'CSC 사용법 강좌/3D캐릭터 소재 작성강좌'에 해당되는 글 4건

  1. 2014.10.03 추가 본에 대해
  2. 2014.10.03 표준 본 사양
  3. 2014.10.03 3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터
  4. 2014.10.03 3D 캐릭터 소재 작성 흐름

다음 강좌는 
"표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

머리카락이나 옷 등의 표준 본에 포함되지 않은 추가 뼈도 처리 할 수​​ 있습니다. 추가 뼈의 제한 사항에 대해 설명합니다.


추가 본 제한 사항 
추가 본의 친자 관계


추가 본 제한


로드 된 추가 본은 다른 뼈와 연동시켜 사용할 수 있습니다. 
추가 본 제한 사항은 다음과 같습니다.

· 추가 본 이름은 표준 뼈에서 정의하고있는 명칭이나 추가 한 다른 뼈의 명칭과 중복하지 마십시오. 
· 추가 뼈 부분에는 관절 각도 제한과 자연 자세 제어 적용되지 않습니다. 
· 추가 본 부분은 포즈의 좌우 대칭이 반영되지 않습니다.

POINT

· 「자연 자세 제어 "는 셀 시스가 개발 한 3D 모델의 자세 제어에 관한 기술입니다. 3D 모델의 각 부품을 무리없는 자세로 자동 제어하는 기술입니다. 
· POSE STUDIO는 모델 설정 대화 상자의 [표준 뼈 이외 숨기기 비 선택 함을 선택하면 추가 뼈가 숨겨지고 선택할 수 없게됩니다. 스커트 등의 추가 본 표준 뼈가 겹치는 등 표준 뼈가 선택하기 어려운 경우 등에 사용할 수 있습니다.




  

추가 뼈의 친자 관계


추가 뼈의 친자 관계의 예를 설명합니다.

POINT

뼈를 추가하는 것으로, 머리카락이나 스커트의 흔들림 등 다양한 표현을 할 수있게됩니다.


바디
바디에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.



클릭하면 확대합니다.




페이스
페이스에 뼈를 추가 할 수 없습니다.





헤어
헤어에 뼈를 추가하면 추가 뼈의 친자 관계의 예입니다. 아래 그림의 빨간색 테두리 내가 추가 본입니다.





본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


Posted by 네로네로
다음 강좌는 "표준 본 사양 (자동차 모델링 가이드)" 의 "표준 본 사양」와 같은 내용입니다.

표준 본은 가동 모델로 설정하는 뼈입니다. 표준 뼈를 설정하여 CLIP STUDIO 시리즈 등으로 제대로 작동하는 자동차 모델을 만들 수 있습니다.

여기에서는 표준 본 사양에 대해 설명합니다. 표준 본 사양은 본 명칭 친자 관계 · 축 등이 있습니다.

뼈의 명칭 
뼈의 친자 관계 
표준 뼈의 좌표축



본 명칭


자동차 모델의 주요 부품은 바디 페이스 헤어의 ​​3 개의 파트로 구성되어 있습니다. 각 파트의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.

바디

몸의 뼈는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


페이스

페이스 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.


헤어

헤어 뼈에는 아래의 명칭을 붙여주십시오.




  

본의 친자 관계


각 파트 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.

바디




페이스

페이스 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.




헤어

헤어 뼈의 친자 관계는 다음과 같습니다.





  

표준 뼈의 좌표축


표준 뼈의 좌표축은 아래와 같습니다.


POINT

"head_end_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


X 축 방향

X 축 방향은 다음과 같습니다.



팔꿈치, 무릎

팔꿈치 · 무릎의 굽힘은 다음과 같습니다.



손가락

손가락 굽힘은 Z 축 - 회전입니다. 따라서 무지 1, 무지 2, 무지 3의 Z 축은 반드시 서로 평행합니다. 다른 손가락도이

것 같습니다.

왼손의 좌표축


POINT

"lefthandpinky4_bb '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.



오른손의 좌표축


POINT

"righthandpinky4_bb_ '처럼 좌표축이 그려져 있지 않은 뼈는 좌표축의 방향은 선택 사항입니다.


본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


Posted by 네로네로

3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터입니다. 
본 구조, 뼈 명칭 등은 설정되어 있기 때문에, 자작 모델의 메쉬로 교체하고, 웨이트를 다시 설정하여 손쉽게 자작 3D 캐릭터 소재를 만들 수 있습니다.

Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 
Metasequoia 샘플 
Lightwave 샘플

POINT주의 사항

3D 소프트웨어에 따라 플러그인을 설치해야합니다.

POINT 자작 모델링 포인트

· 각 3D 소프트웨어에서 내 보낸 FBX는 본 좌표계 등이 달리 CLIP STUDIO COORDINATE로 설정할 수있는 기능도 다릅니다.[3D 캐릭터 소재 작성 흐름 을 참조하여 3D 소프트웨어에서 사전에 재료의 분리 등을 실시 후 CLIP STUDIO COORDINATE로 캐릭터를 설정하십시오. 
· 본 위치, 모델의 형상 (자세)를 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다.


Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 FBX 샘플 데이터입니다.

· Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 (sample_Maya.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플의 FBX 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 본을 추가하거나 자작 모델의 메쉬에 맞게 뼈를 정렬합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 A]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Metasequoia 샘플


몸의 스커트, 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 'Metasequoia "샘플 데이터입니다.

· Metasequoia 샘플 (sample_Metasequoia.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Metasequoia
※ 플러그인 "Keynote」과 「FBX 내보내기"를 사용할 수있는 버전이 필요합니다.

· Metasequoia 플러그인
Keynote 
FBX 내보내기

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Metasequoia Ver 3.1.5 (32bit) 
Keynote ver 0.0.4.5 (Metasequoia2.4.5 이후 전용 Command 플러그인) 
FBX 내보내기 ver 1.2.13


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플 mqo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈가되는 삼각 폴리곤 앵커를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 "Keynote"에서 본이되는 삼각 폴리곤의 위치 조정 앵커를 조정합니다. 뼈를 추가하려면 삼각 폴리곤을 추가하거나 재질 앵커 추가합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 특수 명령의 [본]을 클릭하여 "Keynote"를 시작합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. (파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장하고 파일 형식에서 FBX를 선택합니다.) 내보낼 때의 설정은 아래와 같습니다. 6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Lightwave 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 「Lightwave "샘플 데이터입니다.

· Lightwave 용 샘플 (sample_Lightwave.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Lightwave
※ 플러그인 "SkelegonEditor / SkelegonReader"를 사용할 수 버전이 필요합니다.

· Lightwave 플러그인
SkelegonEditor / SkelegonReader

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Lightwave ver 9.6 (32bit) 
SkelegonEditor / SkelegonReader ver 2.11


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 "모델러"에서 샘플 lwo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 스케루곤을 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 스케루곤를 정렬합니다. 스케루곤를 추가하려면 스케루곤와 웨이트를 추가 한 후 "SkelegonEditor"을 사용하여 웨이트와 친자 관계 설정합니다. 
※ 쇄골 스케루곤 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 스케루곤의 위치 나 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 lwo 파일을 저장 후 레이아웃에로드합니다. 
6 "SkelegonReader"을 사용하여 스케루곤을 본으로 변환합니다. 
※ 변환시 아래와 같은 대화 상자가 표시되므로 [NO] 버튼을 클릭합니다.

7 모든 뼈를 강조 표시 한 후 본 항목 속성을 열고 웨이트 만 사용]에 체크합니다. 
8 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
9. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.

본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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Posted by 네로네로

3D 캐릭터 소재를 만들려면, 3D 소프트웨어에서 만든 모델 데이터를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 모델 데이터의 내용에 맞게 설정을해야합니다. 모델 데이터의 좌표계 나 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축하여 CLIP STUDIO COORDINATE에서해야 할 설정이 다르기 때문에 아래의 흐름을 참조하여 모델을 설정하고 있습니다.


클릭하면 확대합니다.

■ 3D 캐릭터 소재 작성시주의 사항

※ 1 아래 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A를 작성하려면 캐릭터의 몸, 얼굴, 헤어를 새겨 FBX 형식으로 내보내기를 할 필요가 있습니다. 자세한 내용은 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 2 FBX 내보내기 소프트웨어의 좌표계의 관계에서 내보낼 때 좌표계를 변경하거나 사전에 모델을 회전시켜 FBX를 내보낼 수 필요할 수 있습니다. ※ 3 본 이름 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서 "표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 4 모델의 형상 (자세)에 관해서는, 본 강좌에서 "3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터" 에서 배포되는 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다. ※ 5 CLIP STUDIO COORDINATE에서 액세서리의 물리적 설정을 사용하는 경우 액세서리에 뼈를 설정해야합니다. ※ 6 오른손 계 Y-up 좌표계를 가진 소프트웨어는 Autodesk Maya, Softimage, Shade, modo 등 만 세 루시스 배포 모델은 Autodesk Maya로 작성되어 있기 때문에 Autodesk Maya에서 FBX 내보내기를 권장드립니다. ※ 7 표준 뼈의 명칭 / 구조 / 좌표축에 관해서는 본 강좌에서"표준 본 사양" 을 확인하시기 바랍니다. ※ 8 스커트에 추가 뼈가있는 캐릭터에 대해이 과정에서 치마 강체와 조인트를 조정해도 후 공정의 치마 설정에서 강체와 조인트의 실제 설정은 비활성화되므로 설정 필요가 없습니다. ※ 9 모션 쉘 설정을 실시하는 것으로, 뼈가없는 3D 모델에 표준 뼈를 넣고 이와 연동하는 모션 쉘을 설정할 수 있습니다. 모션 쉘을 설정 한 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. ※ 10 표준 본 맵핑을 실시하는 것으로, 표준 뼈와 다른 뼈 이름 / 구조 / 좌표축을 가진 3D 모델에 표준 뼈를 할당합니다. 할당 된 3D 모델은 CLIP STUDIO PAINT와 CLIP STUDIO ACTION 등으로 사용할 수 있습니다. 표준 본 매핑에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」→ 「캐릭터 편집 - 표준 본 맵핑 화면 "을 확인하시기 바랍니다. ※ 11 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 12 액세서리를 추가하지 않을 경우이 단계는 필요하지 않습니다. ※ 13 스커트가없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. ※ 14 CLIP STUDIO COORDINATE에서 캐릭터의 치마 설정 기능을 사용하려면 스커트 부분의 자료를 FBX 내보내기 전에 설정해야합니다. (스커트 부분에 뼈가 추가되면 [강체와 조인트를 사용한 스커트의 물리적 설정도 가능하지만, 치마 설정 기능을 사용하면 쉽게 높은 품질의 스커트의 물리적 설정을 할 수 늘어난다.) 스커트 설정 내용은 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용법 강좌」→ 「TIPS for CLIP STUDIO COORDINATE → "캐릭터 편집 - 치마 설정" 을 확인하시기 바랍니다.※ 15 표정의 전환을하지 않으면이 과정이 필요 없습니다. ※ 16 CLIP STUDIO COORDINATE에서 [표정 추가를하려면 캐릭터의 페이스에 1 재료 1 텍스처를 설정해야합니다. 페이스에서 사용하는 텍스처의 편집에 대해서는 "CLIP STUDIO COORDINATE 사용자 설명서」 → 「캐릭터 편집 화면 "→"페이스 팔레트」→ 「표정의 텍스처 설정 "을 확인하시기 바랍니다.※ 17 모션있는 물체 사용시 모션 보정이 필요없는 경우,이 공정이 필요하지 않습니다. (특징점을 설정하지 않은 캐릭터에 모션이있는 물체의 모션 클립을 사용하면 모션이 적용되지만 모션 보정이되지 않기 때문에 제대로 모션이 적용되지 않을 수 있습니다.) ※ 18 신장 설정하지 않으면, 셀 시스 배포의 배경, 소품 등의 스케일이 맞지 않을 수 있습니다. ※ 19 아래의 작업 공정에서 만들 수 CELSYS CHARACTER 형식 (c2fc) 패턴 A, B는 CLIP STUDIO PAINT / CLIP STUDIO ACTION에서 사용할 수있는 기능이 다릅니다. ※ 20 FBX 내보내는 3D 모델링 소프트웨어에 따라 CLIP STUDIO COORDINATE / CLIP STUDIO ACTION에서 모양이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. CLIP STUDIO PAINT에서는 모양은 사용할 수 없습니다. ※ 21 CLIP STUDIO PAINT에서 포즈 데이터 만 사용할 수 있습니다. ※ 22 3D 캐릭터에 특징점이 설정되어 있지 않은 경우는 CLIP STUDIO ACTION에서 모션 보정을 사용하지 못할 수 있습니다.





















본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


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Posted by 네로네로