Program Setting/Clip Studio2013. 3. 23. 22:45
Program Setting/Clip Studio2012. 11. 25. 09:20

 

이번에는 클립스튜디오 코디네이터로 예전에 만든 캐릭터에 파츠를 추가해보록하겠습니다.

 

이번에 시험삼아서 해보았는데.. 다른방법이 있을지도 모르겠지만 .. 

 

일단.. 제가 성공한 형태는 아래의 스크린샷과 같습니다.

 

 

 

다른형태, 한덩어리로 만들어진 캐릭터 데이터는 얼굴,헤어,등에 사용될수 없다

(넣어보니 캐릭터2~3개가 겹쳐서 생성되는 현상이 일어났습니다.) 

 

그래서 이번에도 분리시켜야될것 같다는 결론을 가지고 분리시켜보았습니다.

 

머리와 몸이 붙어있는캐릭터 였던지라.. 모델링과 리깅형태를 뜯어고쳤습니다.

 

여러분이 만드실때는 이 형태를 참고하시고 만드시기 바랍니다.

 

 

 

일단 보디파츠의 형태입니다. 일단 몸과 코스츔이 한덩어리가 되어있는 형태입니다.

 

이부분에서 중요한것은 보디를 이루는 본 이외 트윈테일을 삭제해서 들고 와야합니다.

 

그렇지 않으면 트윈테일의 본이 이중삼중으로 생성됩니다. 

 




다음형태는 얼굴 파츠입니다. 이부분역시 트윈테일의 본은 삭제하고  

기본인간형에 코트의 본만을 가지고 왔습니다.

 

리깅은 머리본 1개에만 스킨을 적용하였습니다.

 

FBX파일로 출력시에는 머리본과 나머지 본들도 같이 내보내기합니다




다음으로는 트윈테일 파츠입니다. 이부분은 헤어부분의 본과 머리본 이외의 본들은 모두삭제합니다.

 

리깅또한 남아있는 본들로만 적용 시킵니다.

 

이 몸의 본을 삭제한 이유는 모두다 가져갈시 트윈테일의 머리부분이 비정상적으로 작아지는 현상이

발생했기 때문입니다.

 

일단 이렇게 적용하고 나서는 이상이 생기지 않았습니다.

 

현재로는 최적의 방법이라고 생각됩니다. 


 

 

 

일단 3ds Max에서의 작업은 이렇게만 설정하고 각각 FBX파일로 출력하면되겠습니다.

 

 

그럼 클립스튜디오 코디네이트를 실행시키고 각각파츠들을 추가해줍니다. 

 

추가해보면 이상한 점이 보일것입니다. 다른것들은 다 괜찮지만 머리파츠부분이  

밑으로 내려가 있기 때문입니다.

 



 

 

 

이 부분은 걱정하실필요없고 해결방법은 오른쪽하단의 재질편집 바로옆의 배치매뉴로 가보도록합시다.

 

이곳에 보면 여러가지 위치를 수정할수 있는 매뉴가 있습니다.

 

적당히 원래의 머리위치로 이동시켜봅시다. 



 

 

 

 

정상적인 위치가 되었다면 표준 본 맵핑을 실행시켜줍니다.

 

실행시켜주고나면 모든파츠들이 정상적으로 위치를 고정시키고 움직이게됩니다. 



 

 

 

이상이 없는지 확인하십시오. 



 

 

 

이상이 없다면 재질을 원래위치로 넣어주도록합시다. 재질편집에서 원하는재질을 선택해주면됩니다.

 

정상적으로 재질을 다 찾아준다면 컬러풀한 캐릭터가 될것입니다. 



 

 

 

하지만 이곳에서 끝내면안되겠죠.

 

이번에 추가적으로 하는 작업은  새로운 파츠를 적용해주기 위해서니까요.

 

일단 얼굴맵을 여러가지 형태로 그려주던가 색을 변경해주세요.

 

제가 쓰던 얼굴맵은 이렇습니다.

 

눈동자에 색만 바꿔보았었죠. 머리색도 바꾼맵을 몇개 만들었습니다. 

 





 

 

 

 

다음은 다시 클립스튜디오 코디네이터로 가보도록합시다.

 

처음에 지정해줬던 얼굴부분의 파츠를 복사해줍시다.

 

그리고 재질편집에서 2번째 얼굴파츠의 재질을 넣어주도록합시다. 



 

 

 

넣어준뒤 체크부분을 아래것으로 바꾸면 눈동자색이 변했군요

 

하나의 파츠가 완성되었습니다. 



 

 

 

 

 

이런방식으로 여러가지 표정을 만들어 주고 정보를 입력하고 사진도 찍어봅시다.

 

 



 

 

 

 

자, 모든 파츠의 추가가 완료되었다면, 소재로 등록을 눌러서 클립스튜디오 페인트에 사용가능한  

형태로 변환합시다.

 

 

그럼, 이제 클립스튜디오 페인트를 실행시키고 ,소재를 등록한 폴더에가서 소재를 캔버스에 넣어봅시다. 

 

 

그리고 소재를 추가했는 얼굴파츠부분을 클릭해봅시다.

 

 

처음에는 아무것도 없던곳에 얼굴이 4종류가 되었습니다.

 



 

 

이제 헤어파츠를 확인해봅시다.

 

헤어파츠 역시 4가지색상의 머리가 추가되었습니다. 


이것을 응용하여, 여러가지 머리스타일등을 모델링하여, 여러가지형태의 헤어스타일과 악세사리들을  

추가해봅시다.

 

 

 

이것으로 클립스튜디오 코디네이트의 캐릭터파츠의 추가에 대한 사용법을 끝내도록하겠습니다. 

 

 

 

 

 


Posted by 네로네로
Program Setting/Clip Studio2012. 11. 25. 09:19
클립 스튜디오 코디네이트로 3D캐릭터를 등록해봅시다.

우선 3D툴에서 만든 3D캐릭터가 필요하겠지요.

캐릭터를 모델링(제작)후 뼈대를 심어둔것(리깅)이 필요합니다.

맵핑은 기본되어 있어야겠죠.

우선 테스트 해본바로는..

1. 모델링된 캐릭터는 uv가 따로 되어 있는.객체를 합쳐서 스킨(리깅)을 하면안된다.

2. 기본적인 메터리얼(재질) 이외 멘탈레이,v레이등이 되어 있어서는 안된다.

3. 뼈대는 최대한 인체의 뼈구조와 비슷하게 만들어야한다.

4. 기본형태만 이렇게 마춰진다면 포니테일이니 날개니 날려있고 뼈까지 심겨있어도 문제없이 작동됩니다.

5. 포즈는 기본적으로 손,발을 벌리고 3D모델링 캐릭터의 기본형에 따라야한다. 그렇지 않으면 코디네이트쪽에 문제가 생긴다.

일단 기본주의사항은 끝내고 제작하는 모습을 스크린샷으로 찍은것을 보여 드리겠습니다.

아래는 기본적으로 3Ds Max에서 제작한 블랙록슈터라는 캐릭터입니다. 일단 맵핑,리깅이 다 되어있는 상태이지요.
(참고로 바이패드가 아닙니다. 본으로 직접만든것이므로 바이패드는 어찌되는지 모르겠습니다.)




일단 캐릭터를 uv객체가 틀린것들은 분리시켜서 리깅합시다. 리깅후 복사해서 나눠줘도 문제없습니다.

코디네이트에 들어갈때 나눠져서 들어가기만 하면됩니다.

참고로 분할시키지 않고 했을때 코디네이트 쪽에서 맵핑이 전혀 인식이 되지 않고,

머리 옷등이 아에 나오지 않는 상황이 발생했습니다.

(분할해야된다는것을 알아낸다고 1시간동안 골머리 쌓아야했던듯하군요....)




이제 파일을 FBX파일로 내보내봅시다..






일단 바탕화면에 복사해서 맵핑이미지와 같이 두도록합시다..

 




이렇게 파일이 있으면됩니다...

그럼 이제 클립스튜디오 코디네이트를 실행하고 보디부분에서 추가를 누릅시다.

그리고 바탕화면의 FBX파일를 선택해줍니다...




그러면 밑의 스크린샷과 같이 캐릭터가 불러와집니다....

이후 보디의 표준 본 맵핑을 눌러줍시다.




표준 본 맵핑을 누르시면 아래의 스샷과 같은 순차적인 인체지정을 하게됩니다.

물론 3ds Max에서 리깅을 제대로 했다면 문제없이 캐릭터의 표준본맵핑이 적용됩니다.



표준 본 맵핑이 성공되었다면 이제 맵을 지정해주어야 하겠지요..

이제 보디창 밑의 재질편집을 보도록합시다.

일단 보면 3Ds Max에서 지정한 맵명칭이 지정되어 있습니다.

각 명칭에 맞는 맵을 지정해주도록합시다.




여기까지 하셨으면 컬러풀한 캐릭터가 보이게 됩니다..






이제 왼쪽상단의 캐릭터 정보를 설정해주도록합시다.

캐릭터명과 신장 ,의견을 적어주도록합시다.

이름이야 아실거라 믿고 신장은 클립스튜디오 페인트에 캐릭터를 불러왔을때의 사이즈를 지정하는것입니다.




일단 보디의 이름과 설명도 적어주도록합시다.




그리고 설명을 적고나면 밑에 사진기 모양이 있습니다.

이 부분을 클릭해서 소재의 사진을 찍어줍시다.






일단 여기부터는 설명용으로 새로 지정한것을 삭제하고 전에 만든것으로 불러왔습니다.

보디쪽에 복사해서 추가해주시면 여러가지 복장을 가진 캐릭터를 만들수 있습니다.

오른쪽하단의 포즈등록을 하신다면 다른포즈를 지정해서 보기에도 편하겠지요..
(포즈데이터는 캐릭터소재로 보내지지않는군요..)





이것으로 기본적인 클립스튜디오 코디네이트에서의 작업이 끝났습니다.

하지만 이것으로 끝이 아니지요.

클립스튜디오 페인터에서 사용가능하게 변환을 해야겠지요.

자 그럼 소재등록을 해봅시다.

소재등록은 밑의 스크린샷과 같이 파일->소재로 등록을 클릭하시면됩니다.





소재로 등록을 클릭하시면 어디선가 많이 보던 창을 보시게 됩니다.

클립스튜디오 페인트의 소재창이죠..

이곳에서 소재명과 태그등을 지정할수 있습니다.

일단 자신의 마음에 드는 정보를 입력하시고 OK를 누릅시다.





자 그럼 제대로 등록되었는지 확인해볼까요?

클립스튜디오 페인트를 실행해 봅시다.

클립스튜디오 코디네이트에서 지정한 경로로 가보면 자신만의 커스텀캐릭터가 생긴것을 볼수 있습니다.




자 이제 소재를 캔버스로 드래그해서 장난질을 해봅시다.

자유롭게 움직이는지 확인하는 작업이지요..





확인이 끝났으면.. 소재폴더의 포즈들을 드래그해봅시다..

성공적으로 그 포즈데이터에 맞게 포즈를 취한다면 성공적인것이겠지요^^



위의 설명에서 빠진부분이 있는데..

코디네이트쪽의 라이팅쪽에 보면 캐릭터를 흑백이미지로 한다던가 다른느낌의 카툰느낌을 줄수 있습니다.

그리고 컬링이라는 매뉴가 있는데.. 이게 3D단면의 양면다 보이게 하는것과 단면만 보이게 하는 옵션이 있습니다.

모델링이 플랜(종이형태)같이 단면이라면 컬링안함을 설정하시면 전체가 다보이게 됩니다.

물론 이 컬링이란 매뉴는 단어와 뜻이 너무 달라.. 매뉴명을 물체표시하며

컬링안함은 양면랜더링

백스페이스 컬링은 단면랜더링으로 변경할 계획입니다.



자, 이것으로 클립스튜디오 코디네이트의 기초적인 사용법을 끝내도록하겠습니다.






Posted by 네로네로
Program Setting/Clip Studio2012. 11. 25. 09:18


CLIP STUDIO를 실행시키면 처음 나오는 장면이죠..



계정관리를 누르고 로그인합시다.



소재를 검색해봅시다.
일본어 검색이 안되니 밑의 테그를 눌러서 검색해보도록하죠.
(3D,브러쉬,포즈,컬러세트등이 보이는군요. 그냥 아무거나 눌러보죠)


소재를 선택하면 세부정보가 보이는군요. 가볍게 무료 다운로드를 눌러줍시다.


다운로드가 되었군요.


다운로드된 파일을 확인하고 다운로드 폴더롤 이동시켜줍시다.


클립스튜디오를 실행키켜봅시다.
다운로드된 소재를 추가되었군요.^^


이제 소재의 정보를 수정해야되겠지요?
일어이름과 태그등이 마음에 들지 않군요~


이름은 받은 소재사이트쪽에보시면 완전한 일어가 보입니다. 그걸 구글번역기로 번역합시다.

이름 지정은 중요합니다. 소재창에 검색할수 있는 항목있는데. 그걸로 일정단어를 치면 태그나 파일이름으로 검색되죠
(일어면 한글을 아무리 입력해도 안되겠죠? 일어 적을려면 더 힘들겠죠? ㅃㄸ으로 한자로 바꾸고 찾고...-묵념)


일본어 테그도 한글로 바꾸어주세요.


이것으로 검.색. 할때는 폴더 경로로 찾아들어 갈 필요없이 태그를 클릭하면 편하겠죠?



선택하면 푸른색,미선택은 백색으로 지정됩니다.

백색으로 변한 태그는 그 소재의 태그에서 삭제됩니다.

모든소재에서 그 태그가 삭제되면 소재창에 사라집니다~






포즈 데이터니 포즈로 옴겨줘야 찾을때 편하겠죠?

바로 옴겨주도록 합시다.


정상적으로 소재가 등록되었습니다.



참고로 다운로드 받은 소재가 3D나 텍스쳐면 저렇게 지정하면 되고..

컬러세트면 컬러세트로 드래그 하시고..

브러쉬,연필,파스텔,이런것이면 그쪽으로 드래그하시면 추가됩니다**


다운받은 데이터 위치
:C:\Users\........\Documents\CELSYS\CLIPStudioCommon\Material경로에
01~90이런식으로 추가로 폴더가 생성되며 소재가 설치되어있습니다.

소재를 다른 PC에 옴기실경우 이 숫자폴더를 복사하십시오.




Posted by 네로네로