'움직이는 만화 만들기 강좌 "
제 2 회 COORDINATE에서 부품 조립
사용 버전 : CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.4, CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.4
[1] 소개
[2] fbx 파일을 가져 본 매핑
[3] 얼굴 표정 텍스처를로드
[4] 실제 설정 적용
[1] 소개
움직이는 만화 만들기 강좌 제 2 회입니다.
CLIP STUDIO에서 뭔가 재미있는 것을 할 수 없을까 생각하고 CLIP STUDIO ACTION과 PAINT의 기능을 사용하여 '움직이는 만화'라는 것을 만들어 보았습니다.
'움직이는 만화'의 첫번째 이야기입니다. http://isi-game.com/?p=192
마지막은 blender를 사용하여 fbx 파일을 출력 할 곳을 실천하고 보았습니다. 이번에는 blender로 출력 한 fbx 파일에서 COORDINATE에서 모델을 조립하자.
전체 COORDINATE 사용은 CLIP STUDIO COORDINATE 사용법 강좌 를 참고하십시오.
자신도이 방법 강좌를 참고로하면서 매일 작업을하고 있습니다.
는 이전 출력 한 fbx 파일을 조립 갑시다.
이번 강좌에서 사용 샘플 데이터를 미리 다운로드하여 압축 해제해야합니다.
fbx 파일을 가져올 때 텍스처 파일의 위치 관계가 변화하면 COORDINATE에서 텍스처의 재구성이 필요하기 때문에 압축되어있는 폴더 구성 이용해주십시오.
움직이는 만화 만들기 강좌 제 2 회 샘플 데이터 (11.6MB)
※ 샘플 데이터에 대한
샘플 데이터는이 강좌의 수업 용으로 만 사용하십시오.
상업적, 비상업적 이용, 전재, 재배포, 수정하여 사용 등은 금지입니다.
[2] fbx 파일을 가져 본 매핑
(1) 우선 몸을로드합니다.
[바디] 탭을 선택하고 [+] (추가) 버튼으로 "body.fbx"를 선택하여 가져옵니다. 텍스처가로드되지 않은 경우 이전 기사를 참조 텍스처를 다시 설정하십시오. 이런 느낌으로로드됩니다.
여기에서는 얼굴과 머리가 분리되어 있고로드되지 않은 것을 확인할 수 있습니다.
(2) 바디 만로드 했더니, "뼈 매핑"을합시다.
[바디 팔레트의 표준 본 맵핑 버튼을 클릭합니다.
Blender 만든 뼈 구조는 셀 시스에서 권장하는 "표준 본"이 아니기 때문에, 이대로는 모션이 제대로 적용되지 않습니다. 그래서 인간형으로 인식시키기 위해 "뼈 매핑 '이 필요합니다.
(3) 먼저 팔의 각도를 맞추는 설정이 나옵니다 만, 샘플 데이터는 원래 팔이 옆에 열려있는 상태이므로 변경할 필요가 없습니다.오른쪽의 [다음] 버튼을 클릭합니다.
(4) 본 선택 항목에서 각각의 뼈를 선택하고 있습니다.
대화의 설명에 따라 스크린 샷에 써있는 숫자의 순서대로 오른쪽 클릭으로 각 본을 선택하십시오.
(5) 모든 선택한 후 오른쪽 상단의 [종료] 버튼을 클릭합니다. 이제 본 매핑이 완료되었습니다.
(6) 다음은 얼굴 (페이스 부분)를 가져옵니다.
[페이스 탭의 + (추가) 버튼을 클릭하여 "kao.fbx"파일을로드합니다.
얼굴이 읽혀 자동으로 연결됩니다.
(7) 다음 머리카락 (헤어 파트)을로드합니다.
[헤어] 팔레트 + (추가) 버튼을 클릭하여 "Kami.fbx"를 읽습니다.
어때요, 잘 맞지셨습니까? 잘 조정 있다면 이제 fbx로드는 끝입니다. 손발을 움직여 잘 움직이는 지 확인하여보십시오.
[3] 얼굴 표정 텍스처를로드
추출한 샘플 폴더 속에 텍스처 데이터 "MeguKaoPsd.psd"가 있습니다.
[페이스 팔레트 → 가져 오기 버튼을 클릭하여이를 읽어들입니다.
로드셨습니까?
썸네일는 없지만 각 표정 아이콘을 클릭하여 입 모양과 표정이 바뀌는 지 확인하려고합니다.
CLIP STUDIO PAINT를 사용하여 샘플 "MeguKaoPsd.psd"의 내용을 그려 표현하면 자신이 좋아하는 표정을 만들 수 있어요.
[4] 실제 설정 적용
이 후, 머리카락이나 옷의 흔들림 등의 "물리적 설정"을 익혀갑니다.
이 강좌를 참고 물리적 구성을 달아보세요. 필자도 실제 설정시에는 매번 여기를 참고 달고 있습니다.
치마 설정 내용은 여기를 참조하십시오. http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudiocoordinate_002_001_002
기타 물리적 설정에 대해 자세히 http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/clipstudiocoordinate_001
이번에는 필자 나름대로 물리 설정을 붙였다 "c2fc"데이터를 준비했습니다.
샘플 폴더에있는 "megu.c2fc"을 물리 설정을 지정할 때의 참고하십시오.
치마 설정
독립적 인 스커트가 아니라 옷자락에 치마 흔들림 설정을하기 때문에, 치마 설정 버튼을 클릭하여 옷의 재료만을 선택 상태로합니다.
옷 이외의 재료의 선택을 취소 가면 이렇게 옷 만 표시됩니다.
아래 그림과 같은 느낌이되도록 스커트와 강체를 조정합니다. 참고로, 스커트 흔들리는 부분은 Hip 뼈에 붙어 있기 때문에 몸 위 쪽까지 스커트에 포함 버리면 척추의 비중이 무시되어 버립니다.
스커트를 넣은 상태에서 동체가 잘 구부러 있는지 확인합시다.
머리의 물리적 설정
"megu.c2fc"물리적 설정을 붙이고있는 부분에 대해 설명합니다.
이번에는 몸 전체에 설정 적용 버튼은 사용하지 않고 하나 하나 본을 선택하여 필요한 부분에만 실제 설정을했습니다.
(1) 우선 물리적 설정 적용 대상의 바디와 헤어 제품을 선택해야합니다.
(2) 앞머리가 7 개 있기 때문에, 그 근본에 각각 강체를 달고 있습니다.
흔들리는 부분에 까다로운 물리 연산과 조인트를 각각 설정합니다.
(3) 마찬가지로 사이드의 끈과 머리띠 부분에 설정하십시오.
(4) 다음 머리띠의 흔들림이 몸을 뚫고 않도록 몸의 경직을 설정합니다. 액세서리로 머리카락을 선택한 것처럼, 몸 탭 대신 편집 대상 신체 부위를 선택합니다. 몸은 엉덩이와 척추 2 곳과 팔뚝에 강체를 달고 있습니다.
각각의 강체와 조인트의 수치 등의 설정은 샘플 데이터의 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트에서 확인하십시오.
다음은 CLIP STUDIO ACTION을 사용하여 모션을 익혀갑니다.
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