양 허벅 다리의 경직을 조정하고 있습니다.




1 허벅지 까다로운 조정 
2 물리적 구성 확인



1 허벅지 까다로운 조정

스커트의 설정이 완료되었으므로, 스커트와 충돌하는 두 허벅 다리의 경직을 조정하고 있습니다.


양 허벅지의 까다로운 확인

양 허벅지의 까다로운 조정하기 전에 두 허벅 다리의 경직과 스커트 강체의 위치, 크기 등을 확인하고 있습니다. 
정면에서 두 허벅 다리의 경직을 확인하고 있습니다. 그림 A는 "복숭아의 까다로운 높이"B는 "허벅 다리 뼈의 길이"입니다. 이 상태 물리 연산을 적용 해 버리면, 다리의 움직임에 따라 필요 이상으로 스커트의 모양이 변형되거나, 스커트 측의 경직이 허벅 다리의 경직에 박힌거나 해 버리기 때문에 A의 「모모 강체의 높이 "를 수정해야합니다.


측면에서 두 허벅 다리의 경직을 확인하고 있습니다. 
허벅 다리의 경직이 허벅 다리를 울타리 ​​파손되지 않는 이상, 스커트 강체 사이에 약간의 공간이 있습니다. 허벅 다리의 까다로운 폭을 수정하는 등 조정이 필요합니다.


왼쪽 허벅지의 까다로운 조정

왼쪽 허벅지의 까다로운 조정을 행해 가고 있습니다.

(1) 캐릭터 왼쪽 허벅지 뼈 [leftleg_bb_를 선택하여 강체 [leftupleg_bb_]을 조정합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 강체 [leftupleg_bb_를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(3) 왼쪽 허벅지 뼈 [leftleg_bb_] 세트 인 강체 [leftupleg_bb_] 조정이 완료되었습니다.


오른쪽 허벅지의 까다로운 조정

오른쪽 허벅지의 까다로운 조정을 행해 가고 있습니다.

(1) 캐릭터 오른쪽 허벅지 뼈 [rightleg_bb_를 선택하여 강체 [rightupleg_bb_]을 조정합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 강체 [rightupleg_bb_를 아래와 같이 설정하고 있습니다. 
※ 변경 한 부분은 아래 그림 빨간색 테두리 내입니다.


(3) 왼쪽 허벅지 뼈 [rightleg_bb_] 세트 인 강체 [rightupleg_bb_] 조정이 완료되었습니다.


  

2 물리적 구성 확인

스커트의 물리적 구성을 완료 했으므로, 물리 연산을 사용하여 움직임을 확인합니다.

(1) 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [항상 물리 연산을 선택합니다.


(2) 허벅 다리 뼈를 선택하고 빨간색으로 표시되는 까다로운 영역에서 마우스를 좌우로 드래그합니다. 허벅 다리의 움직임에 따라 치마가 흔들립니다 때문에 스커트의 움직임이나 다리의 관통이 일어나지 여부를 확인합니다. 
※ 모델에 적용하는 캐릭터 모션이 결정되어있는 경우,이 단계에서 CLIP STUDIO ACTION 물리적 설정된 모델 데이터를 읽어 들여, 캐릭터 모션을 적용하고 확인하도록하면 효율적으로 조정할 수 있습니다.


(3) 움직임에 문제가 없으면 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택하여 물리 연산을 해제 한 후 상단 메뉴 → [포즈]에서 [초기 포즈 복원을 선택하고 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 움직임에 문제가있는 경우는 2 강체와 조인트의 조정 으로 돌아 강체 조인트 설정을 다시 확인합니다.


 

POINT 스커트로 다리 뚫고 관해서

캐릭터 모션을 적용한 단계에서 치마에서 다리가 관통 될 수 있습니다. 그런 경우는 스커트의 세로뿐만 아니라 가로로 조인트를 추가하여 치마에서 다리 뚫고 어려운 모델을 만들 수 있습니다. 이번 모델의 치마를 예로 대처법을 설명합니다. 다리를 올릴 때 치마에서 다리가 뚫고 쉬운 것은 뼈에 대응 한 강체가 존재하지 않는 부분 아래 그림 노란색 영역입니다.


스커트의 까다로운 폭을 길게하더라도 조인트의 자유도에 의해 허벅 다리 경직 옆을 빠져 버리는 경우 등이 이에 해당합니다.


이런 경우는 치마 옆 방향으로 조인트를 추가하고 있습니다. 현재 뼈 강체 조인트는 아래와 같이되어 있습니다.


이 상태의 스커트에 가로 조인트를 추가하고 있습니다.


예를 들어, 아래 그림, A 조인트를 추가하고 있습니다.



본 [c003_skirt_029]의 세트가되는 강체 강체 [c003_skirt_03]되어, 본 [c003_skirt_031] 해당 세트가되는 강체 강체 [c003_skirt_06]입니다. 이번 강체 [c003_skirt_03]쪽으로 조인트를 추가하여 두 강체가 겹치는 위치 A에 강체 [c003_skirt_03 및 강체 [c003_skirt_06를 연결시키는 조인트를 추가합니다.


캐릭터 전면에있는 치마 뼈 [c003_skirt_029을 선택하고 실제 설정 팔레트의 접합]에서 조인트 추가 버튼을 클릭합니다.



스테이지 표시는 확인하기 어렵 습니다만, 조인트 [c003_skirt_03]와 같은 위치에 조인트 [c003_skirt_03_1]가 추가되었습니다.


추가로 여러 늘었다 조인트를 선택하면 조인트 이름 옆의 [▲]를 클릭하여 해당 조인트 이름을 선택합니다.


물리적 설정 팔레트의 조인트 이름이 [c003_skirt_03_1]임을 확인 한 후 조인트 설정을 아래와 같이 변경하고 있습니다. 조인트의 각 항목의 수치 입력에 관해서는, 슬라이더 옆의 상하 [▲]를 클릭하여 값의 미세 조정을 할 수 있습니다.


강체 [c003_skirt_03 및 강체 [c003_skirt_06를 연결시키는 조인트 [c003_skirt_03_1]의 추가가 완료되었습니다.


이와 같이 횡 방향으로 조인트를 추가하여 발 뚫고을 방지하거나 롱 스커트의 질감을 표현 할 수 있습니다. 조인트를 낭비 추가 으면 재질의 표현으로 설정 관리가 어렵습니다 때문에 다른 설정과 균형을 고려하면서 적용하는 캐릭터 모션 등에 따라 점차 조인트를 추가하고 있습니다.

 

  


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Posted by 네로네로