우선 3D툴에서 만든 3D캐릭터가 필요하겠지요.
캐릭터를 모델링(제작)후 뼈대를 심어둔것(리깅)이 필요합니다.
맵핑은 기본되어 있어야겠죠.
우선 테스트 해본바로는..
1. 모델링된 캐릭터는 uv가 따로 되어 있는.객체를 합쳐서 스킨(리깅)을 하면안된다.
2. 기본적인 메터리얼(재질) 이외 멘탈레이,v레이등이 되어 있어서는 안된다.
3. 뼈대는 최대한 인체의 뼈구조와 비슷하게 만들어야한다.
4. 기본형태만 이렇게 마춰진다면 포니테일이니 날개니 날려있고 뼈까지 심겨있어도 문제없이 작동됩니다.
5. 포즈는 기본적으로 손,발을 벌리고 3D모델링 캐릭터의 기본형에 따라야한다. 그렇지 않으면 코디네이트쪽에 문제가 생긴다.
일단 기본주의사항은 끝내고 제작하는 모습을 스크린샷으로 찍은것을 보여 드리겠습니다.
아래는 기본적으로 3Ds Max에서 제작한 블랙록슈터라는 캐릭터입니다. 일단 맵핑,리깅이 다 되어있는 상태이지요.
(참고로 바이패드가 아닙니다. 본으로 직접만든것이므로 바이패드는 어찌되는지 모르겠습니다.)
일단 캐릭터를 uv객체가 틀린것들은 분리시켜서 리깅합시다. 리깅후 복사해서 나눠줘도 문제없습니다.
코디네이트에 들어갈때 나눠져서 들어가기만 하면됩니다.
참고로 분할시키지 않고 했을때 코디네이트 쪽에서 맵핑이 전혀 인식이 되지 않고,
머리 옷등이 아에 나오지 않는 상황이 발생했습니다.
(분할해야된다는것을 알아낸다고 1시간동안 골머리 쌓아야했던듯하군요....)
이제 파일을 FBX파일로 내보내봅시다..
일단 바탕화면에 복사해서 맵핑이미지와 같이 두도록합시다..
이렇게 파일이 있으면됩니다...
그럼 이제 클립스튜디오 코디네이트를 실행하고 보디부분에서 추가를 누릅시다.
그리고 바탕화면의 FBX파일를 선택해줍니다...
그러면 밑의 스크린샷과 같이 캐릭터가 불러와집니다....
이후 보디의 표준 본 맵핑을 눌러줍시다.
표준 본 맵핑을 누르시면 아래의 스샷과 같은 순차적인 인체지정을 하게됩니다.
물론 3ds Max에서 리깅을 제대로 했다면 문제없이 캐릭터의 표준본맵핑이 적용됩니다.
표준 본 맵핑이 성공되었다면 이제 맵을 지정해주어야 하겠지요..
이제 보디창 밑의 재질편집을 보도록합시다.
일단 보면 3Ds Max에서 지정한 맵명칭이 지정되어 있습니다.
각 명칭에 맞는 맵을 지정해주도록합시다.
여기까지 하셨으면 컬러풀한 캐릭터가 보이게 됩니다..
이제 왼쪽상단의 캐릭터 정보를 설정해주도록합시다.
캐릭터명과 신장 ,의견을 적어주도록합시다.
이름이야 아실거라 믿고 신장은 클립스튜디오 페인트에 캐릭터를 불러왔을때의 사이즈를 지정하는것입니다.
일단 보디의 이름과 설명도 적어주도록합시다.
그리고 설명을 적고나면 밑에 사진기 모양이 있습니다.
이 부분을 클릭해서 소재의 사진을 찍어줍시다.
일단 여기부터는 설명용으로 새로 지정한것을 삭제하고 전에 만든것으로 불러왔습니다.
보디쪽에 복사해서 추가해주시면 여러가지 복장을 가진 캐릭터를 만들수 있습니다.
오른쪽하단의 포즈등록을 하신다면 다른포즈를 지정해서 보기에도 편하겠지요..
(포즈데이터는 캐릭터소재로 보내지지않는군요..)
이것으로 기본적인 클립스튜디오 코디네이트에서의 작업이 끝났습니다.
하지만 이것으로 끝이 아니지요.
클립스튜디오 페인터에서 사용가능하게 변환을 해야겠지요.
자 그럼 소재등록을 해봅시다.
소재등록은 밑의 스크린샷과 같이 파일->소재로 등록을 클릭하시면됩니다.
소재로 등록을 클릭하시면 어디선가 많이 보던 창을 보시게 됩니다.
클립스튜디오 페인트의 소재창이죠..
이곳에서 소재명과 태그등을 지정할수 있습니다.
일단 자신의 마음에 드는 정보를 입력하시고 OK를 누릅시다.
자 그럼 제대로 등록되었는지 확인해볼까요?
클립스튜디오 페인트를 실행해 봅시다.
클립스튜디오 코디네이트에서 지정한 경로로 가보면 자신만의 커스텀캐릭터가 생긴것을 볼수 있습니다.
자 이제 소재를 캔버스로 드래그해서 장난질을 해봅시다.
자유롭게 움직이는지 확인하는 작업이지요..
확인이 끝났으면.. 소재폴더의 포즈들을 드래그해봅시다..
성공적으로 그 포즈데이터에 맞게 포즈를 취한다면 성공적인것이겠지요^^
위의 설명에서 빠진부분이 있는데..
코디네이트쪽의 라이팅쪽에 보면 캐릭터를 흑백이미지로 한다던가 다른느낌의 카툰느낌을 줄수 있습니다.
그리고 컬링이라는 매뉴가 있는데.. 이게 3D단면의 양면다 보이게 하는것과 단면만 보이게 하는 옵션이 있습니다.
모델링이 플랜(종이형태)같이 단면이라면 컬링안함을 설정하시면 전체가 다보이게 됩니다.
물론 이 컬링이란 매뉴는 단어와 뜻이 너무 달라.. 매뉴명을 물체표시하며
컬링안함은 양면랜더링
백스페이스 컬링은 단면랜더링으로 변경할 계획입니다.
자, 이것으로 클립스튜디오 코디네이트의 기초적인 사용법을 끝내도록하겠습니다.
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