아래 "적색 영역의 파트"의 강체를 조정하고 있습니다.




1 모델의베이스 부분의 까다로운 조정 
2 그룹 변경



1 모델의베이스 부분의 까다로운 조정

모델의베이스 부분의 뼈를 선택하여 강체를 조정하고 있습니다.

(1) 모델의베이스 부분에서 조정이 필요한 강체는 아래 그림 빨간색 테두리의 딱딱한입니다. 
※ 다리 허벅 다리의 까다로운 조정은 스커트의 강체를 설정하는 단계에서 조정합니다.


(2) (1)의 강체를 선택하고 조정하려면 그 강체에 해당하는 아래의 뼈를 각각 선택해야합니다. 하나의 강체에 대해 여러 뼈가 관계 지정되어있는 것도 있으므로 그런 경우는 지원하는 어떤 뼈를 선택해도 문제 없습니다. 
뼈를 선택하기 어려운 경우 상단 메뉴 → [장면] → [실제 개체의 체크를 OFF 한 후 뼈를 선택한 후 다시 물리적 개체의 체크를 ON으로하여 강체를 표시하면서 조정합니다.


 

POINT 본 강체 조인트의 명칭에 관해서

■ 본 이름

본 명칭은 뼈를 선택 한 후 [본 설정 팔레트의 [본 이름에서 확인할 수 있습니다.


■ 까다로운 명칭

까다로운 명칭은 해당 뼈를 선택 한 후 [물리 설정 팔레트에서 강체]에서 확인할 수 있습니다.


■ 조인트의 명칭

조인트의 명칭은 해당 뼈를 선택 한 후 [물리 설정 팔레트의 접합에서 확인할 수 있습니다. 조인트가 복수 존재하는 경우 이름 부분을 드롭 다운에서 선택할 수 있으며, 선택된 조인트의 표시가 빨간색으로 변합니다.


 

(3) 먼저 본 [neck_bb _] [rightshoulder_bb _] [leftshoulder_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [spine2_bb_을 조정하고 있습니다.


(4) 본 [neck_bb _] [rightshoulder_bb _] [leftshoulder_bb_]가 선택되어 있으면, 아래 그림과 같이 스테이지의 강체 [spine2_bb_가 선택 상태가되어 빨간색으로 표시됩니다.


(5) 실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 spine2_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


 

POINT 팔레트의 수치 조정에 관해서

슬라이더 옆에있는 위아래 ▲ 버튼을 클릭하면 숫자의 미세한 조정을 할 수 있습니다.


 

(6) 까다로운 [spine2_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체를 상반신 부분을 둘러싸도록 약간 큰 만든 것으로, 다른 강체와 접촉 한 경우에도 부품끼리めり込ま않게됩니다.



(7) 다음 본 [spine2_bb _] [c003a_Lbeltribbon] [c003a_Rbeltribbon] 중 하나를 선택하여 강체 [spine1_bb_을 조정하고 있습니다.


(8) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 spine1_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


(9) 까다로운 [spine1_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체 [spine2_bb_]와 같이 강체를 상반신 부분을 둘러싸도록 약간 큰 만든 것으로, 다른 강체와 접촉 한 경우에도 부품끼리めり込ま않게됩니다.



(10) 다음 본 [c003_skit_01] [c003_skit_04] [c003_skit_07] [c003_skit_10] [c003_skit_13] [c003_skit_16] [c003_skit_19] [c003_skit_22] [hips_end_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [hips_bb_을 조정하는 것 있습니다.


(11) [실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 hips_bb_]임을 확인한 후, 패널의 값을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다.


(12) 까다로운 [spine1_bb_]의 위치, 크기 조정이 완료되었습니다. 
강체 [spine1_bb_을 치마 속에 배치하여, 치마가 허벅지, 허리 부분에 박힌가는 것을 방지합니다.



  

2 그룹 변경

팔과 손 부분의 딱딱한 그룹이 "2"와 "3"으로 나뉘어 있습니다 만, 스커트, 머리와 충돌 판정이나 비 충돌 그룹 지정을 알기 쉽게하기 위해 이번에는 그룹을 "2" 통일하고 있습니다.


(1) 캐릭터의 왼손 손바닥 부분의 뼈 [lefthandindex1_bb _] [lefthandmiddle1_bb _] [lefthandring1_bb _] [lefthandpinky1_bb_] 중 하나를 선택하여 강체 [lefthand_bb_를 선택 상태로합니다.


(2) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 lefthand_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
손과 팔과 머리의 충돌 판정은 활성화 할 계획이지만, 손과 팔과 스커트의 충돌 판정을 해제 할 예정이어서 [비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7" 상자를 체크하여 충돌 판정을 해제해야합니다.


(2) 캐릭터 왼손 팔뚝과 팔 부분의 강체 그룹 번호가된다 "2"라고되어 있습니다 만, 스커트와의 충돌 판정을 해제 할 예정이므로, 비 충돌 그룹의 체크를 변경하여 갑니다. 왼손 팔뚝 부분 뼈 [lefthand_bb_을 선택합니다.


(3) 물리적 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 leftforearm_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
손 강체 [lefthand_bb_]뿐만 아니라 [비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7"상자에 체크하여 충돌 판정을 해제해야합니다.


(4) 이어 왼손 팔 부분의 뼈 [leftforearm_bb_을 선택합니다.


(5) 실제 설정 팔레트의 딱딱한 이름이 leftarm_bb_]임을 확인 한 후 패널에서 설정을 아래 그림 빨간색 테두리의 같이 변경합니다. 
팔뚝뿐만 아니라, 비 충돌 그룹에서 치마 강체 그룹 번호가된다 "7"상자에 체크 충돌 판정을 해제해야합니다.


(6) 왼손의 설정이 완료되었으므로, 같은 공정에서 오른손 그룹] [비 충돌 그룹 설정을 변경합니다.


  


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Posted by 네로네로