3D 소프트웨어 다른 샘플 데이터입니다. 
본 구조, 뼈 명칭 등은 설정되어 있기 때문에, 자작 모델의 메쉬로 교체하고, 웨이트를 다시 설정하여 손쉽게 자작 3D 캐릭터 소재를 만들 수 있습니다.

Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 
Metasequoia 샘플 
Lightwave 샘플

POINT주의 사항

3D 소프트웨어에 따라 플러그인을 설치해야합니다.

POINT 자작 모델링 포인트

· 각 3D 소프트웨어에서 내 보낸 FBX는 본 좌표계 등이 달리 CLIP STUDIO COORDINATE로 설정할 수있는 기능도 다릅니다.[3D 캐릭터 소재 작성 흐름 을 참조하여 3D 소프트웨어에서 사전에 재료의 분리 등을 실시 후 CLIP STUDIO COORDINATE로 캐릭터를 설정하십시오. 
· 본 위치, 모델의 형상 (자세)를 샘플 데이터에 맞게 만들어두면 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수 있습니다.


Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 FBX 샘플 데이터입니다.

· Autodesk Maya / TOYSTUDIO 샘플 (sample_Maya.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플의 FBX 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 본을 추가하거나 자작 모델의 메쉬에 맞게 뼈를 정렬합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 A]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Metasequoia 샘플


몸의 스커트, 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 'Metasequoia "샘플 데이터입니다.

· Metasequoia 샘플 (sample_Metasequoia.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Metasequoia
※ 플러그인 "Keynote」과 「FBX 내보내기"를 사용할 수있는 버전이 필요합니다.

· Metasequoia 플러그인
Keynote 
FBX 내보내기

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Metasequoia Ver 3.1.5 (32bit) 
Keynote ver 0.0.4.5 (Metasequoia2.4.5 이후 전용 Command 플러그인) 
FBX 내보내기 ver 1.2.13


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 샘플 mqo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 뼈가되는 삼각 폴리곤 앵커를 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 "Keynote"에서 본이되는 삼각 폴리곤의 위치 조정 앵커를 조정합니다. 뼈를 추가하려면 삼각 폴리곤을 추가하거나 재질 앵커 추가합니다. 
※ 쇄골 뼈 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 뼈의 위치와 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 특수 명령의 [본]을 클릭하여 "Keynote"를 시작합니다. 
5 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. (파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장하고 파일 형식에서 FBX를 선택합니다.) 내보낼 때의 설정은 아래와 같습니다. 6. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE로드 캐릭터를 세트하고 있습니다.



  

Lightwave 샘플


몸의 스커트와 헤어 엑스트라 뼈를 추가 한 「Lightwave "샘플 데이터입니다.

· Lightwave 용 샘플 (sample_Lightwave.zip)

※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. 
※ 샘플로 제공하는 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


POINT 편집에 필요한 작업 환경

· Lightwave
※ 플러그인 "SkelegonEditor / SkelegonReader"를 사용할 수 버전이 필요합니다.

· Lightwave 플러그인
SkelegonEditor / SkelegonReader

참고로 샘플을 만든 작업 환경은 아래와 같습니다. 
Lightwave ver 9.6 (32bit) 
SkelegonEditor / SkelegonReader ver 2.11


샘플 데이터를 사용하여 자작 모델링 방법

1 "모델러"에서 샘플 lwo 파일을 엽니 다. 
2 샘플 데이터의 몸, 얼굴, 헤어 스케루곤을 남긴 채 메쉬를 지우고 자작 모델의 메쉬와 교환합니다. 
3 자작 모델의 모양에 맞게 스케루곤를 정렬합니다. 스케루곤를 추가하려면 스케루곤와 웨이트를 추가 한 후 "SkelegonEditor"을 사용하여 웨이트와 친자 관계 설정합니다. 
※ 쇄골 스케루곤 [leftshoulder_bb _] [rightshoulder_bb_ 등 각 스케루곤의 위치 나 모델의 형상이, 샘플 데이터의 초기 상태와 크게 다른 경우, 셀 시스 배포 캐릭터 모션 데이터를 효율적으로 활용할 수없는 경우가 있습니다. 
4 자작 모델의 메쉬에 웨이트를 다시 설정합니다. 
5 lwo 파일을 저장 후 레이아웃에로드합니다. 
6 "SkelegonReader"을 사용하여 스케루곤을 본으로 변환합니다. 
※ 변환시 아래와 같은 대화 상자가 표시되므로 [NO] 버튼을 클릭합니다.

7 모든 뼈를 강조 표시 한 후 본 항목 속성을 열고 웨이트 만 사용]에 체크합니다. 
8 몸, 얼굴, 헤어의 FBX 내보내기합니다. 
9. [3D 캐릭터 소재 작성 흐름 에서, 루트 B]에 따라 내 보낸 FBX를 CLIP STUDIO COORDINATE 읽어서 캐릭터를 세트하고 있습니다.

본 강좌에 대한 불편이나 눈치 점에 관해서는 "CLIP의 요구 · 불편 보드" 로 연락 주시기 바랍니다.

  


'CSC 사용법 강좌 > 3D캐릭터 소재 작성강좌' 카테고리의 다른 글

추가 본에 대해  (0) 2014.10.03
표준 본 사양  (0) 2014.10.03
3D 캐릭터 소재 작성 흐름  (0) 2014.10.03
Posted by 네로네로