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  1. 2014.10.03 사용자 인터페이스와 조작 방법
  2. 2014.10.03 캐릭터 편집 - 치마 설정 1
  3. 2014.10.03 PMD / PMX 형식의 캐릭터를 ACTION에 사용하기위한 설정

1 사용자 인터페이스와 조작 방법

[1] 편집 모드 전환 
[2] 사용자 인터페이스 
[3] 미리보기 영역의 관점 (카메라) 조작 
[4] 미리보기 영역의 표시 설정 

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO COORDINATE v1.0.1
사용자 인터페이스 설명 및 미리보기 영역의 관점을 변경하는 방법을 설명합니다.

[1] 편집 모드 전환

CLIP STUDIO COORDINATE는 캐릭터 편집시와 3D 배경 편집시에 인터페이스가 다릅니다.



캐릭터를 편집하는 경우 [파일] 메뉴 → [신규 캐릭터를 클릭합니다.



[2] 사용자 인터페이스



상기는 초기 상태의 팔레트 배치입니다. 
팔레트를 이동하거나 숨기거나하면 배치 및 표시 상태가 다를 수 있습니다.

(1) 명령 모음
미리보기 영역에 관한 각종 조작이 가능합니다. 3D 캐릭터 소재의 표시 상태 나 카메라 앵글 등을 조작 할 수 있습니다.

(2) 미리보기
캐릭터 소재의 상태를 미리 봅니다. 부품 분리 및 물리적 설정 상태 등을 확인할 수 있습니다.

(3) 캐릭터 정보 팔레트
캐릭터 이름과 댓글을 설정할 수 있으며, 신장을 입력하면 입력 한 숫자에 따라 CLIP STUDIO ACTION과 CLIP STUDIO PAINT에 읽을 때의 크기가 변화합니다. 아무것도 입력하지 않으면 가져온 fbx에 따른 스케일로로드됩니다.

(4) 모션 팔레트
캐릭터 데이터에 캐릭터 모션을 등록 할 수 있습니다. 또한 캐릭터 모션을 미리보기 영역에서 재생할 수 있습니다. 
등록한 캐릭터 모션은 캐릭터 데이터와 함께 저장됩니다. 
캐릭터 모션 파일 자체의 생성은 CLIP STUDIO ACTION으로합니다.

(5) 포즈 팔레트
캐릭터 데이터 포즈를 등록 할 수 있습니다. 
포즈 파일을 가져 오거나 CLIP STUDIO COORDINATE에 붙인 자세를 등록 할 수 있습니다.

(6) 바디 팔레트 
(7) 페이스 팔레트 
(8) 헤어 팔레트 
(9) 액세서리 팔레트

각각 대응 한 부품을 사용하는 팔레트입니다.

(10) 텍스처 팔레트
각 파트에 설정되는 텍스처를 확인할 수 있습니다. 
(6) ~ (9)의 팔레트에서 현재 선택된 파트에 설정되는 텍스처 이미지를 미리 볼 수 있습니다. 
페이스 파트 이외 썸네일을 클릭하면 설정되는 텍스처 이미지를 변경할 수 있습니다.

(11) 배치 팔레트
액세서리 부착 (연결) 대상에 대한 설정을합니다.

(12) 본 팔레트
미리보기 창에서 선택한 뼈에 대한 정보가 표시됩니다.

(13) 실제 설정 팔레트
캐릭터에 물리 설정을 지정할 때 사용합니다.

POINT 팔레트 표시

겹치는 된 팔레트는 창 메뉴에서 선택하거나 각 팔레트의 제목 탭을 클릭하면 표시를 전환 할 수 있습니다.


[3] 미리보기 영역의 관점 (카메라) 조작

관점 (카메라)의 전후 이동 
→ 마우스 오른쪽 버튼 누른 상태에서 위아래로 이동하거나 Shift 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_a.jpg

관점 (카메라)의 회전 
→ 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 상하 좌우로 이동합니다.

001_001_b.jpg

관점 (카메라)의 상하 좌우 이동 
→ 마우스 휠 버튼을 누른 상태에서 상하 좌우로 이동하거나 Ctrl 키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르면서 마우스를 이동합니다.

001_001_c.jpg


※ 한 시점 (카메라) 조작을 모두 바탕으로 되돌려 싶을 때는 상단 메뉴의 [표시] → [리셋]을 선택 하시거나 명령 줄에서 카메라 위치를 재설정에서 취소 할 수 있습니다.

[4] 미리보기 영역의 표시 설정

[장면] 메뉴의 각 항목에서 미리보기 영역에서의 모델의 외관을 변경할 수 있습니다.





Posted by 네로네로

캐릭터 편집 - 치마 설정

설명에 사용 된 버전 CLIP STUDIO COORDINATE v1.0.1
스커트 넷과 충돌 입체를 사용한 스커트의 설정을 설명합니다.

스커트의 설정 해설 용 샘플 데이터입니다. 샘플 데이터 girlA_all.zip (girlA_all.fbx) ※ 본 샘플 데이터에 대한 이용자의 지원은하고 있지 않습니다. ※ 샘플로 제공하는 3D 모델 데이터 전재, 재배포는 금지합니다.


[1] 모델 가져 오기 
[2] 스커트의 설정 
[3] 치마의 선택 
[4] 치마 모양 설정 
[5] 충돌 입체 구성 
[6] 동작 확인 
보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

[1] 모델로드

[바디 패널 하단의 [추가] 버튼을 클릭하여 샘플 "girlA_all.fbx"을 선택하고 모델을 스테이지로 가져옵니다.





[2] 치마 설정

[바디] 패널에서 원하는 캐릭터 레이어가 선택 상태 인 것을 확인한 다음에서 스커트를 설정합니다] 버튼을 클릭합니다.



[캐릭터 편집 - 치마 설정 화면이 시작됩니다.



[3] 치마의 선택

[스커트 선택 창에서 스커트의 자료에만 체크 스테이지에 스커트 만 표시합니다.



POINT 재료의 분리

[스커트 선택 창에서, 스커트의 소재 만 확인하려면 모델의 제작 단계에서 스커트의 재료 분리를해야합니다. 이번 모델은 아래 그림과 같이 재료의 분리가 이루어지고 있으며, 분리가 그대로 [스커트 선택 패널의 항목으로 나타날 수 있습니다.



스커트와 스커트 이외의 재료의 분리를하지 않은 모델에 치마 설정하면 스커트 이외의 파트가 치마 설정의 영향을 받게 의도하지 않은 변형의 원인이됩니다.

■ 허벅지와 스커트의 재료가 분리되지 않은 모델에 치마 설정 한 경우




완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[4] 치마 모양 설정

스커트의 충돌 입체를 설정하는 것입니다. 녹색의 스커트 넷이 표시되므로 아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 좌표 패널의 숫자를 변경하여 치마의 모양에 맞게 [스커트 넷을 변형시킵니다.



[스커트의 좌표 패널의 항목, 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 변경하면 스커트 넷의 상단, 중부, 하부의 모양을 변경할 수 있습니다.



[위치]의 [x] [y] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 위치를​​ 변경할 수 있습니다.



[폭]의 [x] [z]의 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷] 각 부위의 폭을 변경할 수 있습니다.



[경사]의 [x]의 값을 변경하여 측면 (x 축) 관점에서의 스커트 넷] 각 부위의 기울기를 변경할 수 있습니다.



POINT 시점 변경

■ 회전
스테이지에서 [클릭 + 드래그]

■ 전후 이동
스테이지에서 오른쪽 클릭 + 드래그] 
또는 [Shift] 키 + 드래그]

■ 상하 좌우 이동
스테이지에서 마우스 휠 + 드래그] 
혹은 Windows [Ctrl] 키 + 드래그] 
             Mac [command] 키 + 드래그]


[스커트 좌표] 패널의 스커트 상단, 스커트 중부, 스커트 하단 값을 시점을 변경하여 모양을 확인하면서 조정하고 있습니다.





조정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

[스커트 넷은 스커트와 비교하여 전체적으로 약간 작은 내부에 생성하는 것으로, 다리의 관통을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 치마 벨트 부분은 스커트 설정을 사용하여 변형시킬 필요가 없습니다. 치마 설정의 영향을받지 않도록 [스커트의 좌표 패널에서 [스커트 상단] → [위치] → [Y] 값을 조정함으로써 의도하지 않은 변형을 방지 할 수 있습니다.



아래 그림 빨간색 테두리의 스커트 하단이 제대로 치마 설정의 영향을 받도록, 스커트 넷을 스커트보다 약간 길게 설정해야합니다.

[스커트의 좌표 패널에서 [스커트 하단] → [위치] → [Y] 값을 변경하는 것으로, 스커트 넷의 길이를 조정할 수 있습니다.




[5] 충돌 입체 설정

스커트 측의 충돌 입체 구성을 완료 했으므로 다음 다리와 허리의 충돌 입체를 설정하는 것입니다.



설정할 수있는 다리와 허리의 충돌 입체는 아래와 같이 5 개 있고, 각 충돌 입체에 대응 한 부품의 본 이름이 붙여져 있습니다.



표시되는 충돌 입체 클릭하여 선택 상태로하면 [충돌 입체 설정 패널에서 [부위로 충돌 입체 이름이 표시됩니다.



POINT 충돌 입체 선택

충돌 입체가 선택 상태이면, 충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 다른 충돌 입체를 선택할 수 있습니다.




[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 leftupleg_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 다리의 충돌 입체

다리의 충돌 입체 관해서는, 왼쪽이나 오른쪽을 설정하는 것으로, 반대로 다리 부분에 Y 축을 기준으로 설정 내용이 자동으로 경면 복사됩니다 반영됩니다.




무릎 아래의 충돌 입체 [rightleg_bb _] [leftleg_bb_]는 초기 설정에서도 문제가 아니기 때문에 이번에는 설정을 변경하지 않고 허리의 충돌 입체 [hips_bb_ 설정을 변경하고 있습니다. [충돌 입체 설정 패널에서 [부위]의 풀다운을 사용하여 hips_bb_를 선택하거나 스테이지에서 [hips_bb_을 직접 클릭하여 선택합니다.



[충돌 입체 설정 패널에서 [부위에서 hips_bb_]이 선택되어 있는지 확인 한 후, [위치] [회전] 너비 높이 값을 아래와 같이 변경하여 갑니다.





POINT 제대로 치마 설정을위한 포인트

다리의 충돌 입체 설정

상태 일 하퇴 모두 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 치마에서 다리 뚫고을 방지 할 수 있습니다.

■ 충돌 입체의 폭
상태 일 부분은 가랑이에 가까울수록 굵어 가므로, 가장 굵은 부분을 둘러싸도록 설정합니다.



■ 충돌 입체의 높이
다리를 올린 상태도 상정 한 높이를 설정합니다.



허리의 충돌 입체 설정
엉덩이를 약간 큰 충돌 입체로 둘러싸도록 설정하면 스커트의 엉덩이 뚫고를 방지 할 수 있습니다.




설정이 완료되면 다음 버튼을 클릭합니다.



[6] 동작 확인

다리를 전후 좌우로 움직여 다리가 치마에서 뚫고 않았거나 치마 설정의 최종 확인합니다. 문제가 없으면 마침 버튼을 클릭합니다.



보충 CLIP STUDIO ACTION에서 치마 설정

CLIP STUDIO COORDINATE에서 치마 설정은 치마와 다리, 허리의 충돌 판정을 설정하지만, 스커트 재질의 표현 같은 설정은 CLIP STUDIO ACTION에서 실시합니다. CLIP STUDIO ACTION 스커트 설정 한 2cfc 모델을 가져 오면 아래 그림 빨간색 테두리 내에서 스커트 재질의 표현과 관련된 중력] [활발] [마가리 스프링]의 수치를 변경할 수 있습니다 . CLIP STUDIO ACTION 측에서 숫자를 변경하여 캐릭터 모션에 맞게 있었던 적절한 스커트의 재질을 설정할 수 있습니다.




Posted by 네로네로

사용 버전 : CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.5

모델 데이터로드 단계

CLIP STUDIO ACTION에서는 PMD / PMX 데이터를 사용하려면 CLIP STUDIO COORDINATE에서 C2FC 형식으로 변환해야합니다. PMD / PMX 형식의 캐릭터는 전신이 일체화 된 모델이 대부분이므로, 바디] 파트로 추가합니다. 
또한 PMD / PMX 형식의 캐릭터로 설정되어있는 뼈의 구조는 셀 시스의 표준 뼈와 다르기 때문에 그대로는 포즈와 모션의 호환성을 취할 수 없습니다. 표준 본 맵핑에서 본의 매핑을 실시하는 것으로, CLIP STUDIO ACTION에서도 제대로 작동 할 수 있습니다.

(1) [파일] 메뉴 → [신규 캐릭터에서 "캐릭터 편집"모드로 변경합니다.

※ 기동 직후의 CLIP STUDIO COORDINATE는 캐릭터 편집 모드입니다.


(2) 바디 탭 + (추가) 버튼을 클릭하고 원하는 파일을 선택합니다.


캐릭터가로드됩니다.


(3) 가져온 바디 파트를 선택한 상태에서 표준 본 맵핑 버튼을 클릭합니다.


(4) 슬라이더를 조작하여 왼쪽 인형과로드 모델 팔의 열림 상태를 맞 춥니 다. 
각도 설정이 끝나면, 다음 버튼을 클릭합니다.


(5) 화면에 따라 머리, 오른팔, 왼팔, 오른쪽 다리, 왼발의 순서에 해당하는 뼈를 오른쪽 클릭으로 선택하고 있습니다.


추가 뼈 등이 밀집하고있어 대상의 뼈가 선택하기 어려운 경우는 시각을 조작하여 선택합니다.


(6) 각 뼈의 매핑이 끝나면 "결과 확인"화면에서 샘플 포즈가 견본 캐릭터와 동일 함을 확인합니다. 문제가 없으면 마침 버튼을 클릭합니다.


모델 팔다리의 길이 등에 따라 포즈가 완전히 일치하지 않을 수도 있지만, 포즈가 분명히 다른 경우 뼈의 선택을 잘못되었을 수 있습니다. 뒤로 버튼에서 설정을 다시 실행합니다.


(7) 어떤에서 캐릭터] 이름 나 [신장] 등을 설정합니다. 
[신장]는 입력 한 값에 따라 캐릭터의 스케일이 변화합니다.


(8) 모든 설정이 끝나면 [파일] 메뉴 → [저장]을 선택하고 "C2FC"형식으로 저장합니다.


PMD / PMX 데이터 변환시의 포인트

머티리얼 설정에 따라 모델의 표시가 PMX Editer 등과 다를 수 있습니다. 
표시가 크게 다른 경우보기 메뉴 → [조명 설정] → [툰 2]로 변경합니다.


· PMD / PMX 데이터에 설정되어있는 모프를 CLIP STUDIO에서 재현 할 수 있습니다. 
모프의 동작을 확인하려면 셰이프 팔레트에서 슬라이더를 조작합니다. 
그러나, 재질 모프 등 CLIP STUDIO 시리즈에서 재현 할 수없는 설정이 있습니다.


· PMD / PMX 데이터에 설정되어있는 물리적 설정이 그대로로드됩니다. 그러나 물리 연산의 동작은 정확하게 일치하지 않습니다.


단면 폴리곤이 존재하고 뒷면이 표시되지 않거나 검게 (윤곽선 색상) 표시되는 경우보기 메뉴 → [컬링] 설정을 변경하면 양면 볼 수 있습니다.


CLIP STUDIO PAINT에서의 이용에 대해

CLIP STUDIO PAINT에서는 일부 설정 항목과 표시 옵션을 사용할 수 없기 때문에 PMD / PMX 데이터를 CLIP STUDIO ACTION과 동등하게 사용할 수없는 기능이 있습니다.

텍스처 반투명 표시를 할 수 없기 때문에 반투명를 이용한 텍스처가 제대로 표시 할 수 없습니다 
작문 유형을 변경할 수 없으므로 [툰 2]를 선택할 수 없습니다 
· 모양 애니메이션 (모프)가 작동하지 않습니다 
백 페이스 컬링 설정 을 전환 할 수 없습니다


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