3D 오브젝트에 캐릭터 모션 추가와 소재 등록합니다. [2] 에서 만든 3D 개체 "sample_camera.c2fc"에 [6] 에 등록 된 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하기"를 읽습니다.

(1) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다.


(2) 상단 메뉴의 [파일]에서 [열기]를 선택하고 [2] 에서 만든 "sample_camera.c2fc"를 선택합니다.


(3) CLIP STUDIO를 시작한 후, [6] 에 등록 된 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하기"를 표시합니다.


(4) CLIP STUDIO의 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영"을 선택한 후 CLIP STUDIO COORDINATE 내에서 캐릭터 모션 탭, 드래그 앤 드롭으로 캐릭터 모션을 추가합니다.


(5) 3D 오브젝트에 캐릭터 모션 파일 "오른손 _ 엉거주춤 한 자세로 촬영하는 '추가가 완료되었습니다. 
캐릭터 모션 파일은 여러 추가 할 수 있습니다.


(6) 상단 메뉴의 [파일]에서 소재로 등록을 선택합니다.


(7) 소재의 속성 대화 상자가 표시됩니다. [추가] 버튼을 클릭하여 아래 그림과 같이 [검색 용 태그를 추가합니다.


(8) [소재 대상]에서 [소품] → [가전]를 선택하고 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
캐릭터 모션 된 3D 오브젝트가 완성했습니다.



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루프 부분의 클립 분할 및 캐릭터 모션의 소재 등록합니다. 만든 모션 중 카메라로 촬영하는 부분 ( "30"~ "105"프레임)은 루프에서 사용할 수 있도록 만들어 있기 때문에, 루프 부분에서 클립을 분할합니다. 루프 부분의 클립을 분할 해두면 클립을 복제 등을 사용하여 쉽게 루프 모션을 활용할 수 있습니다.

(1) 현재 프레임을 "30"프레임으로 이동시킵니다.


(2) 상단 메뉴 [편집]에서 [클립 분할]을 선택합니다.


(3)뿐만 아니라 현재 프레임을 "105"프레임으로 이동시킨 후 상단 메뉴 [편집]에서 [클립 분할]을 선택합니다.


(4) 캐릭​​터 모션 만들기가 완료되었습니다. 캐릭터 모션 파일 [cmt]의 등록을하기 전에 모션 보정 설정에서 [3D 개체에서 "SLR 카메라"가 선택되어 있는지 확인합니다. 선택되어 있지 않은 경우, 캐릭터 모션 파일 [cmt을 등록 할 수 있습니다 만, 모션 보정 설정이나 3D 객체의 연결 정보를 등록 할 수 없습니다.


(5) 상단 메뉴의 [파일]에서 모션을 소재로 등록을 선택합니다.


(6) 소재의 속성 대화 상자가 표시됩니다.


(7) [소재 이름에 모션의 내용이 알기 쉽게 명칭을 입력 한 후 [소재 이미지] 옆의 [촬영] 버튼을 클릭하여 소재의 썸네일을 만듭니다.


(8) 아래 파란색 테두리에 3D 캐릭터에 맞게 시점을 조정 한 후 소재의 이미지 촬영] 대화 상자에서 [OK] 버튼을 클릭합니다.


(9) [소재 영화] 옆의 [촬영] 버튼을 클릭하여 캐릭터 - 모션의 축소판을 만듭니다.


(10) 아래 파란색 테두리에 3D 캐릭터에 맞게 시점을 조정 한 후 소재의 영화 촬영 대화에서를 아래와 같이 설정합니다. 완료되면 [OK] 버튼을 클릭합니다.


(11) 재생 버튼을 클릭하면 캐릭터 - 모션의 썸네일을 확인할 수 있습니다.


(12) [추가] 버튼을 클릭하여 아래 그림과 같이 [검색 용 태그를 추가합니다.


(13) [소재 저장 위치에서 3D에서 모션을 선택하고 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
캐릭터 모션 파일 [cmt] 등록이 완료되었습니다.



Posted by 네로네로
[모션 보정 설정을 설정하고 있습니다.
POINT 모션 보정 설정

[모션 보정 설정을 할 체격 다른 캐릭터 사이에서도 3D 객체를 사용한 캐릭터 모션을 공유 할 수 있습니다.



[모션 보정 설정을 활용하려면 캐릭터의 모션에 대해 적절한 모션 보정 설정이 필요합니다. 
이번 카메라를 사용한 캐릭터 모션은 아래 2 개의 보정 정보를 순차적으로 설정하고 있습니다.

① 오른손에 부착 된 카메라의 위치와 뷰 파인더를 들여다 캐릭터의 오른쪽 눈의 위치 (카메라와 오른쪽 눈의 위치 관계)


② 카메라의 렌즈 부분을 지원 왼손의 위치 (카메라와 왼손의 위치 관계)


[모션 보정 설정은 연결되어있는 3D 객체를 기준으로 각 부품의 위치 나 회전 등의 정보를 기록 한 후 보정을 실시하고 있기 때문에 보정 순서도 중요합니다.

예를 들어, 내 보낸 모션 보정 설정을 다른 캐릭터가 사용하는 경우 먼저 위 ①의 보정에 따라 캐릭터의 오른쪽 눈 위치에 부착 된 카메라와 오른손이 이동합니다. ② 보정의 공정에서는 ① 보정 이동 된 카메라의 위치에 왼손을 이동시킬 수 있습니다. 그래서 ①과 ②의 순서가 다르면 제대로 동작 보정을 사용할 수 없습니다.


(1) 모션 보정 설정을 설정하고 있습니다. 
캐릭터의 트랙이 선택되어 있는지 확인한 후 화면 왼쪽 모션 보정 설정에서 [3D 개체에서 "SLR 카메라"를 선택합니다. [보정 정보 편집 버튼이 활성화되므로 버튼을 클릭합니다.


(2) 모션 보정 정보 대화 상자가 표시됩니다.


POINT 모션 보정 정보 대화


A. 모션 보정 정보 목록
선택한 3D 개체에 설정되어있는 모션 보정 정보가 나열됩니다.

B. 추가
모션 보정 정보 목록에 모션 보정 정보를 추가합니다.

C. 위로 이동
모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보의 표시 위치를 이동합니다.

D. 내리기
모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보의 표시 위치를 아래로 이동합니다.

E. 삭제
[모션 보정 정보 목록에서 선택된 모션 보정 정보를 삭제합니다.

F. 이름
보정 정보를 구별하기 위해 이름을 입력합니다.

G. 착안점 설정
모션을 보정 할 때 착안 사항에 캐릭터의 신체 부위에서 지정합니다. [착안점 이름 풀다운 메뉴를 클릭하면 캐릭터의 신체 부위가 나열됩니다. 목록에서 확인란을 선택 신체 부위가 주목 점으로 설정됩니다. 착안점은 3D 오브젝트와의 위치 관계를 잘하고 싶은 부위를 지정합니다.

H. 이동 부위 설정
착안점 및 3D 객체의 위치 관계가 잘못된 경우 어느 부위를 이동시켜 다시 여부를 지정합니다. 또한 지정된 부위마다 보정의 강도를 설정할 수 있습니다.

① 이동 부위 
착안점 및 3D 객체의 위치 관계를 정확하게하기 위해 어느 부위를 이동시키는지를 지정합니다. 이동 부위 풀다운 메뉴를 클릭하면 부위가 나열됩니다. 목록에서 확인란을 선택 부위가 이동 부위에 설정됩니다.

② 보정 율 
보정의 힘을 이동 부위별로 지정합니다. 수치가 클수록 보정의 정도가 강해집니다.


(3) 먼저 첫 번째 보정 정보 "① 오른손에 부착 된 카메라의 위치와 뷰 파인더를 들여다 캐릭터의 오른쪽 눈 위치"를 설정하는 것입니다. 보정 내용을 알기 쉽게 이름을 입력 한 후 [착안점을 [오른쪽 눈, 이동 부위를 [오른손으로 설정합니다.


(4) 그런 다음 두 번째 보정 정보 "② 카메라의 렌즈 부분을 지원 왼손의 위치"를 설정하는 것입니다. 
아래 그림 빨간색 테두리의 추가 버튼을 클릭합니다.


(5) 보정 ​​내용이 알기 쉽도록 이름을 입력 한 후 [착안점을 왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절, 이동 부위를 [R]로 설정합니다. 
왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절] 부분은 카메라 렌즈의 하단을지지하는 부위입니다. 왼쪽 가운데 손가락 제 3 관절을 [착안점]로 설정하면 손의 크기의 차이에 의한 위치의 차이를 줄일 수 있습니다.


(6) 설정이 완료되었으므로 [OK] 버튼을 클릭합니다. 
모션 보정은 다른 캐릭터 (특징점 구성된)이 캐릭터 모션을 사용하는 타이밍에서 실행됩니다. 그래서 모션 보정 설정을 설정하는 단계에서는 스테이지에서 캐릭터의 모션에 변화가 나타나지 않습니다.



Posted by 네로네로

3D 개체가 연결된 상태에서 캐릭터 모션을 만들어갑니다.

(1) 전신​​ 포즈를 아래와 같이 조정 해 나가고 있습니다.


(2) 현재 프레임이 "0"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.


(3) 이번에는 루프 재생할 수있는 모션을 만들려면 "0"프레임에 만든 키 프레임을 종료 프레임의 "140"프레임에 복제합니다. 시작 프레임과 끝 프레임의 포즈를 모으면 자연스럽게 루프 생성 할 수 있습니다.


(4) 타임 라인에서 "0"프레임의 키 프레임을 끌어서에서 범위 선택 후 win [Alt] 키 + 드래그] / mac [option] 키 + 드래그에서 "140"프레임 키 프레임을 복제합니다.


(5) 이번에는 "0"프레임에서 "140"프레임 사이에 아래 그림과 같은 키 프레임을 만들어갑니다. 
"0"프레임과 "140"프레임은 이미 만들고 있기 때문에 다른 키후레 - 무을 추가하고 있습니다. 아래 청색 선과 키 프레임은 모두 같은 포즈입니다 적색선, 녹색 선 포즈도 거의 같은 포즈되지만 빨간색 선은 왼손으로 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈입니다, 녹색 선은 셔터 버튼을 누르면 포즈와 되어 있습니다.


■ "50"프레임에서 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈


■ "80"프레임에서 셔터 버튼을 누르면 포즈


(6) 먼저 "30"프레임에서 포즈를 만듭니다.


후 공정이되는 모션 보정 설정에도 영향이 나오는 곳이므로 오른쪽 눈으로 파인더를 들여다 보는듯한 포즈가되도록 신중하게 포즈를 만듭니다.


(7) 현재 프레임이 "30"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.


(8) "30"프레임 쳤다 키 프레임을 「40」 「50」 「60」 「70」 「80」 「90」 「105」프레임에 복제합니다.


(9) 현재 프레임을 "50"프레임으로 이동시키고, 자세를 수정합니다. 
[이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델을 표시 버튼을 ON 한 다음, 왼손으로 포커스 / 줌 링을 돌리는 포즈를 만듭니다.


(10) 현재 프레임이 "50"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 덮어 씁니다.


(11) 현재 프레임을 "80"프레임으로 이동시키고, 자세를 수정합니다. 
[이전 키 프레임을 바탕으로 고스트 모델을 표시 버튼을 ON 한 다음, 오른손 집게 손가락의 첫 번째 관절, 둘째 관절을 구부려 셔터 버튼을 누르면 포즈를 만듭니다.


(12) 현재 프레임이 "80"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 덮어 씁니다.


(13) 마지막에 시작 부분의 "0"프레임에서 "30"프레임과 마지막 "105"프레임에서 "140"프레임에서 양손의 움직임이 부 자연스럽게되지 않도록 키 프레임을 추가하고 있습니다. 
먼저 "15"프레임에 키 프레임을 추가하고 손가락이나 팔의 자세를 조정 한 후 키 프레임 덮어합니다. 덮어 쓰기가 완료되면 "8"프레임과 "23"프레임에 키 프레임을 추가하고 마찬가지로 손가락이나 팔의 자세를 조정 한 후 키 프레임 무시합니다. 아래 그림과 같이 "8"프레임과 "130"프레임 "15"프레임과 "120"프레임 "23"프레임과 "112"프레임의 포즈뿐만 아니라되므로 키 프레임을 복제합니다.


(14) 모션을 완성했습니다. [재생 정지 버튼을 클릭하여 작성한 모션의 최종 확인합니다.



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(1) CLIP STUDIO ACTION을 시작합니다.


(2) 상단 메뉴 [파일]에서 가져 오기 → [모델]을 선택하고 [2] 에서 만든 "sample_camera.c2fc"고 샘플 데이터 "sample_clip_he.c2fc"을 타임 라인으로 가져옵니다.


POINT

모션 된 3D 오브젝트의 캐릭터 모션을 만들 경우, 특징점이 설치되어있는 [본 강좌 샘플 데이터 "sample_clip_he.c2fc"를 사용하는 것이 좋습니다.

sample_clip_he.c2fc



(3) [스테이지보기에 "sample_clip_he.c2fc '와'sample_camera.c2fc"가 표시됩니다. 
"sample_clip_he"트랙을 클릭하여 선택 상태로합니다.


(4) 트럭 "sample_clip_he"가 선택 상태로되어 있는지 확인 한 후 다음 연결 설정의 [첨부]를 체크합니다. [3D 개체 및 연결 대상을 변경할 수 있습니다 만, 이번은 그대로 둡니다.


(5) 연결 설정에서 [기준점] [위치] [방향을 아래와 같이 변경합니다.


POINT 기준점

■ 기준점 변경 
부착 된 3D 개체의 기준이되는 위치를, 첨부 된 뼈에서 (아래 그림의 파란색 선)으로 조정할 수 있습니다. 
[기준점]은 이동과 달리이 부착 뼈의 길이에 대한 비율로 3D 개체를 배치 할 수 있기 때문에 체격이 다른 캐릭터로도 연결 위치를 공유 할 수 있습니다 .

· 연결 대상 "오른쪽 팔꿈치 - 손목"[기준점] "0.00"의 경우


· 연결 대상 "오른쪽 팔꿈치 - 손목"[기준점] "0.50"의 경우


· 연결 대상 "오른쪽 팔꿈치 - 손목"[기준점] "1.00"의 경우


■ 기준점과 연결되는 3D 캐릭터의 개체 차이

첨부 된 3D 객체의 이동은 원점 및 위치 X] [위치 Y] [위치 Z를 사용 할 수 있지만, [기준점]은 첨부 뼈의 길이에의 비율로 3D 객체를 이동시킬 수 있기 때문에 먼저 원점 값을 설정 한 후 위치 X] [위치 Y] [위치 Z를 조정합니다. 
외형의 연결 상태가 같아도 기준점 값이 다르면 체형 (뼈의 길이)가 다른 3D 캐릭터에 연결 설정을 적용 할 때 다른 연결 상태입니다.






(6) 연결된 카메라에 맞게 오른손의 손가락 포즈를 아래와 같이 조정 해 나가고 있습니다.


(7) 현재 프레임이 "0"프레임임을 확인한 후에서 현재 프레임에 키 프레임 추가 버튼을 클릭하여 키 프레임을 만듭니다.



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(1) CLIP STUDIO COORDINATE를 시작합니다.


(2) 상단 메뉴 [파일]에서 새 개체를 선택합니다.


(3) 개체를 가져옵니다. 
[트리보기] 하단의 [추가] 버튼을 클릭하여 샘플 데이터 "sample_camera.fbx"를 읽습니다.


(4) 스케일을 조정합니다. 
[3D 객체 정보 하단의 배율 설정을 클릭합니다.


(5) [스케일 설정 모드가 시작됩니다 때문에 아래 그림의 파란색 선을 아래로 이동시켜 스케일을 조정합니다. 
조정이 완료되면 스케일 설정을 클릭하고 스케일 설정 모드에서 빠져 있습니다.


(6) 3D 객체의 축소판을 만듭니다. [3D 객체 정보에서 아래 그림 빨간색 테두리 안쪽을 클릭합니다.


(7) 시점을 변경하면서 회색 테두리에 개체에 맞게 조정합니다. 조정이 완료되면 [OK] 버튼을 클릭합니다.


(8) 썸네일이 생성되었습니다.


POINT CLIP STUDIO PAINT에서 회전

CLIP STUDIO PAINT에서 3D 개체의 회전을 사용하려면 CLIP STUDIO COORDINATE에서 회전을 등록 해 둘 필요가 있습니다.


■ 회전의 등록 방법

(1) 회전 탭 하단의 [추가] 버튼을 클릭합니다.


(2) 이번에는 "정면"를 등록하고 있습니다. 
[회전] 탭의 이름을 "전면"으로 변경 한 후 속성 영역에서 회전] → [수직 수평] [좌우]의 값을 확인합니다. 상하 좌우 측면을 등록 할 때 회전의 수직 수평] [좌우]의 값을 변경합니다. 
※ CLIP STUDIO PAINT에서 3D 객체 가져올 때 목록의 맨 위에 등록 된 회전 상태에서로드되지 때문에, 3D 오브젝트의 정면 상태에서 등록을 권장합니다.


(3) 시점을 조정 한 후 썸네일을 촬영합니다] 버튼을 클릭합니다.


(4) 같은 공정에서 뒷면] [하단] 등 회전을 등록하고 있습니다.



(9) 설정이 완료된 때문에 c2fc 형식으로 저장합니다. 상단 메뉴 [파일]에서 [저장]을 선택합니다.


(10) 다른 이름으로 저장 대화 상자가 나타나면 파일 이름을 "sample_camera.c2fc"로 저장 버튼을 클릭합니다.



Posted by 네로네로

본 강좌는 샘플 파일을 사용하는 동안 다음의 흐름에 따라 3D 오브젝트 (캐릭터 모션 포함)를 작성하고 있습니다.

※ 클릭하면 확대합니다.


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