Game Translation/Other2014. 9. 9. 18:25

번역도구 2013를 활용한 번역방법


카페를 살펴보니 누구야님이 올리신 번역도구가 있더군요.
추출되는속도와 정확성은 테스트해본 결과 상당히만족스러웠습니다.
다만, 찌꺼기 문자열이 조금있다는점과 완전한 문자열이 나오지 않으며, 텍스트편집기로는 번역하기 상당히 불편하다고 생각됩니다.




이부분을 보완하여 대사를 번역할수있는 방법을 설명하겠습니다.

일단 Passolo 2011과 FlexHEX가 추가로 필요합니다.

Passolo 2011는 산만한 텍스트를 깔끔하게 일본어로만 보기위해 필요합니다.

FlexHEX는 추출된 문자열을 완전한 문자열로 변경하기 위해 좌표값을 알기위해 필요합니다.




그럼 지금부터 설명하겠습니다.

아래는 번역도구 2013으로 유니코드 문자열만 추출한 모습입니다.


위쪽의 잡 찌꺼기 문자열은 삭제했습니다.

일단 구조는 아래와 같은데...

No.01838 [D:0x000391C4] [L:6]
キリト

No.01838 이부분은 단순히 순서 부분이지요.

[D:0x000391C4] 이부분은 헥스좌표를 나타냅니다.

[L:6]이부분은 문자열의 길이를 나타냅니다.(보통 유니코드문자열은 1개의 문자에 2바이트가 소모됩니다)

キリト이부분은 번역할 일본어를 나타냅니다.



자 일단 이 보기 힘든구조에서 일단 보기쉽게 일본어로만 보기위해 작업해야하는작업입니다.
(이런 텍스트파일은 잘못하면 구조가 엉켜서 다시작업해야하는 불상사가 있으므로 반드시 Passolo 2011에서 번역하길 권장합니다)


일단 신규프로젝트를 만들고 텍스트파일을 추가하여 텍스트파일의 설정을 아래와같이 합니다.



옵션을 눌러서 다시 옵션의 세부설정을 합니다.


번역도구2013이라는 새로운 규칙을 만들고 설정을 아래와 같이 만드십시오.
상단의 아이콘을 보면알듯이 1~3번째 규칙은 2번째 아이콘으로 만듭니다.
4번째 규칙은 첫번째 아이콘으로 만듭니다.




이런식으로 규칙을 만든뒤 해당규칙을 옵션에서 적용시켜주고 확인을 눌러줍니다.


*WQSG 형식일 경우 아래의 설정으로 하십시오.






그리고 Passolo 2011로 해당 텍스트파일을 열면 잡다한 좌표 이런것은 전혀없는 번역해야할 문자열만 나옵니다.

번역후에는 일본어만 한국어로 바뀌고 좌표는 그대로 있다고 보시면됩니다.




*WQSG 형식일 경우




자, 이걸로 번역은 손쉽게 할수있게 되었습니다.




이상태에서 미번역상태를 번역완료나 검토중으로 변경후에 파일->내보내기->파솔로 용어집 생성기를 선택하고
옵션에서 유니코드로 변경합니다.

이렇게 내보낸 .glo파일을 마이크로소프트 엑셀을 실행하여 열면 엑셀로 수정이 되며,
이 엑셀파일은 구글 문서로 만들어 웹번역이 가능한 상태로 됩니다.

웹번역후 엑셀파일을 그대로 원본쪽에 붙여넣은뒤 저장하고, 해당 용어집을 프로젝트에 연결시켜 자동번역기능으로 번역시키면 됩니다.
웹으로 공동으로 번역할수있으니, 이런식의 작업이 좋다고 생각됩니다.



그럼, 번역부분에 대한 이야기는 대충이해 했다고 믿고, 좌표와 길이를 원하는 스타일로 바꾸어, 오버스트링이 되는부분은
오버스트링이 되도록 해봅니다.





자, 아까 추출한 텍스트부분의 원본파일을 FlexHEX으로 열어봤습니다. 검색으로 キリト를 검색하여 해당위치로 왔습니다.


지금 검색된 위치로 보면 키리토다음의 문자열이 00 00이 있습니다.


문자열 종료 명령어인 00은 하나만 있어도 괜찮습니다.


그러므로 00은 한글문자에 사용해도 좋습니다만 2개의 바이트로는 별로 효과가 없죠. 이런곳은 오버스트링이 되지 않는다 생각하시면됩니다.

이런곳 말고, 여유공간 00 00 00 00 이런부분이 다수로 되어있지만 원본문자열의 숫자만큼의 길이만 적혀있는곳이 있는데..

이런부분에 길이를 수정하시면 오버스트링이 됩니다.




위의 예제인

No.01838 [D:0x000391C4] [L:6]
キリト



No.01838 [D:0x000391C4] [L:8]
キリト(키리토오)

이런식으로 변경할수있다는거죠.

위 예제는 짧은 이름부분이라 쓸데없지만, 일본어는 한자를 사용하므로
한글보다 상당히 짧아질때가 있으므로 필요할 경우가 생깁니다.






자. 이제 쓸데없는 좌표부분도 수정해봅시다.
단어를 검색해서 헥스를 드래그해보면 아래의 좌표가 나타납니다.



스타트다음에 0006DBC6 이부분이 좌표지요.


문자열이 추출되면, 쓸데없는 문자열이 추가로 붙어나온다던가.. 일부가 잘려서 추출될때가 있습니다.

앞부분에 외계어가 붙는것은 번역자가 신경쓰이지 않는다면 문제없지만,
앞부분이 조금 잘리던가 뒷부분이 잘리던가 이런경우엔는 수정이 불가피합니다.

위의 번역도구2013만 사용해서는 이런 세부수정이 불가능합니다.

수정방법은 00의 종료문자열과 제어문자열을 제외한 일본어 문자열만 확인하여 추출할필요성이있습니다. 









하지만, 우리가 헥스만 봐서 이게 유니코드인지 UTF-8인지 아스키코드인지 어찌 알겠습니까?

그냥 우리는 종료문자열인 00만 기억하도록하고...옆에 유니코드 텍스트와 아스키코드의 텍스트를 대충참고하고

진실로 확인할때는 러브스트링이라는 도구를 사용합시다.





 

위의 도구가 러브스트링이란 도구지요. 텍스트부분에 일본어나 한글을 적으면 자동으로 헥스로 나오고
해당 종류의 헥스를 해당부분에 넣기만 해도 그 헥스코드만 어떤 일본어인지 알수있습니다.


이런식으로 빠짐없는 세부적인 완전한 일본어를 찾고 그부분의 좌표를 확인하여, 추출된 텍스트부분에 좌표를 입력하여
길이를 설정하여 작업하시면 완벽한 대사번역이 가능해집니다.


이걸로 번역도구 2013을 활용한 번역방법의 설명을 끝내도록 하겠습니다.

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PMF 영상 수정과정  (0) 2014.09.03
Posted by 네로네로

소드아트온라인 인피니티 모멘트(Sword Art Online Infinity Moment)






-번역하실분 모집중-


소드아트온라인 인피니티 모멘트를 한글화하는 도중입니다.

전체적인 스토리부분은 77% 정도완료되어 있으며, UI이나 시스템 메시지부분쪽은 거의 번역되어 있습니다. (UI부분의 일부 문자열은 추출중)

일반퀘스트나, 아이템정보부분은 거의 번역되지 않은 상태입니다.

번역하실때는 특수문자나 띄어쓰기 부분은 변경하지 마십시오. 시스템관련 문자열은 절대 수정해서는 안됩니다.

물론, 번역한것을 일일히 수정하고 있기는 하나, 새로 다시 번역하는것과 같은 수준의 수정해야하니,

왠만하면 특수문자나 띄어쓰기는 변경하지 마십시오.


SDL Passolo 2016 프로젝트 파일 추가했습니다. 대사는 거의 순서대로 되어있으니.

대화순서가 어찌된지몰라서 번역하기 힘들다는분은 이쪽으로 번역해주십시오.






참고이미지




현재번역불가능한부분..






웹상으로 번역하실분은 이쪽으로...





SDL Passolo 2016으로 번역하실분은 이쪽으로...




테스트영상





Posted by 네로네로
Game Translation/Other2014. 9. 3. 11:11

- PMF 영상 수정과정 -

01. mplayer & mencoder RC1을 다운받고 c:\mplayer에 압축을 풉니다.

02. UMDGen나 그냥 압축해제해서 ISO파일에서 pmf파일을 추출하여, pmf파일을 video.pmf로 이름을 변경한 후 C:\mplayer 폴더로 이동시킵니다.

03. 시작 -> 프로그램 -> 보조프로그램 -> 명령 프롬프트를 관리자권한으로 실행하고 [  cd c:\mplayer  ]를 입력 후 엔터키를 누릅니다.

04. [   mplayer video.pmf -dumpvideo  ]를 입력하고 엔터키를 누릅니다.
*이 작업을 하면 stream.dump 파일이 생성됩니다.

05. [   mencoder stream.dump -ovc raw -ofps 29.97 -o video.avi  ]를 입력하고 엔터키를 누릅니다.
이 작업을 하면 용랑이 큰 video.avi 파일이 생성됩니다.

06. [    mplayer -dumpaudio -dumpfile audio.at3 video.pmf  ]를 입력하고 엔터키를 누릅니다.
이 작업을 하면 audio.at3 사운드 파일이 생성됩니다.

07. AVI파일은 다음인코더로 무압축으로 저장해줍니다.

08. 소니 코덱 atrac3를 설치해줍니다.

09. at3 사운드 파일을 [ AT3 to AA3 Converter v1 ]로 at3 사운드 파일을 aa3 사운드 파일로 변환시켜줍니다.

10. 베가스등의 영상편집도구로 편집후 영상은 [  AVI무압축형식, 480x272크기, Frame Rate 29.97  ]으로 저장해줍니다.

11. 음성은 .wav파일 44,100 HZ, 16bit, Stereo, PCM으로 저장합니다.

12. Virtual Dub으로 영상을 한번더 인코딩해줍니다.

13. UMD Tools도구중 UMD Tools\Umd Stream Composer\bin\UmdStreamComposer.exe를 실행합니다.

14. New를 누르고 프로젝트를 설정합니다. 대충아무거나 적고 두번째에 [ PSP Movie Format ]부분을 체크합니다.

15. 상단의 [  Video Souce  ] 와 [  Audio Souce  ]를 클릭하여 분리해서 저장해둔 영상과 음성을 불러옵니다.

16. 상단의 [ Run ]을 클릭하고 [ Encode + Multiplex ]를 누르고 인코딩을 하여 00001.MPS을 생성시킵니다.
(C:\Users\Administrator\Documents\UmdStreamComposer\MuxWork폴더내부의 프로젝트명내에 00001.MPS파일이 생성됩니다.)

17. 00001.MPS를 MPS2PMF폴더로 이동시킨후 [  MPS2PMF폴더내의 "makenewpmf.bat" ]를 사용하여 PMF파일로 변환해줍니다.

18. 완료


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Posted by 네로네로

소드아트 온라인 번역중...




-번역하실분 모집중-


그미래님의 롬분석강좌를 보고 소드아트온라인을 번역하고있습니다.

메인 UI는 어느정도 번역되었습니다.

현재 대사의 문자열수가 4만개가 넘어가서 번역하기 쉽지 않군요. -43%정도는 번역되어 있습니다.
(자동번역기능이 있기는 하나, 문자열의 규칙이 망가지기도 하고 번역이 마음에 안들어서 수정해야되는 경우가 있어서 수동번역으로만 합니다.)

대사는 모든캐릭터의 대사가 한번에 묶여있어서 일본어를 보고 누가 유이인지 아스나인지 리즈벳인지 알아채실수 있으시면좋을듯합니다.

-하지만 초기에 열리면 대사파일순서로 정렬되는데, 이상태에서는 순서대로 되어 있어서 리즈는 리즈,유이면 유이대사로 캐릭터 별로 한번에 모여있습니다.
일본어로 정열시키면 모두섞이기는 하나, 동일한 문장이 있다면 단어를 통일시키거나 참고할수있어서 좋습니다.

대사는 어느정도 오버스트링(원본 문자열보다 길게)가 가능하나 왠만하면 줄일수있는부분은 줄여주시면 좋을듯합니다.
문장이 매끄럽지 않다고 느끼신다면 길게 번역하셔도 괜찮습니다.

일단 제가 줄 대사스크립트 파일은 Passolo라는 프로그램으로 작업되어 있습니다.
번역하실분은 먼저 Passolo라는 프로그램의 설치와 사용법을 숙지해주시면 좋을듯합니다.
(2541개의 언어파일을 통합하여 추출/재작성을 위해 사용했습니다)

아래의 이미지를 참고하십시오.


*번역진행율





*소스수정해주실분 구함






대사파일 번역하실분구함







웹상으로 번역하실분








번역 테스트











*테스트영상 01






*테스트영상 02 (2014.09.03)




*테스트영상 03 (2014.09.05)








Posted by 네로네로









Posted by 네로네로