경직, 관절의 자동 생성

CLIP STUDIO COORDINATE는 물리 연산에 사용하는 강체와 조인트를 자동 생성 할 수 있습니다.

(1) 물리적 설정 팔레트의 표준 뼈에 강체 추가를 클릭합니다.


(2) 강체와 조인트가 자동으로 추가됩니다 채로했다. 셀 시스의 표준 뼈가 포함 된 신체의베이스가되는 부분은, 강체 (본 추종)를 생성 스커트, 머리 부분에는, 강체 (뼈 정렬)가 생성됩니다.


 

POINT 물리 강체 조인트 관해서

CLIP STUDIO COORDINATE는 물리 법칙에 따라 조인트로 연결된 강체 군이 움직임 강체와 결합되어 뼈가 각 강체에 따라 움직입니다.



경직, 관절의 표시 전환

강체 조인트를 표시 [ON / OFF]은 상단 메뉴의 [장면] → [실제 개체를 선택하여 전환합니다.


[조인트]는 노란색으로 채워진 입방체로 표시됩니다. [경직]에는 [공] · [상자] · [캡슐]의 3 종류의 모양이 그 모양으로 표시됩니다 (그림에서 캡슐로 표시되어 있습니다). 특성에 맞게, 녹색 [본 추종, 황 [본 정렬, 보라색 [물리] 3 색 와이어 프레임으로 표시됩니다.




[경직]

[강체는 각 부품의 충돌 판정에 사용합니다. 머리, 손 등의 각 부품을 감싸는 것을 강체를 설정함으로써 부품 간의 접촉을 통제하고 있습니다. 
[강체의 고급 설정은 세트로되어있는 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트, 강체에서 ▲을 열면 확인할 수 있습니다.


① 이름 
강체의 이름입니다. 입력란을 클릭하면 강체의 이름을 입력 할 수 있습니다. 일반적으로 강체와 연결되어있는 본 이름이 표시됩니다. ② 종류 까다로운 유형을 선택합니다. ③ 형상 강체의 모양을 선택합니다. 강체의 모양은 [공] · [상자] · [캡슐]의 3 종류입니다. ④ 위치 강체의 위치를 슬라이더로 조정합니다. ⑤ 회전 강체의 각도를 슬라이더로 조정합니다. ⑥ 질량 강체의 질량을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [물리]와 [본 정렬로 설정 된 강체끼리 충돌하면 질량이 작은 까다로운 것이 크게 영향을받습니다. ⑦ 폭 까다로운 폭을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다.? 강체의 모양이 [상자]의 경우 폭의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [공] · [캡슐]의 경우 반경을 설정합니다. ⑧ 높이강체의 높이를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [모양]에서 설정 한 항목은 입력 값이 다릅니다.? 강체의 모양이 [상자]의 경우, 높이의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [캡슐]의 경우 캡슐의 2 개의 공 중심 거리를 설정합니다. ? 강체의 모양이 [공]의 경우 값이 비활성화됩니다. 설정할 필요가 없습니다. ⑨ 깊이 까다로운 깊이를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. [모양]에서 설정 한 항목은 입력 값이 다릅니다. ? 강체의 모양이 [상자]의 경우 깊이의 절반 값을 설정합니다. ? 강체의 모양이 [캡슐] · [공]의 경우 값이 비활성화됩니다. 설정할 필요가 없습니다.⑩ 이동 감쇠 강체가 움직일 때 이동 속도를 점차 느리게합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 0 ~ 1의 값이 유효합니다. 수치를 크게할수록 움직임이 빠르게 줄어 듭니다. ⑪ 회전 감쇠 강체가 움직일 때 회전 속도를 점차 느리게합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 0 ~ 1의 값이 유효합니다. 수치를 크게할수록 움직임이 빠르게 줄어 듭니다. ⑫ 반발력 다른 강체와 접촉 할 때 강체가 반발하고 반사 강도를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 수치를 크게할수록 강하게 반사합니다. ⑬ 마찰력 다른 강체에 겹친 때 강체 사이의 마찰에 의한 저항을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 수치를 크게할수록 마찰에 의한 저항이 커져 속도가 느려질 수 있습니다. ⑭ 그룹 강체마다 그룹을 설정합니다. 풀다운 메뉴에서 숫자를 선택합니다. ⑮ 비 충돌 그룹 충돌하지 않도록 강체 그룹을 선택합니다.


















































[조인트]

[조인트]에 강체와 강체를 이어 맞추는 역할이 있습니다. [조인트] 설정을 변경하여 연결 부분의 자유도를 바꾸는 것으로, 다양한 재질을 표현하는 것이 가능합니다. 
접합 및 고급은 세트로되어있는 뼈를 선택하고 실제 설정 팔레트에서 [조인트]의 [▲]를 열면 확인할 수 있습니다.


① 이름 
조인트의 이름을 설정합니다. 클릭하면 조인트의 이름을 입력 할 수 있습니다. 일반적으로 [원본의 강체]과 같은 이름이 표시됩니다. ② 연결 원래 강체 연결 원래 강체를 설정합니다. 풀다운 메뉴에서 강체의 이름을 선택합니다. 표준 뼈에 강체를 추가로 강체를 추가 한 경우에는 조인트를 선택하면 강체의 이름이 표시됩니다. ③ 연결된 강체 연결된 강체를 설정합니다.풀다운 메뉴에서 강체의 이름을 선택합니다. 표준 뼈에 강체를 추가로 강체를 추가 한 경우에는 조인트를 선택하면 강체의 이름이 표시됩니다. ④ 위치 조인트의 위치를 슬라이더로 조정합니다. 조인트 위치의 x · y · z의 기준은 캐릭터의 발밑의 축입니다. ⑤ 회전 조인트의 각도를 슬라이더로 조정합니다. 조인트의 각도 x · y · z 기준은 [원본의 강체입니다. ⑥ 이동 제한조인트의 이동 범위를 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. ⑦ 회전 제한 조인트의 회전 범위를 슬라이더로 설정합니다. 조인트 x · y · z 기준은 [원본의 강체] 방향으로 회전에서 설정 한 값을 더한 것입니다. ⑧ 봄 이동 조인트 봄의 힘을 추가합니다. [봄 이동은 봄을 당겨에서 원래대로 돌아갈 힘을 설정합니다. 입력란을 클릭하면 숫자를 입력 할 수 있습니다. 봄 이동 x · y · z 기준은 [원본의 강체입니다. ⑨ 스프링 회전 조인트 봄의 힘을 추가합니다. [봄 회전에서 봄을 굽혀에서 원래대로 돌아갈 힘을 설정합니다. 슬라이더에서 숫자를 조정할 수 있습니다.























 

(3) 강체와 조인트가 자동으로 추가되었지만, 물리 연산이 활성화되어있는 상태에서는 아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 부분 등이 뒤얽혀 조금씩 움직입니다. 이것은 강체와 조인트의 설정이 적절하지 않기 때문입니다.


(4) 강체와 조인트 설정을 조정하려면 먼저 뼈를 선택해야합니다. 호기심 뼈는 선택하기 어렵 기 때문에 일단 물리 연산을 비활성화합니다. 상단 메뉴의 [장면]에서 [고급] → [물리] → [물리 연산하지 않음을 선택합니다.


(5) 물리 연산을 해제 한 직후의 상태라고 뼈의 위치, 각도가 붕괴 된 상태이므로 뼈를 물리 연산 적용 전의 초기 위치로 되돌려갑니다. 상단 메뉴에서 [포즈] → [초기 포즈 복원을 선택합니다.


(6) 뼈가 재설정되고 경직, 관절의 설정을 조정할 준비가되었습니다.



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Posted by 네로네로