00:03:05] 점프 후 지상에 착지하는 순간의 포즈를 추가했습니다.

054 '\ 054'.jpg


[00:03:10]과 [00:04:10] 사이

3 개소의 포즈를 변경하고 다리를 전파 동작을 추가했습니다.

055 \ 055.jpg


  

[2] 키 프레임 간의 움직임의 속도를 조절

타임 라인에서 키 프레임을 드래그하여 좌우로 움직이는 것으로, 각 키 프레임 사이의 움직이는 속도를 조절합니다. 
키 프레임 간격이 좁을수록 빠른 움직임에 간격이 넓을수록 느린 움직임입니다.

056 \ 056.jpg

키 프레임을 이동하면 모션을 재생하여 움직임에 위화감이 없는지 확인하고 세부 사항을 조정합니다.

모션이 완료되었습니다.

또한 조정

대충 모션은 완성했지만 모션의 전반 부분을 중심으로 추가 조정을 더해 움직임에 신축성을 붙여 봅니다.

조정의 방법은 지금까지 설명한 내용과 기본적으로 동일합니다. 
키 프레임 사이의 포즈를 세밀하게 수정하여 움직임의 위화감을 움직입니다.

조정의 포인트
· 가리키며하는 동작 등 포인트가되는 키 프레임을 몇 프레임 대상에 복사하여 순간 움직임을 멈추고있는 모습을 강조 
다리를 올리거나 팔을 움직이는 동작 전후의 포즈를 무게 중심이 이동하고있는 것 잘게 변경 
· 팔이나 손끝의 움직임을 몸의 움직임보다는 빨리되도록 자세를 조정하고 포인트가되는 움직임을 강조

조정 모션


※ 배경의 3D 모델을 추가하고 있습니다.


Posted by 네로네로

[1] 3 번째 이후의 키 프레임 
[2] 마지막 키 프레임

지금까지와 같은 순서로 3 번째 이후의 키 프레임을 만듭니다.

POINT 
포즈 조정


마우스 포즈를 조정하는 경우에는 지금까지 설명한

부품을 클릭하여 표시되는 컨트롤러 부품의 각도를 변경하는 
애니메이션 컨트롤러를 사용하는 
핸드 설정보기에서 손의 포즈를 낸다

이외에도 아래와 같은 방법이 있습니다.


부품을 드래그하여 부품의 위치를 변경하는
이동하고 부품을 드래그하여 위치를 변경할 수 있습니다.

003_p_013.jpg


상반신 부분을 드래그하면 허리 파트까지의 다른 모든 부분도 연동합니다. 하체 부분을 드래그하면 그 부분이 속하는 다리의 모든 부품이 작동합니다. 
※ 허리 부분은 끌 수 없습니다.

003_p_015.jpg

003_p_014.jpg


비틀림 도구에서 부품을 회전
스테이지] 도구의 비틀림 도구를 선택하고 파트를 드래그하면 선택한 부분이 회전합니다. 
이동 도구를 선택한 상태에서 부품을 선택하고 마우스 휠을 회전 시켜도 마찬가지입니다.

003_p_016.jpg


[비틀림] 도구를 선택한 상태에서 오른쪽 드래그하거나 Shift + 드래그 (이동 도구를 선택하면 그 Shift + 마우스 휠을 회전)하면 선택한 부분을 지점으로 사용하여 모델 전체를 비틀 수 있습니다.

003_p_017.jpg


고정 도구 부분을 고정하는
스테이지 도구의 고정 도구를 선택하여 부품을 클릭하면 부품에 분홍색 사각형이 표시되고 고정 할 수 있습니다. 
이동 도구를 선택한 상태에서 부품을 오른쪽 클릭하여도 마찬가지입니다.

003_p_018.jpg


고정 부품은 다른 부품을 이동 시켜도 위치와 각도는 변경되지 않습니다.

003_p_019.jpg

  

[1] 3 번째 이후의 키 프레임

아래의 각 키 프레임에 사진 포즈를 등록했습니다. 이번 만드는 모션은 전반 오른발의 위치가 거의 바뀌지 않습니다.

이전 키 프레임의 고스트 모델을 표시시키고, 오른발의 위치를​​ 확인하면서 포즈를 만들면 모션 전체에 걸쳐 수정을 줄일 수 있습니다.

[00:01:00]

026 \ 026.jpg


[00:01:20]

027 \ 027.jpg


[00:02:00]

028 \ 028.jpg

이 키 프레임은 이전 키 프레임의 포즈를 이용하여 다리를 뻗은 포즈를 만듭니다. 
[00:01:20] 포즈에서 허리 애니메이션 컨트롤러를 위로 드래그하여 다리를 펴고 있습니다.

029 \ 029.jpg

머리와 오른손, 왼손의 포즈를 조정하여 키 프레임을 만듭니다.

030 \ 030.jpg


[00:02:20]

031 \ 031.jpg


[00:03:00]

032 \ 032.jpg

이전 키 프레임을 이용하여 뛰어 포즈를 만듭니다. 
[00:02:20] 포즈에서 마우스로 다리의 포즈를 조정합니다.

033 \ 033.jpg

모델의 머리에서 나오는 녹색 화살표를 위로 끌어 모델 전체를 이동시켜 지상에서 약간 띄워합니다.

034 \ 034.jpg

팔과 목의 각도를 조절하여 키 프레임을 만듭니다.

035 \ 035.jpg


[00:03:10]

036 \ 036.jpg

이 키 프레임도 이전 키 프레임의 포즈를 이용하여 착지 한 포즈를 만듭니다. 
발목 애니메이션 컨트롤러를 선택하고 빨간색 선을 회전시켜 발 뒤꿈치를 낮 춥니 다.

037 \ 037.jpg

다리의 애니메이션 컨트롤러를 위로 드래그하여 무릎을 약간 구부립니다.

038 \ 038.jpg

모델 머리의 녹색 화살표를 아래로 드래그 발가락이 약간 지상보다 아래의 위치에서 모델을 이동시킵니다.

039 \ 039.jpg

팔의 자세를 조정하고 키 프레임을 만듭니다.

키 프레임을 만들 때 발가락이 땅에서 나오도록 자동으로 구부러집니다.

040 \ 040.jpg

  

[2] 마지막 키 프레임

마지막 키 프레임을 첫 번째 키 프레임과 같은 포즈로 모션 루핑 보이게합니다.

먼저 모션 전체 길이가 00:03:10]까지되어 있기 때문에 키 프레임을 추가 할 수 있도록 연장합니다.

041 \ 041.jpg


타임 라인의 종료 프레임이 파란색 사각형을 오른쪽으로 드래그합니다. 
타임 라인 뷰의 시간 표시 오른쪽 끝 프레임의 시간이 표시됩니다. 종료 프레임을 [00:04:10]로 드래그합니다.

042 \ 042.jpg


모델 트랙을 더블 클릭합니다. 
키 프레임이 표시되지 않습니다 모델 전체 트랙을 선택하고있는 상태입니다.

043 \ 043.jpg


모델에서 오른쪽 가장자리에 마우스 커서를 가져 가면 커서가 "← | →"로 바뀝니다. 
그대로 오른쪽으로 드래그하여 [00:04:00]까지 모델 트럭을 연장합니다.

044 \ 044.jpg


모델 트랙을 클릭하면 키 프레임이 다시 표시됩니다.

045 \ 045.jpg


다음 루프의 키 프레임을 만듭니다. 
[00:00:00] 키 프레임을 Alt 키를 누른 상태에서 [00:04:10]로 드래그합니다.

046 \ 046.jpg


키 프레임이 [00:04:10]로 복사됩니다.

047 \ 047.jpg


복사 한 키 프레임의 오른발의 위치가 이전 프레임과 어긋나있는 경우는 첫 번째와 마지막 키 프레임이 같은 위치가되도록 만든 모든 키 프레임의 위치를​​ 조정합니다.

지금까지 모션 요점이되는 포즈를 키 프레임으로 등록되었습니다.

이 공정까지의 모션

이어 키 프레임 사이의 포즈를 수정하여 모션이 자연스럽게 연결되도록 내용을 만들어 넣고갑니다.


Posted by 네로네로

[1] QUMARION에서 포즈를 낸다 
[2] 세부 사항을 조정하는 
[3] 애니메이션 컨트롤러에서 포즈를 조절하는

옆을 방향 지목하는듯한 포즈를 붙입니다.

[1] QUMARION에서 포즈를 낸다

[타임 라인보기의 "00:00:20"를 선택합니다.

Y012 \ 012.jpg


[QUMARION 작업 도구에서 항상 접지] [보통]을 선택하고 [입력] 버튼을 클릭하여 QUMARION에서 입력을 ON합니다.

Y013 \ 013.jpg


QUMARION를 조작하여 옆에 손을 뻗어 포즈를 붙입니다.

Y014 \ 014.jpg


QUMARION에서 입력을 OFF합니다. 이어 마우스로 세부 사항 포즈를 넣습니다.

  

[2] 세부 조정

두 번째 포즈는 1 번째 포즈에서 오른발의 위치를​​ 바꾸지 않는다 포즈합니다

오른발의 접지
오른발을지면에 접지하도록 허리 부분을 선택하고 컨트롤러의 파란색 선을 드래그하여 모델 전체를 회전시킵니다.

Y015 \ 015.jpg


[스테이지보기에서 이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델 표시를 클릭합니다. 화면에 첫 번째 키 프레임의 포즈가 반투명 고스트 모델에 표시됩니다.

Y016 \ 016-01.jpg

Y016 \ 016-02.jpg


모델 주위의 컨트롤러를 조작하여 전체 모델의 위치 나 방향을 변경하여 오른발의 발가락을 고스트 모델의 위치에 맞 춥니 다.

Y017 \ 017-01.jpg

Y017 \ 017-02.jpg 

이 프레임의 포즈 변경은 더 이상 고스트 모델을 사용하지 않기 때문에, 고스트 모델을 숨기기를 클릭하여 고스트 모델을 숨겨 둡니다.

Y018 \ 018.jpg

  

[3] 애니메이션 컨트롤러에서 포즈를 조절하는

모델의 자세가 이미지보다 앞으로 기우뚱되어 있기 때문에 조절합니다.

이미 다리의 위치를 결정, 애니메이션 컨트롤러를 사용하여 다리의 위치는 바꾸지 않고, 그 이외의 부품의 포즈를 변경합니다. 
애니메이션 컨트롤러를 사용하면 특정 범위의 부품을 한 번에 이동 · 회전 할 수 있습니다. 
[시선] · [목] · [허리] · [오른손] · [R] · [오른발] · [왼발]의 각 부품에 애니메이션 컨트롤러가 있습니다.

Y019 \ 019.jpg


모델 정면과 측면이 선명되도록 스테이지 뷰의 화면을 조절합니다.

Y020 \ 020.jpg


측면 스테이지 뷰를 클릭하면 애니메이션 컨트롤러가 표시되고 모델을 조작 할 수 있습니다. 
마우스로 허리 부분의 애니메이션 컨트롤러를 오른쪽 방향으로 드래그합니다.

Y021 \ 021.jpg


허리 부분과 연결 각 파트는 애니메이션 컨트롤러에 따라 이동합니다. 다리가 뻗어 버리지 않도록 조절하면서 허리의 위치를​​ 결정합니다.

Y022 \ 022.jpg


애니메이션 컨트롤러를 클릭하여 나타나는 반지를 드래그하면 선택한 부품 만 회전됩니다. 허리 반지를 드래그하여 측면과 정면 스테이지 뷰를 보면서 각도를 조절합니다.

Y023 \ 023.jpg


목과 손의 애니메이션 컨트롤러를 조작하여 포즈를 조절합니다.

Y024 \ 024.jpg


손의 포즈
왼손을 가리키며 포즈에 오른손을 열고 포즈로 변경하여 키 프레임을 만듭니다.

Y025 \ 025.jpg

  


Posted by 네로네로

[1] QUMARION에서 포즈를 낸다 
[2] 마우스 다리의 포즈를 조정하는 
[3] 핸드 편집에서 손의 포즈를 낸다 
[4] 키 프레임을 만들

 

QUMARION의 연결이 완료된 곳에서 모션 만들기로 이동합니다.

모션 작​​성은 포인트가되는 포즈를 키 프레임에 가입하고갑니다. CLIP STUDIO ACTION은 키 프레임 사이의 포즈를 보완하여 부드러운 모션을 만듭니다.

이번 강좌에서는 "여학생 A"의 모델을 예로 모션 작성 방법을 설명하고 있습니다.

※ 표준 뼈가 설정되지 않은 3D 소재의 경우는 포즈 점화가 제대로되지 않은 경우가 있습니다.

[1] QUMARION에서 포즈를 낸다

첫 번째 프레임은 움직임의 시작이 될 서 포즈를 기록합니다.

[타임 라인보기의 "00:00:00"프레임을 클릭하여 선택합니다. 
선택한 프레임은 붉은 선으로 표시됩니다. [타임 라인보기의 시간 표시에 현재 프레임이 표시됩니다.


QUMARION를 조작하여 포즈를 붙입니다.

QUMARION과 연결 한 초기 상태에서는 가속도의 입력이 정상으로되어 있으며, QUMARION의 기울기에 따라 모델도 기울어집니다. 
QUMARION에서 대충 포즈를 붙이면서 모델의 기울기를 조정하고 있습니다.


[QUMARION 메뉴 → [상시 접지을 선택합니다. 모델이 어떤 경사에서도 항상 부분은 바닥에 닿게됩니다.

QUMARION 다리의 포즈를 붙이면서 기울기를 조절하고 다리를 접지시킵니다.


기울기가 결정되면 QUMARION 메뉴 → [가속도 센서] → [사용 안 함을 선택합니다.

POINT

QUMARION 뒷면 버튼을 눌러 QUMARION에서 입력을 OFF 할 수 있습니다. 가속도의 입력도 없기 때문에이 때 [QUMARION 작업 도구의 가속도 센서 OFF 버튼과 [QUMARION 메뉴 → [가속도 센서] → [사용 안 함을 선택하여두면 다시 QUMARION에서 입력을 ON으로했을 때도 모델의 기울기는 변하지 않습니다.

POINT

마우스 조작으로도 전체 모델의 기울기를 조절할 수 있습니다.

QUMARION의 입력을 OFF 한 상태에서 허리 부분을 클릭하면 컨트롤러가 표시됩니다. 컨트롤러의 선을 드래그하여 모델 전체가 회전합니다.


QUMARION에서 포즈를 붙입니다. 다음 행동을 초래할 수있는 무릎을 조금 구부리고 다리를 조금 넓힌 자세로했습니다. 손이나 다리가 몸에 박힌 버리지 않도록주의하면서 포즈를 만듭니다.


[QUMARION 작업 도구에서 입력 버튼을 클릭하거나 QUMARION 뒷면 버튼을 눌러 QUMARION에서 입력을 OFF합니다.

이어 마우스로 세부 사항 포즈를 붙입니다.

     

[2] 마우스 다리의 포즈를 조정

발 뒤꿈치가 조금 뜬 포즈합니다.

카메라를 조작하고 오른발 뒤꿈치를 크게 표시합니다. 
발 뒤꿈치 부분이 파란색으로 표시되는 위치에 마우스 커서를 움직여 클릭하고 발 뒤꿈치 부분을 선택합니다. 
부품을 선택하면 부품을 이동, 회전 컨트롤러가 표시됩니다.


컨트롤러의 녹색 선을 드래그하여 발가락을 낮추도록 회전시킵니다.


다음 발가락을 선택하고지면과 평행이되도​​록 上向か합니다.


왼발도 마찬가지로 발 뒤꿈치와 발가락을 조작하고 스테이지 도구의 접지] 버튼을 클릭합니다.

발 뒤꿈치를 조금 올린 포즈 채 모델이 접지합니다.

POINT

발가락이 땅에 묻혀있는 상태에서 키 프레임에 포즈를 등록하면 발가락이 땅에서 나오도록 발가락의 회전이 조절됩니다.

     

[3] 핸드 편집에서 손의 포즈를 낸다

모델의 트랙을 선택하면 상세보기 포즈의 고급 편집 및 모델을 설정할 수 있습니다. 
자세한 뷰를 아래로 스크롤하면 나타나는 "핸드 편집"을 조작하여 손의 포즈를 붙입니다.

POINT 
[핸드 편집 작업 방법


① 개별 키 프레임 편집

양손 왼손 · 오른손의 키 프레임을 편집 할 수 있습니다. 선택한 프레임에 손 부분에 키 프레임이있는 경우, 마름 형 키​​ 프레임 마크가 표시됩니다.

② 왼손을 클로즈업 편집

왼손을 확대합니다. 확대보기 왼손 이외의 파트는 편집 할 수 없습니다. 다시, 왼손을 클로즈업 편집을 선택 해제하면 확대 표시를 해제 할 수 있습니다.

③ 오른손을 클로즈업 편집

오른손을 확대합니다. 확대 표시 중에는 오른손 이외의 파트는 편집 할 수 없습니다. 다시, 오른손을 클로즈업 편집을 선택 해제하면 확대 표시를 해제 할 수 있습니다.

④ 손가락 잠금

손가락을 잠급니다. 왼쪽부터 순서대로 [엄지] · [검지] · [중지] · [약지] · [새끼 손가락을 설정할 수 있습니다. 클릭하면 자물쇠 아이콘이 표시되고 손가락이 잠겨 있습니다. 잠긴 손가락 [핸드 컨트롤러에서 움직이지 않습니다.


⑤ 핸드 컨트롤러

+를 드래그하면 손에 포즈를 붙일 수 있습니다.

손가락을 안쪽에 대는

+를 왼쪽으로 이동하면 손가락이 안쪽에 따릅니다.


손가락을 바깥쪽으로 확장

+를 오른쪽으로 이동하면 손가락이 바깥쪽으로 넓어집니다.


손 닫기

+를 아래쪽으로 이동하면 손이 닫습니다.


손을 열

+를 위쪽으로 이동하면 손 열립니다.


⑥ 잡는 방법 프리셋

손 잡는 방법을 아이콘을 클릭하여 설정합니다. 4 종류의 잡는 방법을 지정할 수 있습니다.


  

[4] 키 프레임을 만들

부품 포즈가 결정되면 타임 라인보기에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.

포즈가 키 프레임으로 기록됩니다.

POINT

키 프레임을 선택한 상태에서 모델의 포즈를 변경하고 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하면 키 프레임의 포즈를 무시할 수 있습니다.

또한 키 프레임을 선택하고 선택한 키 프레임 삭제 버튼을 클릭하면 키 프레임이 삭제됩니다.


Posted by 네로네로
여기에서는 QUMARION을 CLIP STUDIO ACTIION에 연결하는 방법을 설명합니다.

(1) QUMARION와 PC에 USB 케이블이 연결되어있는 것을 확인하고 CLIP STUDIO ACTION을 시작합니다.

001_009.jpg

(2) 상단 메뉴에서 QUMARION] → [연결] → [QUMARION 01]를 선택합니다.

002_002.jpg

(3) [입력] 버튼이 자동으로 [ON]으로 전환하고 QUMARION과의 연결이 완료되었습니다.

002_003.jpg



POINT 
교정에 대해

QUMARION의 포즈와 스테이지보기에서 3D 캐릭터 소재의 표시에 차이가 발생하는 경우, QUMARION 작업 도구의 보정에서 보정을 할 수 있습니다.

여기에서는 아래와 같이 QUMARION 포즈와 스테이지보기에서 3D 캐릭터 소재의 표시에 차이가 발생하는 경우의 보정 순서를 설명합니다.

002_004.jpg


1, QUMARION에서 입력을 [OFF]로한다

[QUMARION 작업 도구에서 입력을 클릭합니다. QUMARION에서 입력이 [OFF]입니다.

002_005.jpg

※ QUMARION에서 입력을 해제 한 후, 3, 보정까지 스테이지 뷰의 3D 캐릭터 소재를 조작하지 않도록하십시오.


2, QUMARION 조작

[스테이지] 뷰에 표시되어있는 3D 캐릭터 소재와 같은 포즈가되도록, QUMARION을 조작​​합니다.

002_006.jpg


3, 보정

[QUMARIUON 작업 도구의 교정을 클릭합니다. 3D 캐릭터 소재와 QUMARION 포즈가 같은 포즈가되도록 설정됩니다.

002_007.jpg


4, QUMARION에서 입력을 [ON]으로하는

[QUMARION 작업 도구의 입력을 [ON]으로하여 보정]을 [OFF]로합니다.

002_008.jpg

이제 보정이 완료됩니다.

002_009.jpg


※ 보정 정보 가져 오기 및 내보내기

설정 한 보정 정보는 상단 메뉴에서 QUMARION] → [보정 정보를 내보내기로 저장할 수 있습니다. 
저장된 보정 정보는 [보정 정보를 가져 오기에서 가져올 수 있습니다.

002_010.jpg


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