'CSC 사용법 강좌/3D캐릭터 소재를 성장시키자!'에 해당되는 글 3건

  1. 2014.10.03 [3] COORDINATE에서 각 파츠를 추가하는 방법(상세)
  2. 2014.10.03 [2] COORDINATE에서 각 파트를 추가하는 방법 소개
  3. 2014.10.03 [1] 소재 추가 단계


[1] 차체 부품 

[2] 페이스 / 헤어 파트 
[3] 페이스 텍스처 
[4] 액세서리 파트 
[5] 포즈 / 모션

[1] 차체 부품

로드 방법

(1) 바디 팔레트 → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) "표준 본"이외의 신체 부위를 가져온 경우 표준 본 매핑, 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품을 가져온 경우 모션 쉘 설정합니다."표준 본"이 들어간 차체 부품에 대해서는 이러한 설정은 필요하지 않습니다.

※ 액세서리 파트가 표시 상태로되어 있다고 모션 쉘 설정을 할 수가 없습니다. 일단 액세서리 파트를 숨길하고 모션 쉘 설정합니다.


(3) 치마 [치마 설정합니다. (선택)

※ 모션 쉘 설정을 한 차체 부품려면 스커트 설정은 할 수 없습니다.


(4) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(5) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[2] 페이스 / 헤어 제품

로드 방법

(1) [페이스 팔레트 (또는 헤어 팔레트) → [추가] 버튼을 클릭하여 부품을로드합니다.


(2) 기존 부품에 추가 한 부품의 위치 나 크기가 맞지 않으면 배치 팔레트에서 위치 나 크기를 조정할 수 있습니다.


(3) 기타 흔들리고 물에 "실제 설정"을 실시합니다. (선택 사항) 
물리 설정을 추가하려면 물리적 설정 팔레트에서 강체와 조인트를 추가합니다.


(4) 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(5) 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[3] 페이스 텍스처

페이스 파트의 텍스처를 편집 한 표정을 추가 할 수 있습니다.

표정 텍스처를 추가하는 방법

(1) [페이스 팔레트에서 표정을 추가 페이스 파트를 선택합니다. 
(이미 업로드되어있는 페이스 파트에 대해서도 표정을 추가 할 수 있습니다.)


(2) 내보내기 버튼을 클릭하여 원하는 파일 이름으로 PSD 파일을 내 보냅니다.


(3) 내 보낸 PSD 파일을 CLIP STUDIO PAINT에서 열립니다. 
레이어 팔레트에서 이미 등록 된 표정이 종류마다 폴더 나누어 져 있습니다. 
내 보낸 PSD 파일에 처음부터 존재하는 레이어 (= 업로드 된 표정)을 편집해도 3D 모델에 반영되지 않습니다.

POINT

「표준」 「웃음」 「화」 「슬퍼 "표정이 설정되어 있지 않고, 빈 레이어가 존재 뿐이 라해도 이러한 레이어에 그려진 내용은 반영되지 않습니다. "표준 2 '등의 폴더를 새로 생성하여 표정을 추가해야합니다.



(4) 표정 파츠의 레이어 구성은 아래와 같습니다. 
「표준」 「웃음」등의 표정 이름의 폴더 이름은 자유로운 이름으로 만들 수 있습니다. 
표정 이름 폴더 아래의 폴더 이름, 레이어 이름은 정해진 이름을 입력하면 해당 표정으로로드됩니다.


(5) 새 레이어 폴더] 버튼을 클릭하여 새로 추가하는 표정 폴더를 위의 구성을 모방하여 만듭니다.


만든 폴더에 "base"레이어를 복사합니다. 
레이어를 복제 한 것으로, 레이어 이름이 "base 복사"되지만 원래 "base"로 변경합니다.


(6) 추가 표정 레이어를 만들고 펜, 붓, 채우기 등의 도구로 그립니다. 
눈과 입 등 각 부위의 위치 나 크기는 원래의 표정을보고 가이드하면서 그리면 크게 파탄하지 않습니다.


눈의 모양과 눈썹 등 좌우 대칭으로 그리기하려면 [눈금자 도구에서 대칭 통치자 등을 이용합니다.


그리는 동안 레이어를 늘리는 것은 가능하지만, 결국 추가 표정 파츠의 명명 된 하나의 레이어로 병합합니다.


(7) 복사 한 "base"레이어에 이미 눈과 입이 그려 있고, 새로 추가 한 표정과 간섭 해 버리는 경우는 "base"레이어 (의 일부)을 피부색으로 덧칠하여 수정합니다.


(8) 상기 (5) ~ (7)의 단계를 반복하여 표정을 추가하고 있습니다. 
눈, 입 모든 레이어가 갖추어져있을 필요는 없습니다. 해당 레이어가없는 표정은 무시됩니다.


(9) 모든 그리기를 마쳤 으면 파일 메뉴 → [저장]에서 PSD 파일을 저장합니다. 
CLIP STUDIO PAINT 작업은 이상 종료입니다.

(10) CLIP STUDIO COORDINATE에서 페이스 팔레트 → 가져 오기 버튼을 클릭합니다.


(11) 저장된 PSD 파일을 지정하여 가져 오면 페이스 파트에 표정이 추가됩니다.


(12) 표정 텍스처가 제대로 적용되는지 확인하여 추가 한 표정으로 썸네일을 촬영합니다.


(13) COORDINATE에서 조정이 끝나면 [파일] 메뉴에서 [저장합니다.



[4] 액세서리 부품

로드 방법

(1) 보조 팔레트의 추가 버튼을 클릭하여 파트를 추가합니다.


(2) 추가 한 액세서리를 표시 상태로 변경합니다. (추가 직후 숨기기 위해 조작 할 수 없습니다)


(3) 캐릭터를 이동했을 때, 액세서리는 연결 대상에 지정한 뼈와 연동하여 움직입니다. 
배치 팔레트 → 연결 대상에 연동하는 본을 선택합니다.


머리 장식 등 머리와 연동시키는 경우는 주로 "head_bb_"손에 갖게하는 것이면 "righthand_bb _ '/'lefthand_bb_"에 연결합니다. 
기타 본도 첨부 할 수 있습니다.


(4) 액세서리의 위치 나 크기가 이상한 경우는 배치 팔레트에서 이동, 회전, 크기를 조정합니다.


(5) 배치가 완료되면 추가 한 부품의 썸네일을 촬영합니다.


(6) 캐릭터로드시의 표시 상태를 설정하고 저장합니다. 
액세서리는 뷰 상태가 저장됩니다. 
캐릭터를 읽어 들인 직후에 표시하려면 추가 한 액세서리를 표시 상태 저장합니다. 
숨기기 상태로 저장하면 숨겨진 상태에서로드되도록합니다.



[5] 포즈 / 모션

CLIP STUDIO ACTION에서 만든 포즈 모션을 캐릭터에 추가 할 수 있습니다. 
뼈의 구조와 축 방향이 다른 모델과 캐릭터의 체형이 크게 다른 모델에서 만든 모션 포즈가 제대로 적용하지 못하고 부 자연스럽게되고, 부품 빠져 들어 등이 발생할 수 있습니다.

읽을 수있는 형식 : PEP (포즈), CMT (모션)

로드 방법

(1) 포즈 모션을 추가합니다.

파일로 저장 한 포즈 / 모션을 가져올 때
[포즈] 팔레트 → [추가] 버튼 PEP 파일을 추가합니다. 
모션 팔레트 → [추가] 버튼 CMT 파일을 추가합니다.



소재 등록한 포즈 모션을 가져올 때
CLIP STUDIO ACTION 등으로 소재 화 된 포즈 모션 소재는 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 추가 할 수 있습니다.



COORDINATE에서 만든 포즈를 등록하는 경우
CLIP STUDIO ACTION 등을 사용하지 않고, COORDINATE에서 만든 포즈를 그대로 등록 할 수 있습니다. 
캐릭터 편집 화면에서 캐릭터의 포즈를 만든 상태에서 포즈 팔레트의 포즈를 등록합니다] 버튼을 클릭합니다.


(2) 등록 된 포즈와 모션 COORDINATE에서 확인할 수 있습니다.


(3) 포즈의 썸네일을 촬영하고 문제가 없으면 저장합니다.



Posted by 네로네로

COORDINATE 읽힌 캐릭터는 "소재 편집 모드"에서 열립니다.


부품 분리

새 부품을 추가함에 다운로드 한 소재의 바디와 페이스 파트의 분리 유형을 확인합니다. 원래 소재의 부품 새겨 분류 유형에 맞게 따라 추가 할 수있는 부품의 부위와 분리 방법을 결정합니다.

격리 유형을 무시하고 부품을 추가하면 원래 연결되어 있던 소재와 간섭하여 부품이 잘 전환 할 수없는 등의 문제 (얼굴과 머리가 더블라고 표시하는 등)이 발생합니다.

또한, 액세서리, 포즈 / 모션은 부품의 분리에 관계없이 추가 할 수 있습니다.


권장 설정
CLIP STUDIO 시리즈는 몸, 얼굴, 헤어 파트가 모두 분리 된 상태가 권장됩니다. 
몸, 얼굴, 헤어 파트를 추가 할 수 있습니다. 또한 얼굴 텍스처 (표정)도 추가 할 수 있습니다.

전신 일체형
전신 일체형 모델에 대해서는, 페이스, 헤어 파트를 추가 할 수 없습니다. 원래 소재와 같은 전신 일체형 바디, 바디 파트로 추가 할 수 있습니다.

특수 분리 1
페이스와 헤어가 머리로 하나에 결정되고있는 모델에 대해서는 몸으로 권장 설정 같은 「목 아래의 몸 "을 추가 할 수 있습니다.또한 페이스와 헤어를 하나로 정리 한 동형의 머리 모델 만 추가 할 수 있습니다.

특수 격리 2
신체 부위에 얼굴까지 포함하면 신체 부위에는 동형의 바디 만 추가 할 수 있습니다. 헤어 파트는 권장 설정과 같은 독립적 인 머리 전용 모델을 추가 할 수 있습니다.


파일 형식과 뼈의 구조

부품 분리 외에도 파일 형식 및 모델에 설정되어있는 뼈의 구조가 부품 추가에 영향을줍니다.


바디 부품
바디 부품의 호환성을 유지하려면 셀 시스 표준 뼈 구조를 가진 FBX 형식이어야합니다. 
· FBX 이외의 파일 형식이나 FBX 형식으로도 뼈 구조와 뼈의 축이 다른 부품을 추가 한 경우, 본 매핑이 필요합니다. [본 매핑을하지 않으면 캐릭터의 동작에 호환성이 없어 부품의 연결이 제대로 할 수없는 등의 악영향이 나옵니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 메쉬 만의 부품을 가져 오면 모션 쉘의 설정이 필요합니다.

페이스 / 헤어 파트
페이스 파트의 재료는 1 개로 정리해야합니다. 여러 재료의 경우 표정 텍스처 전환 할 수 없습니다. 
· 표준 본 사양 "head_bb _" "head_end_bb_"뼈가 들어간 FBX 파일 만 읽을 수 있습니다. 이러한 뼈가 없으면 부품을 연결할 수 없습니다. 머리카락 술 등 어떤 추가 본이 포함되어 있어도 상관 없습니다. 
몸체 측 페이스 / 헤어 측 중 하나에 대상의 뼈가없는, 뼈의 이름이 다른 경우에는 연결 대상이 존재하지 않기 때문에 부품이 연결되지 않습니다. 
· FBX 형식에도 신체 부위와 페이스 / 헤어 파트 뼈의 축이 다르면 제대로 연결할 수 없습니다. 
이 경우 위치 조정에서 부품의 위치 및 회전을 조정해도 실제 설정이 제대로 작동하지 않습니다.

※ Metasequoia, Lightwave 등 뼈의 축이 다른 소프트웨어에서 페이스, 헤어 파트를 만들려면 다음 페이지에서 배포하고있는 샘플 데이터 를 이용하시기 바랍니다.


<제대로 연결되는 조합> 
○ 표준 뼈의 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
○ 본 매핑 한 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈의 바디 + 뼈의 축 방향 다른 페이스 / 헤어 
× 표준 뼈와 축 방향 다른 바디 + 표준 본 페이스 / 헤어

액세서리 파트
· FBX, LWO, OBJ, CMO 형식의 파일을 읽을 수 있습니다. 
· 1 메쉬이라면 액세서리 자체에 뼈가 없어도 다른 뼈에 연결할 수 있습니다.

실제 설정 / 스커트 설정에 대해

바디 부품
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 신체 부위에서, 스커트 등의 "흔들림 물"추가 뼈가있을 경우 실제 설정을 할 수 있습니다.뼈가 들어 있지 않은 리본 등을 실제 설정에서 움직일 수 없습니다. 
· 뼈가 들어 있지 않은 차체 부품의 모션 쉘에서 뼈를 설정 한 경우 "물리적 설정"할 수 없습니다. 
바디 파트에 얼굴과 머리 등 전신 일체형의 경우, 머리 등의 실제 설정은 신체 부위에서합니다. 
· 표준 뼈의 몸, 또는 표준 본 맵핑을 한 차체 부품이라면 "치마 설정"할 수 있습니다. 치마 설정을 사용하면 흔들림 물로 이동하고 스커트 부분을 다리 등의 다른 부위와는 다른 재료로 설정해야합니다. "치마 설정"을 사용하는 경우, 스커트에 추가 본은 필요하지 않습니다.


페이스 / 헤어 부품 / 액세서리 부품
· 추가 뼈가있는 경우, 몸은 독립적으로 각각 물리 설정을 할 수 있습니다. 충돌 판정은 몸, 얼굴, 헤어, 액세서리 중 일반적이므로, 보디 측에 설정 한 강체에 헤어 파트 측의 경직을 충돌시킬 수 있습니다. 
페이스, 헤어 파트에 설정된 "head_bb _", "head_end_bb_"뼈의 좌표축이 표준 본과 다를 물리적 설정은 제대로 작동하지 않습니다.

※ 실제 설정 및 치마 설정에 ​​대한 자세한 단계는 "실제 설정 강좌" 를 참조하십시오.


Posted by 네로네로

소재 다운로드

3D 캐릭터에 부품을 추가하기 위해서는 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 "허용"되어 있어야합니다. 또한 소재 부품 추가 등의 편집 작업을 위해 CLIP STUDIO COORDINATE가 설치되어 있어야합니다.

(1) 우선 소재의 "소재 / 부품 추가"설정을 확인합니다. 
이미 다운로드 된 인쇄물의 경우 CLIP STUDIO에서 소재의 상세 화면을 열고 왼쪽의 소재 / 부품 추가 허용 필드를 확인합니다."허용"으로되어 있으면, (2) 다음 단계에서 부품을 추가 할 수 있습니다.

 


앞으로 소재를 다운로드하려면 "소재를 찾아"화면에서 다음의 조건에서 소재를 수정하면 부품 추가 가능한 캐릭터 모델이 표시됩니다.

종류 : 3D 캐릭터 
소재 / 부품 추가 : 가능

※ 본 강좌의 예제로 "여학생 A_ 육성 가능하다"고 "남학생 A_ 육성 가능"이 업로드되어 있습니다. 
다운로드하여 실제로 부품을 추가하여보십시오.


(2) 다운로드 한 소재를 [소재 목록에서 표시합니다. 
[정보 | 편집 / 공개] 버튼을 클릭하여 소재의 상세 화면을 표시합니다.


(3) 하단의 [COORDINATE에서 열기 버튼을 클릭합니다. 
CLIP STUDIO COORDINATE가 시작되고 다운로드 한 소재가 편집 가능한 상태로 표시됩니다.

※ [COORDINATE에서 열기 버튼이 아니라 CLIP STUDIO에서 드래그 앤 드롭으로 소재를 COORDINATE로 가져온 경우 편집 할 수없는 상태로 표시됩니다.


(4) COORDINATE에서 열린 캐릭터는 자유롭게 파트와 포즈를 추가 할 수 있습니다. 
스스로 새롭게 추가 된 부품에 대해서는 복제 및 삭제, 편집 등 자유롭게 할 수 있습니다. 
그러나 이미 공개 된 부품을 복제, 삭제 및 편집 할 수 없습니다.

■ 수 
바디, 페이스, 헤어 액세서리를 새로 추가 
페이스 파트에 표정 텍스처를 추가 
· 추가 한 부품의 썸네일을 촬영 
· 추가 한 부품에 물리적 설정을 할 
· 추가 한 신체 부위에 [스커트 설정, 모션 쉘, 표준 본 맵핑을 수행 
· 추가 한 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 추가 한 페이스, 헤어 액세서리 파트 배치를 조정 
· 추가 된 액세서리 부품 연결 대상을 지정

■ 수없는 일 
· 게시 된 부품을 제거, 복제 
· 공개 된 부품의 이름과 썸네일 의견을 변경 
· 공개 된 부품의 질감 변경 (※ 페이스 파트 만 텍스처 추가 가능) 
· 공개 된 부품에 물리적 설정을 추가 / 편집 
· 발행 한 몸에 스커트 설정 모션 쉘 설정 표준 본 맵핑을 제공 
· 공개 된 바디, 페이스 파트 특징점 설정을 할 
· 공개 된 부품의 부착 위치를 변경


※ COORDINATE에서 파트 대한 자세한 내용은 "[2] COORDINATE에서 각 파트를 추가하는 방법 자세한" 에서 설명합니다.

공개 신청

(1) CLIP STUDIO COORDINATE로 소재에 부품을 추가하고 저장하면 캐릭터 편집 화면이 자동으로 종료됩니다.

(2) [CLIP STUDIO] → [소재 목록을 확인합니다.

(3) 부품을 추가 한 소재의 상세 화면을 엽니 다. 
"추가" "미 신청"아이콘이 표시됩니다.


(4) 하단의 [공개 신청 화면 버튼을 클릭합니다.


(5) 공개 신청 화면이 표시되므로 메시지를 입력하고 신청을 제출 버튼을 클릭합니다.


(6) 출품자가 신청을 검토하고 부품의 추가를 승인 / 거부합니다. 
신청 결과는 "당신에게 소식」에 통지가 도착합니다. 통지의 안내에 따라 소재의 업데이트를 실행하십시오.

※ 기타 CLIP STUDIO에서 작업 단계에 대한 자세한 내용은 "소재를 양육 가이드" 를 참조하십시오.

Posted by 네로네로